Voici en guise d’introduction pour ce prochain joli wargame tactique une courte présentation des principaux éléments des règles du jeu, qu’un tutoriel explique efficacement.
Comme on pouvait s’en douter depuis les premières images, ce wargame tactique devrait ravir bon nombre de joueurs. Certes, il n’y a pas de grille hexagonale, mais à l’usage, ce n’est pas trop gênant.
Chaque carte est une sorte de grand échiquier sur lequel on va déplacer de très belles unités en 3D dans un décor lui aussi en 3D, très soigné graphiquement, et surtout en partie destructible. L’ambiance visuelle comme sonore est globalement très réussie.
Les mécanismes de jeu sont dans une logique classique, telle unité à tant de points de mouvement, de points de moral, de point de vie, de nombre de tirs, etc. On mémorisera cela assez rapidement, d’autant plus que l’interface aide bien à visualiser une bonne partie des actions possibles. Voyez les captures d’écrans, pour l’instant en anglais uniquement, elles récapitulent les principaux mécanismes et vous donneront une vision globale du gameplay.
Sachant qu’à cela on ajoutera d’une part des compétences et / ou actions spéciales, sur lesquelles je reviendrai ultérieurement. Et d’autre part il y a dans le jeu de nombreux facteurs et paramètres pris en compte, et qui influent sur vos chances de réussir une action. Ces facteurs sont résumés au survol de la souris dans un panneau montrant les chances générales de réussite et d’échec d’une action (un tir le plus souvent…), puis en option panneau pouvant afficher le détail du calcul de ces chances. Cela plaira à ceux qui aiment les chiffres, mais peut aussi être utile pour comprendre pourquoi telle ou telle action n’a pas la probabilité de réussir que l’on pourrait penser. Par exemple, on voit que si l’on fait un tir consécutif à un précédent tir sur une même cible, on a un bonus de 10%. Bref, l’ensemble est fouillé mais cohérent, un joueur au minimum un peu expérimenté s’y fera vite.
Un exemple simple. Vous êtes face à une unité d’infanterie ennemie, et devez la neutraliser pour avancer vers un objectif. Cette escouade est composée de 5 soldats. Vous faites tirer un mortier, l’explosion touche la cible, celle-ci subit deux pertes et son moral est diminué. Vous aurez alors bien plus de chances de réussir un tir d’une de vos unité d’infanterie non loin, celle-ci aura elle moins de chance de subir des dégâts en riposte. Le fait de tirer sur une unité ennemie qui n’a pas agit va probablement aussi enlever, le cas échant, sa capacité de tir de réaction (overwatch) lors d’un de vos mouvements.
Évidemment, si vous aviez dévoilé la position de cette unité, car si elle est embusquée, donc invisible, votre seule option est d’arroser une case où vous supposez qu’un ennemi se trouve. Si l’on n’a pas une unité d’éclaireurs, donc une compétence spéciale qui consiste à repérer les ennemis cachés, il faudra alors avancer en profitant au mieux du couvert du terrain pour que l’infanterie ne se fasse pas massacrer à découvert. Ou alternativement, envoyer un blindé devant, là en espérant qu’il n’y ait pas un canon anti-char ou des panzerfaust / bazookas non loin, bien sûr.
En conséquence, le jeu consiste à bien calculer ses mouvements et à bien choisir l’ordre des attaques. Fonction des différentes portées de tir, etc. Le scénario du tutoriel est évidemment très simple.
On appréciera aussi qu’il y ait de nombreuses interventions vocalisées, soit pour vous orienter ou vous rappeler vos principaux ordres, soit tout simplement quand une unité réussie ou rate un tir. Dans un prochain article je vais vous détailler plus amplement le déroulement d’une bataille.
A suivre…
Pour plus d’informations sur Headquarters: World War II, pour lequel une démo est encore disponible et dont la sortie est désormais prévue le 11 avril prochain, voyez cette fiche chez Slitherine et cette page sur Steam où de récentes annonces détaillent un peu plus certains aspects du jeu.
Pour terminer ce premier survol, voici ci-contre un exemple d’attaque d’infanterie. Trois escouades de commandos anglais, appuyés par une unité d’éclaireurs doivent s’emparer de ce moulin. Avancer à découvert va causer des pertes (cf. icône jaune sur les cases ciblées par les défenseurs). Même avec ici l’avantage du nombre, il vaut probablement mieux d’abord mitrailler un peu, pour annuler si possible l’overwatch, puis après avancer, et alors soit tirer à bout portant, soit tenter un assaut selon l’état des défenseurs.
Sans soutien de blindés et / ou d’artillerie, de snipers, de mortiers, etc, il y a un risque de subir des pertes dans les deux cas. Comme vous le devinez ici, les différentes cartes vont offrir pas mal de possibilités tactiques (le didacticiel étant volontairement dirigiste, pour expliquer ci ou ça, et en solo il faut parfois se plier aux conditions de certains objectifs précis).
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Il a l’air vraiment sympa. Bon, les décors rappellent quelque peu les années 2000 mais on ne peut pas tout avoir.
Battle academy en plus jolie…
Alors, oui et non. C’était une des questions que je me posais en l’essayant, vu que je garde un bon souvenir de Battle Academy. Là on a vraiment un gameplay plus fin, plus travaillé, et des graphismes qui ne sont pas caricaturaux, en plus d’être très soignés et photo-réalistes.