Malgré son potentiel prometteur, cette intéressante déclinaison d’XCOM augmentée d’une dimension 4X allégé a laissé à sa sortie début décembre dernier un sentiment très mitigé chez un certain nombre de joueurs. La raison en est simple, comme souvent, le jeu est simplement sorti trop tôt. En conséquence il souffre de déséquilibres parfois très agaçants, assez pour gâcher le plaisir, d’autant plus pour un jeu demandant de s’investir dans une campagne pouvant s’avérer assez longue. Néanmoins la formule générale du gameplay reste bonne. Le jeu n’est pas entièrement réussi, certes, mais pas non plus entièrement raté. Une fois ajustée et améliorée par les patchs et DLC prévus cette année, cette formule devrait aboutir aux attentes des amateurs du genre, soit offrir à terme une belle évolution du concept d’X-Com.
Quoi qu’il en soit, pour l’instant les développeurs répondent dans la vidéo en en-tête à différentes questions des joueurs. Tout d’abord, du contenu gratuit arrive en bonus en parallèle du prochain DLC (i.e. nouvelles mutations, une sous-faction de mutants liée aux Disciples d’Anu, ennemis humains lors des missions de fourrageage et des embuscades, plus de diversité dans les missions). Quant au premier DLC Blood and Titanium, il étoffera lui le scénario avec une nouvelle histoire liée à New Jericho et une nouvelle faction de renégats, les Purs, promouvant la création d’individus mi-humains mi-robots, en résumé.
Des variations seront introduites au gameplay via le menu Options (ex : niveau de fatigue des soldats), au fil de différents patchs. Toutefois plus généralement pour les mods, ce sera oui et non, c’est à dire oui mais par étapes, pas entièrement au début et pas forcément dans un futur proche. A suivre…
Puis, question sensible pour tout bon commandant, pourquoi les bases ne permettent-elles pas de gérer un minimum le personnel scientifique et technique assistant les commandos (recrutement, assignation à un projet, etc.) ? Un mécanisme élémentaire pour un jeu de ce genre. La réponse est simple, cet aspect du jeu a été enlevé à la fin du développement, a priori car selon le studio beaucoup de joueurs trouvaient cela trop compliqué… Ce mécanisme ajoutant en autre trop de micro-gestion. Un comble pour un jeu qui prétend offrir de la gestion de ressources ou encore, dixit, la meilleure expérience possible (y compris donc de gestion). A vouloir trop simplifier les choses, on gagne éventuellement en fluidité de jeu ce que l’on perd à coup sûr en subtilité. Heureusement les développeurs n’excluent pas de réintégrer cet aspect du gameplay ultérieurement, même si ce n’est pas la priorité actuelle.
Cet exemple reflète très bien le type de déceptions que Phoenix Point peut susciter. Et surtout que le jeu soit de facto encore en plein développement. L’arrivée d’une nouvelle série de tutoriels vidéos (voir plus bas) depuis une semaine, quasi trois mois après le lancement du jeu, allant aussi en ce sens.
Poursuivons. Concernant le déséquilibre amené par certaines compétences transformant vos soldats en proto-super-héros jonglant avec des pouvoirs quasi magiques, le souhait des développeurs était d’ouvrir de nouvelles possibilités tactiques / stratégiques. Le studio reconnait que le résultat peut être décevant selon les cas, résultat nuisant à l’atmosphère du jeu, à sa cohérence, et que ce sera amélioré.
L’absence d’une gestion plus fine, base par base, du stockage, de la recherche, de la production par exemple, est un mécanisme qui a bien sûr était testé en interne. Mais qui aurait déplu à une majorité de joueurs, donnant lieu une fois de plus à trop de gestion… En l’état le jeu offre une gestion globale de l’ensemble des bases du joueur, soit à nouveau un système édulcoré qui a certes le mérite de faciliter le déroulé d’une partie. Mais qui pour un jeu mêlant stratégie, gestion justement, combats tactiques et guerre à l’échelle planétaire, voilà un système qui laisse au mieux souvent perplexe. Idem, les développeurs envisagent d’y repenser à l’avenir…
Qu’à cela ne tienne, les joueurs peuvent eux envisager de jouer à autre chose en attendant… Après tout, ce ne sont pas les jeux de stratégie qui manquent. A la décharge de Snapshot Games, on reconnaîtra que trouver l’équilibre ludique entre plusieurs dimensions de jeu assez différentes est un exercice d’équilibriste. Le premier X-Com l’avait pourtant assez bien trouvé, en 1994… Et avec moins de moyens, à l’époque. Idem dans un registre voisin pour Jagged Alliance. Passons.
Le système de ciblage est l’un des aspects pour lequel, à juste titre, les développeurs sont le plus satisfaits. Ce y compris au regard des complications techniques qu’il a occasionné.
A l’inverse la difficulté globale du jeu fait partie des relatifs échecs du développement (certaines situations sont bien trop déséquilibrées). Et le système simulant la diplomatie fait lui partie de ce que les développeurs souhaitent toujours améliorer, pour offrir une expérience plus captivante. Bonne idée, car en l’état l’aspect diplomatique entre les factions est plutôt sommaire, ce qui est regrettable dans un 4X, même allégé.
Malgré ce sympathique mea culpa, Snapshot Games ne se prononce toutefois que peu clairement sur les futures améliorations concrètes du gameplay (évoquant de nouvelles armes forçant à changer les anciennes compétences, de nouvelles compétences pour affiner les caractéristiques des soldats, d’éventuelles positions accroupi / couché pour les personnages, etc.). Hormis pour l’équilibrage, l’amélioration de l’interface, et le contenu général des prochains DLC. Il faudra donc encore attendre quelques temps pour découvrir et profiter vraiment de ces améliorations.
Pour terminer ce survol, à noter enfin que sans surprise le premier DLC, Blood and Titanium, qui doit arriver le 4 mars prochain, nécessitera de recommencer entièrement une campagne pour profiter des changements du gameplay (nouvel équipement cybernétique, nouvelle sous-faction, etc.). Si votre temps de jeu est limité, notez qu’il y a fort à parier que ce sera aussi le cas pour les quatre DLC suivants, prévus ultérieurement cette année (cf. Legacy of the Ancients et Festering Skies pour l’instant).
Pour plus d’informations sur Phoenix Point, voyez le site officiel ou cette page chez Epic. Concernant l’exclusivité chez Epic, voyez cette FAQ. Le jeu sera en théorie disponible sur Steam fin 2020. A lire également notre article Premiers pas dans Phoenix Point, première partie et seconde partie.