Ce très attendu titre qui permet au génial concepteur d’X-Com premier du nom de revenir sur nos écrans est arrivé la semaine dernière. Julian Gollop est en effet parvenu après une campagne il y a deux ans et demi sur Fig à rassembler une bonne équipe, et à offrir une belle suite spirituelle à son jeu qui avait par ailleurs été relancé avec brio il y a plusieurs années maintenant par Firaxis.
Cerise sur l’alien aquatoïde, Phoenix Point propose une ambiance assez noire qui n’est pas sans évoquer celle de Terror from the Deep, la suite réussie de X-Com UFO Defense.
Avant de vous proposer un test, je préfère vous montrer un début de partie, et cela pour deux raisons. D’une part Phoenix Point est un jeu au contenu riche nécessitant une sérieuse plongée. D’autre part, le jeune studio Snapshot Games n’ayant probablement pas encore beaucoup d’expérience, ou tout simplement le fait que cinq DLC vont vite venir étoffer le jeu de base, on devine qu’il y a avec cette première version anguille mutante sous roche en fusion.
Concrètement, si vous hésitez à vous lancer dans Phoenix Point actuellement, prenez en considération les trois points suivants. Primo, c’est le plus important, la base du jeu est très bonne, il y a beaucoup de bonnes idées. Deuxio, on voit très vite beaucoup de petits défauts et autres bugs fâcheux. Tertio, il faut soutenir les jeux tels celui-ci, projet ambitieux de plus au gameplay hybride façon 4X light, ce qui approfondit donc la dimension stratégique, car contrairement aux aliens que l’on va croiser, les jeux offrant cette profondeur ne sont pas légions.
J’évoquais les DLC, et donc les futures mutations du gameplay, car pour un jeu demandant un investissement notable en temps, tout le monde ne peut pas relancer une campagne à chaque fois que sort une extension. Or il est clairement indiqué par les développeurs qu’il n’y aura pas de batailles dans le ciel avant la sortie de Festering Skies, le troisième DLC.
Ce n’est pas gênant en soi, le contenu présent du jeu est déjà très correct. Mais c’est néanmoins une dimension emblématique d’X-Com absente pour l’instant. A chacun donc de bien déterminer selon ses goûts et son temps de loisir si il est préférable de sauver notre belle planète bleue cet hiver, ou d’attendre par exemple l’été prochain. Le temps que le jeu murisse un peu plus.
Venons-en au coeur du sujet. La Terre a subi une sorte de cataclysme planétaire, l’humanité est au bord de l’extinction, les survivants se déchirent entre eux au nom d’illusions prophétiques, et heureusement, un groupe de combattants, peu nombreux mais très déterminés à lui encore la tête froide et assez de munitions pour s’opposer à l’apparente inéluctable menace dévorant lentement mais surement tout sur son passage.
Pour plus d’informations sur Phoenix Point, disponible depuis le 3 décembre, voyez le site officiel ou cette page chez Epic. Concernant l’exclusivité chez Epic, voyez cette FAQ. Le jeu sortira en théorie sur Steam dans un an.
La partie commence alors que vous récupérez l’un des derniers bastions de l’organisation Phoenix. Il n’y a donc pas de choix de continents de départ, ni a priori de bonus / malus en découlant. Le tutoriel est assez court, il est recommandé de le jouer tant pour l’ambiance qu’il apporte que pour différentes informations utiles. En effet, si le gameplay de Phoenix Point est très proche de celui du XCOM de Firaxis, il y a des nuances intéressantes. En résumé on a plus de choix, particulièrement au niveau des actions lors des combats.
Les premières étapes sont simples. Il s’agit d’effectuer quelques recherches scientifiques basiques, puis de balayer au radar les alentours de votre base pour trouver des lieux valant le risque d’y envoyer votre unique escouade. En parallèle, on peut commencer à aménager sa base, toutefois les ressources de départ comme les technologies à disposition étant limitées, l’exploration est la priorité. Très rapidement on découvre trois types de lieux. Soit un endroit où l’on peut aller récupérer des ressources de base (nourriture, équipement, technologie). Soit un des assez nombreux havres de l’une des trois principales factions de survivants. Soit enfin des lieux menant à des missions spéciales liées elles à l’intrigue générale.
En plus d’offrir des combats plus fins, tout le sel de Phoenix Point sera probablement dans les interactions militaro-diplomatico-économiques avec les trois factions humaines. Ce n’est d’ailleurs probablement pas pour rien que le second DLC prévu viendra étoffer cet aspect, en ajoutant non pas une faction mais les vestiges d’une ancienne civilisation. Avec entre autres de nouveaux lieux à explorer et secrets à découvrir.
Le balayage radar me permet de dévoiler progressivement divers sites potentiellement intéressants à explorer. Le premier était celui à la fin du tutoriel, qui m’a permis de récupérer un premier lot de ressources.
J’en profite pour lancer la construction d’un centre d’entraînement dans ma base principale. Ce qui me permettra de faire gagner automatiquement des points d’expérience à mes soldats, en parallèle de ceux gagnés en mission. Les points d’expérience se divisent en deux parties, et permettent d’une part d’améliorer les trois compétences principales de chaque soldat (Force, Volonté et Vitesse) et d’autre part d’acquérir des compétences spéciales. Ces dernières étant soit liées à une classe de personnage, soit simplement un avantage individuel unique à chaque personnage. Le tout donne de nombreuses combinaisons, d’autant plus dès qu’un soldat gagne plusieurs niveaux d’expérience (10 maximum). Soit à partir du niveau 3 ou 4, en début de partie il n’y a que peu de variations possibles
Une fois mes commandos remis de leur première mission, je les ai envoyé explorer le plus proche signal d’activités. Je découvre alors un havre de Synédrion, où l’on me propose immédiatement d’interpeler, manu militari, un groupe de voleurs. On a aussi l’option de refuser, ce qui a ce stade du jeu ne semble pas recommandé, car il faut se faire des amis. Je m’acquitte de la tâche, assez aisée, les ennemis n’ont que des pistolets lasers, et je reçois en récompense un bonus supplémentaire (200 pts de tech). A ce moment je peux commencer à interagir non pas avec l’ensemble de la faction, mais avec ce havre en particulier.
Je constate que je vais pouvoir y recruter un commando. Bonne chose car sinon je n’ai pas d’autres options pour étoffer mes rangs. Or les combats peuvent s’avérer brutaux… Chaque havre semble en fait une sorte de mini-base plus ou moins indépendante, avec des caractéristiques variées, et qu’il faudra d’ailleurs par la suite aider à protéger en cas d’attaques des aliens.
Selon divers choix que l’on effectuera au cours du jeu, on gagnera ou perdra des points de relations diplomatiques avec chaque camp. Au départ toutefois, la méfiance règne et ces factions sont a priori neutres envers le joueur. On devine, mais peu clairement au début, qu’on va pouvoir effectuer des missions spéciales pour telle ou telle faction, contre telle ou telle autre faction.
Pour l’instant je me focalise sur les premières recherches “scientifiques”. Tout d’abord nous établissons des protocoles de recrutement. Il semble que la population de chaque havre soit un des facteurs qui déterminent la possibilité d’y trouver des recrues. Mais au début ça n’est pas clair. De plus pour recruter un commando, quand il y en a un, il faut impérativement envoyer son Manticore, l’avion de transport. Une contrainte intéressante stratégiquement, car elle implique des choix de déplacement et du temps à dépenser. Au début ce n’et pas un souci, il n’y a pas beaucoup de choix possibles, mais après cela pourrait amener à des choix à bien réfléchir, selon le nombre de Manticores que l’on aura.
Je reprends le temps nécessaire pour laisser mes commandos se reposer, puis je les envoie vers le second lieu inexploré le plus proche.
Nouvelle bonne surprise, je tombe sur un havre des Disciples d’Anu. Ces fiers combattants luttent contre une invasion de vers mutants, et j’ai le choix de leur venir en aide. Ce que je fais volontiers, en espérant que mes prouesses martiales impressionneront leur grand prêtre. Heureusement pour moi les vers incendiaires sont très faciles à éliminer, je sors donc aisément victorieux de cette nouvelle rencontre avec les aqualiénoïdes. Le chef du havre me remercie, et me propose de m’expliquer les tenants de la foi d’Anu. Pourquoi pas, au point où nous en sommes, discuter théologie avec des fanatiques religieux n’est pas pire que d’être dévoré vivant par un crabe géant.
Au sortir de la discussion, j’ai compris clairement une chose, devenir amis avec ces exaltés sera pour ainsi dire un parcours du combattant. Toutefois pour me remercier de les avoir écouter, les disciples m’offrent un bon paquet de nourriture (400 pts).
Cela tombe bien, car le recrutement de commandos coûte assez cher en nourriture. Allez savoir pourquoi… il y a plusieurs aspects du gameplay qui sont comme ça, un peu surprenant. En fait il faut probablement comprendre que quand on recrute un commando dans le centre d’entraînement d’un havre, on paie celui-ci avec un mélange des trois ressources principales du jeu. Peu importe le raisonnement, le calcul est simple à faire.
J’envoie immédiatement mes commandos vers un autre site non loin à l’est, car la précédente mission s’étant déroulée très facilement, ils ne sont pas blessés et à peine fatigués. J’arrive sur une zone en ruines dans laquelle se trouvent encore des ressources. La mission se déroule de nuit, un désavantage potentiel chaque commandos ayant une caractéristique secondaire de Perception prise en compte pour détecter l’ennemi, et donc lui tirer dessus, mais l’estimation de la menace est faible.
Heureusement pour moi, dans cette zone se trouve deux champignoïdes, imposantes créatures dégageant de la brume nocive, mais qui sont immobiles. Leur présence, au début du moins pour ce genre de missions, implique qu’il y aura peu de crabes mutants. Qui eux sont bien plus coriaces, surtout quand ils sont équipés de lance-grenades (ou l’équivalent chez les crabes aliens…).
J’opte pour une approche prudente. Le risque étant que les crabes parviennent à détruire plusieurs caisses de ravitaillement avant que je puisse les éliminer. Coup de chance, probablement, comme j’attaque immédiatement les champignons géants, les crabes foncent rapidement vers moi. Ayant pris une bonne position défensive avec de bonnes lignes de tirs, et les crabes n’ayant pas encore compris pourquoi il ne faut pas rester groupé quand l’ennemi a des grenades, j’élimine assez facilement ces grosses bestioles.
Je ne vais pas vous détailler ces premières batailles, ce serait long et début du jeu oblige elles ne sont pas spécialement épiques.
Disons juste que les améliorations apportées par Phoenix Point à la logique du système de combat de X-Com / XCOM sont plutôt très intéressantes. En effet le jeu prend bien en compte le terrain, donc la couverture, et les trajectoires des balles. Ainsi dans cette dernière bataille, un crabe mutant équipé d’une sorte de mitrailleuse s’est habilement positionné à un endroit où avec une seule rafale il a pu toucher en enfilade deux de mes commandos. Les blessures subies furent légères, mais cet exemple illustre bien le fait qu’il faille réfléchir à deux fois au positionnement de ses soldats.
Inversement, si les lignes de vues sont gênées par un obstacle, cas fréquent, un premier tir pourra détruire le couvert, exposant ainsi l’adversaire à une autre attaque alors bien plus efficace.
Autre aspect très plaisant du jeu, on peut cibler ses tirs. On a donc de nombreux cas où seule une partie d’un ennemi est visible, et l’on peut tenter un tir certes plus difficile à réussir, mais on n’est pas dans une situation de tout ou rien. De plus, selon la zone ciblée, les effets subies par la cible, ou vos soldats, sont différents. Blesser un ennemi à la tête réduira ses points de volonté, donc l’utilisation de capacités spéciales. Le blesser à un bras réduira ses capacités de tir, voire permettra de le désarmer. C’est d’ailleurs un système qu’il semble facile d’abuser, car face à certains ennemis avec des armes lourdes, mieux vaut neutraliser leur arme le plus vite possible.
Comme vous le voyez dans ce premier survol, je n’ai qu’effleuré la surface du jeu. Que j’essaierai de creuser un peu plus par la suite. On s’en rend mieux compte en y jouant soi-même, d’autant plus si l’on connait bien XCOM, Phoenix Point est à la fois très proche et très différent d’XCOM. Et parvient pour l’essentiel à préserver la magie du premier X-Com comme du remake tout en étoffant la formule du gameplay. Particulièrement au niveau du géoscape, donc de la dimension stratégique.
J’ai toutefois vu et lu aussi par ailleurs d’assez nombreux défauts, reproches a priori justifiés en terme d’équilibrage du jeu. Certains aspects ou situations semblent avantageuses, ou au contraire désavantageuses, mais sans que le joueur comprenne bien pourquoi. La logique des combats comme de la gestion de sa base est simple à comprendre, par contre certains détails sont pour le moins brumeux. Une des raisons étant qu’il faut se faire aux choix de gameplay des développeurs, une autre étant indéniablement que certains mécanismes ne sont pas encore assez bien équilibrés. L’alchimie ludique étant toutefois globalement réussie, pas d’inquiétude, quelques bons patchs et DLC gommeront les défauts de jeunesse du jeu.
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