Remplacez le Skyranger par une fourgonnette, la base secrète sous terre par une base secrète en banlieue, le milieu des années 2000 par le début des années 80, le fusil laser par un Ingram Mac10, le Géoscape par un demi planisphère, les commandos par des agents spéciaux, les aliens par d’autres agents spéciaux, et vous obtenez alors une formule diablement attirante et originale. Formule mêlant gestion d’escouades, combats tactiques et espionnage, donc missions d’infiltration. Seul bémol, et de taille, dans ce qui aurait dû être un joli revival, comme toujours le diable est dans les détails. Or, si le jeu évite de peu le dérapage complet, c’est par de trop nombreux détails ratés du gameplay que Phantom Doctrine échoue à reproduire l’alchimie d’XCOM.
J’aurais voulu vous dire que Phantom Doctrine est une des bonnes surprises de 2018, mais malheureusement ce n’est au mieux qu’à moitié le cas. De prime abord, le jeu regorge de bonnes idées mais dès qu’on approfondi le sujet, force est de reconnaître que le coeur du jeu, le gameplay des combats tactiques, déçoit. La faute à un système très bancal, de l’aléatoire mal géré, une difficulté faisant les montagnes russes, et tout simplement à beaucoup, mais vraiment beaucoup d’incohérences flagrantes.
Il ne faut évidemment pas d’un exemple faire une généralité, mais l’exemple suivant reflète très bien les nombreuses incohérences du jeu, souvent très frustrantes pour le joueur.
Phantom Doctrine est avant tout un jeu d’infiltration. Si un combat se déclenche, sauf malchance ou certaines exceptions du scénario, c’est que vous n’avez pas fait assez attention aux patrouilles, aux risques divers et variés d’être détecté. Un des atouts classiques de tout espion est l’utilisation d’un pistolet avec silencieux. Pour justement éviter de se faire repérer. Si dans le jeu vous avez la chance au début de trouver un silencieux, car premier défaut on les obtient aléatoirement, il faut qu’en plus votre personnage ait dans ses compétences une spécialité avec le pistolet concerné… Autrement dit, on se retrouve facilement avec un bonus important, qu’on ne peut simplement pas utiliser. Pourquoi, pour un bête mécanisme de jeu complètement incohérent pour des personnages qui sont tous des « professionnels » des opérations spéciales.
Ce défaut des silencieux n’empêche absolument pas le jeu de fonctionner mais illustre bien les nombreux cas de figure très illogiques, très incohérents, auquel le joueur va être souvent confronté. D’autant plus qu’une bonne partie des mécanismes, et même du contexte du jeu, sont flous.
Les débuts de partie en sont alors plus ardus, mais surtout bien plus frustrants. Autre exemple rapide. Si vous accédez trop vite à une des missions spéciales, celles qui font progresser le scénario, surtout, ne faites pas exactement ce que le jeu vous dit en insistant. A savoir à un moment tuer un personnage ennemi important. Si vous faites cela, vous risquez fort de vous retrouver face à de nombreux soldats qui vont vous attaquer par vagues, et / ou bloquer votre voie de sortie.
En fait il vaut mieux toujours simplement assommer l’ennemi en question, ce qui permet de l’éliminer en toute discrétion. Dis ainsi cela semble évident, mais en jeu ça ne l’est pas du tout, le jeu vous incitant à déclencher un combat. C’est compréhensible dans un jeu qui se présente avec un système de combat élaboré, dont la base est complètement reprise du très réussi XCOM, mais dont ici les variations des mécanismes sont loin de donner des combats aussi amusants et passionnants que dans XCOM.
C’est même plutôt l’inverse, surtout en début de partie où le moindre faux-pas peut avoir de lourdes conséquences. Ce ne serait pas grave si le jeu expliquait mieux les choses, mais ça n’est pas le cas. Résultat, on pense bien faire, et c’est tout le contraire qui arrive. Pas tout le temps, mais très souvent. Trop souvent.
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Lorsque l’on avance l’argument : « C’était mieux avant… » on s’entend répondre par une longue dissertation sur la nostalgie liée à ses propres années de jeunesse perdues, etc. Une réponse souvent valide, selon les cas mais on peut aussi se poser la question de savoir si l’on peut justifier la contradiction de faits établis et vérifiables, en exposant simplement un démenti fondé sur des hypothèses et une psychologie supposée commune à chaque être humain ? Pour ma part j’ai juste envie de proposer trois faits indéniables à la réflexion des lecteurs : UFO: Enemy Unknown 1994 ; Jagged Alliance 1994 ; Wages of war 1996. Chacun en tirera ses propres conclusions ;o)
Il est vrai que le combat est mauvais car l’IA va faire des tirs impossibles qui réussissent. Et justement, comme les IA peuvent quasiment tirer à travers tout la carte, le joueur lui galère car ses agents sont vites débordés et qu’il ne peux pas se battre contre une IA qui brise la physique. Et le combat est d’ailleurs le seul vrai problème majeur de ce jeu qui est quand même pas mal.
Il n’y a pas que le système de combat qui soit bancal, malheureusement. Il est par exemple très facile d’abuser l’enchaînement des missions, pour ne faire que des missions faciles, et donc récupérer plein d’indices, plein de matériel, et plein d’XP.
Seules certaines missions spéciales font avancer l’histoire, donc passer au chapitre suivant, avec a priori des risques et récompenses qui augmenteront. Quand le jeu vous dit de faire telle mission « importante », au chapitre 1 il y en a au moins 2-3, il vous dit aussi que vous pouvez attendre indéfiniment…
Il n’y a aucune limite de temps (sur la carte stratégique comme sur les cartes tactiques), même quand le scénario vous dit d’évacuer d’urgence votre QG… Donc il suffit d’attendre, faire des missions basiques où on assomme tout le monde, ce qui n’inquiète quasi personne, et on finit par trouver, aléatoirement, de l’équipement puissant qui permet de renverser certains combats avant difficiles. Dès que vous obtenez un fusil de sniper, vu la portée de tir, ça change beaucoup de choses.
Pour ne pas parler uniquement que de XCOM, dans un jeu comme Invisible Inc, voir https://www.wargamer.fr/invisible-inc-un-pas-en-avant-deux-pas-en-arriere/ , les limites de temps étaient mieux amenées. Il y avait une tension croissante mais gérable, justement parce que les systèmes de sécurité (qu’on peut très facilement désactiver dans Phantom Doctrine) finissaient à un moment ou à un autre par se déclencher. On ne pouvait pas passer toute la nuit à explorer un bâtiment pour le vider complètement sans que personne ne s’aperçoive que quelque chose d’étrange se passe…
Si on joue les missions d’infiltration comme une sorte de Puzzle tactique, c’est très amusant en effet, mais dès qu’on a compris les faiblesses du jeu, l’infiltration devient vite répétitive.
Justement, le système de sécurité automatisé d’invisible inc s’active automatiquement au bout d’une limite temps (car il détecte l’intrusion dans son système informatique); phantom doctrine lui ne s’active que quand vous vous faites repérer (d’ailleurs, il s’active automatiquement dans tout l’immeuble, même si c’est des civils). Ensuite, les agents ennemis peuvent partir vous chercher dans l’immeuble si vous neutraliser trop de gardes.
Mais, l’infiltration devient vite très facile et stupide si un de vos agents gagne le talent « Acteur » qui le rend indétectable en couverture tant qu’il fait pas de geste « suspect »…
Pour les combats, même sans parler de portée de tir, le fait que tous les tirs touchent est un problème en soit car même avec la meilleure couverture, votre agent prend quand même des dégats.
Ensuite au niveau de la difficultée croissante, oui et non, lorsque on avance plus dans le jeu on obtient de nouveaux outils pour Mk Ultra, de nouvelle armes, de nouveaux entrainement possible, de nouveaux craft exetera exetera. Mais, les missions de base (reconnaissance ennemie) reste les même, mais la diversité des type de missions augmente et les possibilité de gagner en danger augmente.
PS: Pour l’instant, je n’en suis qu’au chapitre 3 de la campagne de la CIA.
Je pense que c’est la première fois que ça m’arrive avec un jeu vidéo, mais au bout de 4h de jeu j’ai déjà envie de le désinstaller.
Aude-là des bugs qui rendent le jeu pénible (je pense notamment à l’IA qui tire à travers les murs), je trouve cette adaptation d’X-Com profondément ennuyeuse et répétitive à souhait.
Le système des indices/analyse est une très bonne idée mais in fine, en terme de gameplay, il n’apporte rien du tout. Quant aux missions elles se ressemblent toutes… Et tout cela n’a rien à voir avec les bugs.
Je vais être grossier mais ce jeu est… chiant.
J’attends le prochain patch correctif. Si celui-ci n’apporte rien ce jeu sera désinstallé.
Pour le moment je ne le recommande pas à moins d’être hyper fan du système de jeu X-Com adapté à un environnement « années 80 ».
Bonjour
Je viens corriger un peu le tir sur les précédents avis car il date tous de la sortie du jeu. Aujourd’hui j’ai acquis le jeu et commencer sans patch et effectivement les avis précédent notamment au niveau combat tactique étaient parfaitement justifiés. J’ai abandonné ma seconde mission dans une gare après avoir rechargé la sauvegarde au moins 10 fois.
Puis j’ai patché et je suis au 1.09 maintenant et au niveau des combats tactiques tout est amélioré notamment les lignes de vues irréalistes, les réactions des ennemis sont un peu plus logique. Le combat tactique est donc maintenant jouable mais pas sans risque.
Par contre là ou je ne suis pas d’accord avec beaucoup d’avis s’est sur la comparaison avec XcomII. Evidemment le gameplay est très pompé sur Xcom aucun doute, on dirait presque de la plagiat et s’est techniquement un peu moins réussi. Néanmoins PH apporte ce qui manqué à Xcom. Il était impossible dans xcom d’espérer faire un mission d’infiltration. C’était parfois très frustrant. Le jeu était axé sur de la mission d’intervention, de résistance, d’embuscade en gros de combat.
PH est un jeu d’espionnage. Il est donc normal que l’esprit du jeu soit différent.
Si on joue PH à la manière d’XCOM on est déçu.
Exemple
PH propose de choisir son point de chute avant la mission. Il faut repérer les lieux évaluer les différents trajets possibles en fonction des moyens et essayer de tenir le plan en sortant si possible sans avoir était repéré. (genre mission impossible) C’est impossible au début faute de matériel (silencieux) mais resté le plus longtemps anonyme est jouissif. Evidemment il n’y a pas de limite de temps ce qui enlève un peu de tension. Mais , de toute façon on recharge les sauvegardes quand on se plante et au début s’est inévitable. Pour plus de tension il suffit de passer en « iron man » sans sauvegarde. j’avoue que je n’essaierai pas.
La partie enquête n’a pas changé à priori mais la encore il y a deux façon de jouer. Gros bil je repère les mots clés et basta ou j’essaye de comprendre les liens entre tout pour comprendre l’histoire globale . D’ailleurs lire le manuel éclaire un peu sur certains personnages et organisation. On peut reprocher néanmoins un manque d’énigme à résoudre en lisant les documents pour mettre le joueur davantage dans l’ambiance
Donc oui patché PH est bien mieux sans être parfait. Mais cela dépendra beaucoup de l’esprit avec lequel on aborde le jeu.
Esprit groupe d’intervention, on entre, on défonce et on ressort. On se trompe de jeu
Esprit espionnage, on passe inaperçu autant que possible. Je ne connais pas d’équivalent tactique.
Le jeu n’est cependant pas parfait car effectivement passé un certains cap (niveau, talent des espions, matériel) le challenge doit être assez facile et certainement répétitif. Cependant malgré l’excellence d’XcomII, les missions ne sont elle pas répétitive ?
Merci au concepteur qui continue de corriger et d’améliorer leur BB pour une meilleure jouabilité. Il est quand même dommage que pour respecter une date comme bien d’autre vous ayez sorti un jeu non abouti. Le jeu serait sortie avec le niveau actuel il aurait pris beaucoup moins de critique négative
Retour intéressant merci beaucoup.
Après l’avoir tenté à ses début ce n’est pas tellement les bugs où contraintes de gameplay qui m’avaient fait jeté l’éponge mais une traduction française aléatoire dès les premières minutes de jeu avec des compétences de personnage parfois difficilement compréhensibles. Bref rien qui encourageait à poursuivre au delà de la première mission tutorielle, et d’autres jeux ont pris le relai par la suite.
Qu’en est-il à ce sujet ? Cette version 1.09 a-t-elle amélioré les choses ? Car son thème et son traitement original me redonne toujours furieusement envie de m’y lancer.
Merci pour cet avis intéressant effectivement. Je n’ai pas réessayé le jeu depuis, et il a certainement dû bien s’améliorer avec les patchs.
Dans XCOM, le jeu n’est en effet pas vraiment prévu pour l’infiltration, sauf au tout début, pour se positionner, faire un peu de reconnaissance, avant de rentrer dans le vif du sujet. Certaines combinaisons de cartes et de personnages facilitant plus ce coté Infiltration, parfois. Sinon en effet les missions dans XCOM 1/2 deviennent inévitablement répétitives, mais c’est quasi tout le temps le cas dans tous les jeux en fait.
Pour qui aime le genre Infiltration, et un coté Cyberpunk, il y avait Invisble Inc qui était pas mal pour ça (voir https://www.wargamer.fr/jeu/invisible-inc/ ). En allant même jusqu’à forcer à complètement éviter les combats.
Je reviens pour compléter mon avis précédent sur la version 1.09 qui contredisait certaines critique justifié sur les version précédente.
je ne vais pas redire ce que j’ai déjà dit à propos d’Xcom II dans le message précédent.
Je rajoute que L’IA tactique des ennemis ne semble pas triché et est plutôt réaliste dans l’attitude des ennemis. C’est rarement le cas !
Je confirme que les lignes de vue sont beaucoup mieux gérés avec la V1.09. A quelque exception près l’ensemble est en fait très vraisemblable sur l’effet des armes. Il y a beaucoup plus d’approche tactique différente que dans Xcom II Il faut évidemment passer plusieurs missions avant de s’en rendre vraiment compte.
Exemple charger de la chevrotine pour un fusil à pompe.
Utiliser l’action divertion et d’autre
Utiliser L’entrée sous couverture qui met les agents directement dans les locaux ennemis.
Utiliser la chevrotine pour un fusil à pompe ou donner les silencieux au bon agent
Utiliser le soutien (surveillance, tireur d’élite, écran de fumée…)
En fait si on joue le jeu et qu’on ne cherche pas à chuinter l’IA stratégique qui à des défauts c’est quand même bien.
Mais le plus quand même est de passer au niveau difficile. J’avais commencé en intermédiaire et je trouvé la partie tactique vraiment trop facile. Je penser me retrouver avec un niveau gros bill avec plein d’ennemi en plus mais en fait pas vraiment.
Le niveau difficile corrige avant tout deux défauts du jeu tactique:
La visibilité de l’emplacement des objectifs dès le début de la partie (trop facile et peu réaliste)
Le passage par les fenêtre sans éveiller personne. (un vrai cadeau tactique qui rend tout trop simple)
Au niveau difficile, dès le premier tour tactique on comprend la différence. Trouver une porte non gardée (homme ou caméra) pour rentrée dans le bon bâtiment et enfin désactiver quelque caméra n’est plus aussi simple. Exploré ensuite les lieux pour savoir où sont les objectifs demande beaucoup plus de finesse. La tension qui manque en mode intermédiaire devient plus présente même sans limite de temps
La partie stratégique semble (mais j’ai un doute) aussi plus dynamique en proposant plus de points rouges mettant la pression sur le personnel et les moyens
Les détails (équipement, formation, choix tactique…) intéressant en mode intermédiaire mais peu vital au vue de la faible difficulté deviennent plus important.
Sur le volet enquête je ne vois pas de différence pour l’instant et je regrette toujours que le jeu ne propose pas autre chose qu’un clic sur des mots clés car même si on devine un peu les liens entre les différentes enquêtes il manque une vue globale pour mettre dans l’ambiance et des choix stratégiques.
Exemple si un indice indique Alger, envoyé un agent à Alger aurait pu permettre une meilleure implication du joueur dans l’enquête plutôt que des points rouges aléatoire sur la carte du monde.
Je continue mon exploration du jeu sans tricher avec l’IA car même si comme d’autre j’y trouve un peu de répétitivité ce jeu touche ma curiosité. Le truc c’est de ne pas faire des sessions longues. Je fais une mission tranquille, un petit tour sur la tableau d’enquête, formation gestion, stratégie puis j’arrête avant la mission suivante
Merci pour tout ces détails. Le volet enquête était en effet vraiment décevant, un mini jeu façon puzzle très joli mais bien trop simple, et sans réel rapport avec le scénario, hormis évoquer quelques noms ci et là. Puis débloquer des missions et / ou bonus.