Troisième et dernière partie de ce récit consacré à la démo de Panzer Battles, disponible depuis ce printemps, démo qui fait suite à Panzer Battles Normandy, paru lui il y a un an et demi. Et permet de facilement redécouvrir cette série en attendant Panzer Battles 3, prévu en théorie vers fin 2018 ou début 2019.
Comme souvent, les plans que l’on fait, aussi bien conçu qu’ils puissent sembler sur le papier, ne résistent pas très bien aux aspérités de la réalité. À l’issu des dix-sept tours de ce scénario, il aura bien fallu qu’une fois de plus les dures lois du champ de bataille viennent réduire à néant, ou peu s’en fallut, mes espoirs de “victoire écrasante les doigts dans le nez”.
Ma première tentative s’acheva donc par une partie nulle, une sorte de statu quo dans lequel les troupes allemandes, bien naïves d’avoir pensé que les français terrorisés par la puissance d’analyse de leur commandant (moi-même, en l’occurrence) associée à la maîtrise tactique de ses troupes sur le terrain, n’auraient pas trop à s’employer pour conclure assez aisément cette bataille.
Si le briefing initial et le résumé historique du préambule ne laissaient pas présager d’une opposition farouche, le fait est que les forces alliées s’avèrent ici bien plus rugueuses qu’on ne s’y attend.
Il aura donc fallu remettre encore deux fois sur le métier cet ouvrage qui semblait facile, avant de venir à bout d’une IA revêche et d’unités françaises finalement moins conciliantes et enclines à se laisser rouler dessus par les chenilles de chars allemands que l’on découvre ici sous leur vrai jour historique, faibles et trop peu blindés pour venir à bout d’engins, heureusement pour eux, nettement moins mobiles et communicants.
Ce que démontre ce scénario c’est la pertinence et le respect de la réalité historique auquel se sont attaché les créateurs de ce jeu, jusque dans la mise en place des éléments constitutifs, y compris celle d’une IA capable de se conformer au déroulé des événements.
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Si je n’ai pas la prétention d’avoir conçu un plan de bataille supérieur à celui élaboré par les commandants de l’époque, il me semble malgré tout avoir joué le jeu, au point de tenter d’assigner aux troupes sous mon commandement virtuel des routes et des objectifs que je pensais cohérents, compte tenu du terrain et des divers impératifs dictés par, entre autres, la météo et la durée totale du scénario.
L’alternance des jours et des nuits étant cependant un facteur primordial auquel j’avoue ne pas m’être trop attaché de prime abord. L’enchaînement des événement m’aura fatalement donné tort sur ce point. Le fait est que négliger un élément aussi important s’avère rédhibitoire avec ce système de jeu. La faute d’une telle négligence de ma part incombant cependant, pour partie, au fait que le jeu ne signale -sur la carte- d’aucune manière visuelle cette alternance pourtant fondamentale. Où l’on met en lumière certaines lacunes encore liées à un moteur graphique obsolète sur bien des points. Un simple assombrissement de l’écran, même léger, serait le bienvenu.
Pour revenir brièvement au le sujet de l’IA, brièvement car il s’agit ici, ne l’oublions pas, d’un jeu encore en développement. Il convient de mentionner un fait important. Fait notable si on compare ce jeu à ce que proposent d’autres éditeurs sur le marché du wargame.
Ici, l’IA et le système permettent, comme au bon vieux temps des titres parus avec le logo Talonsoft, au joueur de confier la gestion complète de son tour à l’ordinateur et ce, aussi fréquemment que voulu. Certes, on ne retrouve pas la possibilité de déléguer une partie de ses troupes au commandement de l’IA, comme cela était possible avec certains titres de la série Battleground mais il reste possible, très simplement, de laisser l’IA gérer un ou plusieurs tours de jeu par elle-même.
Il faut alors garder en tête que si l’on joue l’attaquant, les performances de l’ordi ne seront jamais aussi bonnes qu’en défense mais sachant cela et en gérant soi-même les sauvegardes, il devient possible de voir comment l’IA se proposerait de résoudre tel ou tel problème stratégique, pour ensuite reprendre la main et appliquer ou non, une stratégie analogue ou différente. C’est clairement un atout et une manière intelligente de jouer avec -plutôt que contre- l’ordinateur.
Sachez également que parmi les modes multi-joueurs proposés, cette capacité de laisser des joueurs humains ou virtuels commander certaines unités (bataillons ou divisions, par exemple) s’avère envisageable. En plus des traditionnels jeux par e-mail et via TCP-IP, en dépit du fait que l’on reste ici dans le classique, c’est à dire que le joueur hôte devra indiquer manuellement l’adresse IP de chaque participant ; point de Lobby dédié ou d’automatisation.
Autre point qui, pour le vétéran que je suis, représente un écueil majeur avec ce type de wargame traditionnel, la lisibilité des pions, particulièrement au niveau de zoom arrière maximum. Le fait est qu’avoir des pions allemands et français arborant des nuances de bleu n’aide assurément pas à la compréhension stratégique de la situation d’ensemble. Particulièrement donc au niveau de zoom où ces mêmes pions ne constituent alors plus que de minuscules points de couleur sur la carte.
Je n’ose même pas imaginer ce que peuvent observer des joueurs plus âgés que moi, à la vue encore plus fatiguée et qui plus est, possesseurs d’écrans de plus grande diagonale ! Jouant sur un écran 22″ et encore doté d’une vision plus qu’enviable pour mon âge avancé, je n’ose imaginer le pire. Le fait est que ce niveau de zoom devient rapidement incommode, malgré son intérêt flagrant sur la majorité des scénarios proposés ici. Un simple système de filtrage des unités, par nationalité et nature, serait évidemment une solution élégante pour restituer au joueur une vision d’ensemble indispensable pour la gestion des manœuvres. Si un développeur passe par nos colonnes…
Ce que l’on peut retenir de ce scénario et plus généralement du contenu de cette version de démonstration, c’est le soin apporté à l’ensemble. Le réalisme recherché par les concepteurs tant au niveau des ordres de bataille, du positionnement des unités ou du respect de la topographie locale (dans la mesure ou il s’agit toutefois d’un jeu) montre toute l’implication de ceux-ci et leur amour des choses bien faites.
Évidemment, on trouvera toujours des détails pouvant être améliorés mais force est de reconnaître que ce wargame, ici dans une version démo gratuite, permet au passionné d’histoire et de jeux de stratégie militaire sur ordinateur, de passer des moments intenses d’immersion. L’intérêt majeur de cette série et de ce système, selon mon opinion, réside dans la possibilité d’expérimenter avec des stratégies variées et réalistes, au plus près des faits historiques, tout en conservant un attrait ludique fort. La richesse des options, du gameplay en général, fait toujours de Panzer Battles un titre générique incontournable dans la ludothèque de tout “wargamer sérieux”.
N.B. : La première partie de cet AAR se trouve par ici. Et la seconde ici. La démo gratuite de Panzer Battles se télécharge depuis cette page dans la boutique en ligne du site John Tiller Software et nécessite un numéro de série, pour l’obtenir il suffit de valider un achat d’un montant de 0 $.