Premier et prochains patchs pour Surviving Mars

Revenons brièvement sur la récente sortie du nouveau city-builder de Paradox. Jeu qui défraye les chroniques un peu partout pour deux très bonnes raisons. La première est que comme on pouvait s’y attendre, le concept est réussi, le jeu est très beau, original, et passionnant. La seconde est que la réalisation souffre de nombreux défauts vraiment pénibles.

Je ne vais pas vous lister ici tous les pour et les contre, ils seraient nombreux, et ils varient en plus selon chacun, mais disons simplement que la capture d’écran ici en en-tête (cliquez sur l’image pour la voir en entier) résume assez bien les principaux reproches que l’on en vient à faire très vite au jeu en y jouant.

A savoir une interface parfois confuse, amenant le joueur à ne pas bien comprendre ce qu’il se passe, surtout au début car en persévérant on finit par bien deviner les choses ; une absence quasi complète d’explications claires sur les mécanismes du jeu, et ce n’est pas l’ajout in extremis d’une longue vidéo, fusse réalisée par un YouTubeur de renom, qui peut compenser le flou initial forçant à trop recommencer sa partie pour éviter de bêtes erreurs ; d’autant plus que les cinq parties de ce tutoriel vidéo (voir cette playlist) aboutissent à une durée totale de quasi 3 heures … autant recommencer trois fois sa partie ; une relative absence de difficulté, construire et se développer sur Mars parait bien trop facile (au niveau de difficulté “normal” les ressources semblent abondantes) ; ou encore la quasi impossibilité de déplacer facilement des colons entre deux dômes voisins, vos colons ont réussit à faire un voyage de 76 millions de km dans le vide spatial, mais faire 30 mètres dans l’atmosphère de Mars pour aller dans le dôme d’à coté, non, sauf dans quelques cas, ça n’est pas possible … on croit rêver surtout que quand les colons débarquent de la fusée ils traversent le désert martien séparant le plus possible une fusée d’un dôme, du fait de la poussière projetée à l’atterrissage et au décollage (la poussière dégradant tout lentement dans le jeu, un aspect très amusant mais là aussi un peu flou à gérer). Bref, il y a de nombreuses petites incohérences énervantes comme cela dans le gameplay.

D’où cette longue vidéo ci-après dans laquelle les développeurs s’excusent platement, et présentent dans les grandes lignes les nombreux ajustements qui vont arriver ces prochains mois.

Certains ayant déjà été en partie abordés par un important patch hier (voir le changelog complet ci-après), mise à jour qui par exemple devrait régler le très fâcheux problème qui voyait vos colons spécialisés dans une profession être affectés à un tout autre poste que celui de leur spécialité. Ce qui forçait le joueur à de multiples manipulations pour simplement s’assurer qu’un scientifique aille travailler dans un laboratoire scientifique … et non dans l’épicerie locale. Si, si, je ne blague pas, cela probablement du fait de l’importance que l’IA accorde prioritairement à la nourriture et / ou au bien-être pour les colons, ce qui est logique en un sens, si la nourriture est à un très bas niveau de stockage, mais sinon très contrariant.

Surviving Mars est comme on pouvait s’y attendre un jeu très prometteur, la base actuelle est très bonne, mais il va falloir une bonne série de mises à jour pour harmoniser le gameplay, et gommer des défauts dont l’accumulation gâche le plaisir ludique que sinon ce city-builder offre clairement. Si vous n’êtes pas pressé d’aller bâtir sur Mars, attendez les prochains patchs.

Pour plus d’informations sur Surviving Mars, voyez le le mini-site officiel ou cette fiche sur Steam.

 

 

Communiqué

Patch Notes: One Small Step For Man #1

New fixes! Check out the full patch notes below. And as ever, please keep reporting your bugs in the Surviving Mars bug forum.

OSX,Linux: Added OpenGL mods’ shaders support
Linux: fixed occasional crash when loading savegames
Window: fixed white borders on some UI elements

UI: Research dialog now scrollable with mouse wheel and camera controls, saves last position on close
UI: Colonists with special traits are pinned to the menu bar, only when there are less than 100 colonists in the colony
UI: Voice notification for Pipe leaks/Cable faults disabled for colonies with over 100 colonists
UI: Tourist trait shown in “Review Applicants” UI
UI: Fix for cancelation of change of display settings
UI: Fix for senior colonists workplace display after the research of “Forever Young” tech
UI: Fix for Automation Upgrade Icon (displayed inconsistently in Fungal Farms)
UI: Fix for Custom anomaly icon disappearing from time to time
UI: Fixed missing sounds when some Mods are active
UI: Martian University infopanel now does not show colonists which are not part of the workforce (senior, child, tourist, stressed, etc.)
UI: Rockets have correct (default) skin on game start

Gameplay: Removed exploit for endless export from the Space Elevator
Gameplay: Refugees are now immune to Earthsick condition
Gameplay: New dome fractures should be repaired properly (this unfortunately does not affect already fractured domes from previous saves)
Gameplay: “Vocation-Oriented Society” tech performance bonus now works as intended
Gameplay: Fix for drones not to be abandoned by RC Rover
Gameplay: Fix for maximum drones allowed to work on trade rocket
Gameplay: Resource stockpiles now properly marked as 1-hex large object – should fix drone behavior to move stockpiles adjacent to construction sites rather then underneath them
Gameplay: RP cost of repeatable techs now increase after each research
Gameplay: “Alien Imprints” tech effect reduced
Gameplay: Fix for Fuel Extractor upgrade effect in the Concrete Extractor building (now 30% increase instead of 50%)
Gameplay: Fix for stuck drones when picking up resources from destroyed farm
Gameplay: Fix for resource count when interrupting drone after picking up resource cube from RC Transport
Gameplay: Fix for RC Transport when changing skin while loading resources
Gameplay: Fix to properly treat RC Transport as resource depot when adding new drone controller (Rover/Hub/Rocket) or changing active radius of drone controller
Gameplay: Fix for Rocket take-off in some cases
Gameplay: Fix for RP calculation to allow modifiers to have effect in cases of little RP production
Gameplay: Workers properly select workplace based on their specialty
Gameplay: Fix for workplace and training buildings requiring maintenance when turned off
Gameplay: Easy start now always starts with a Mystery
Gameplay: Scanning que increased
Gameplay: Shielded combination of incompatible traits (e.g. Genius/Idiot combo)
Gameplay: Biorobot gurus no longer create biorobots
Gameplay: Fix for replacing existing techs by using mods

Visuals: Dome glass has correct self illumination
Visuals: Meteorite craters no longer appear over and next to objects
Visuals: NVIDIA 1050s family now loads “High” setting preset
Visuals: Fix for proper positioning of newborn child colonist at spawn

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