Le développement de ce futur et prometteur wargame tactique prend une très bonne tournure. C’est ce que nous avons pu voir dans une récente version bêta permettant à la presse d’essayer quelques scénarios, et offrant un intéressant aperçu de ce que proposera Second Front à terme.
Second Front est un wargame tactique en chantier depuis plusieurs années, réalisé par HexDraw. Studio qui a créé un logiciel du même nom, programme pour dessiner des cartes avec une grille hexagonale. Puis qui a réalisé il y a quelques années la version digitale de Tank on Tank pour LnL (voir cet article). Avec Second Front et l’appui de Microprose, le studio va probablement offrir une des bonnes surprises vidéoludiques de cette année pour les wargamers. Particulièrement ceux aimant les batailles à l’échelle tactique et, au hasard, les combats d’infanterie et de blindés en 39-45.
Le jeu va permettre de simuler en 3D et avec un bon degré de précision de petites batailles, un peu comme l’avait très bien fait en son temps Battle Academy. Mais ici avec des hexagones et plus de finesse dans les mécanismes.
Ne vous laissez pas arrêter par le style relativement simpliste des graphismes. D’une part quand on regarde bien ils sont soignés et ne tombent pas trop dans le piège de la caricature, d’autre part quand on est en jeu cela permet une très bonne lisibilité du terrain et de la situation. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur le plus important, la prise de décision.
De manière plus générale, si l’on peut être tenté de comparer Second Front à d’autres titres similaires du genre, dès que l’on rentre dans le jeu, on voit qu’il a sa propre identité, son propre style. Incidemment ses propres choix de gameplay. Le seul qui m’a vraiment un peu ennuyé lors de ces essais est celui de la durée des scénarios. Il faut souvent atteindre « vite » l’objectif, sous peine de perdre la partie arbitrairement. Par « vite » entendez pour des scénarios très simples 3-4 tours de jeu.
Certes cela dynamise, et pousse fortement le joueur à prendre des risques bien calculés. Mais quand on perd une partie simplement car il manquait un point de mouvement pour entrer sur l’hex de victoire, c’est un peu agaçant. Cet exemple qui m’est arrivé une fois (sur un scénario en 8 tours) n’est évidemment qu’un cas isolé. Sur un scénario bien pensé, une fois que l’on a bien saisi les mécanismes du jeu, on peut l’emporter dans le timing imposé. Il faut juste bien calculer ses mouvements, et dans certains cas ne pas avoir de malchance.
Notez que si on le souhaite, même une fois le temps imparti écoulé, on peut reprendre la partie pour voir ce qu’il se serait passé si il y avait eu quelques tours de jeu de plus.
Cela dit, il y aura certainement par la suite des scénarios longs et denses à jouer, pour qui le souhaite comme pour représenter certaines batailles dans lesquelles par exemple des renforts arriveraient subitement. Le moteur de jeu a vraisemblablement tout le nécessaire pour proposer autant des scénarios rapides que d’autres plus élaborés.
Le jeu fonctionne en tour par tour. Chaque tour se déroule en plusieurs phases, il faut bien saisir l’enchainement des actions pour optimiser ses choix. Rien de compliqué, l’ensemble est logique, mais il y a pas mal de nuances à regarder, fonction de vos effectifs et du terrain. Par exemple faire courir une unité, pour qu’elle avance un peu plus loin, donnera à celle-ci quelques malus / désavantages pendant son tour. Un ensemble de petits icones vient résumer les différents états d’une unité. Cela permet d’un peu mieux comprendre ci ou ça, avant par exemple de décider d’une action de tir. Certaines choses sont intuitives, typiquement si une unité ennemie est à l’abri dans un bâtiment en pierre, d’autres peuvent dépendre de l’équipement de vos soldats, de la présence d’un officier, et caetera.
Les différentes phases sont les suivantes :
- Mouvement & tirs. On ne peut se déplacer après avoir tiré, mais on peut tirer après s’être déplacé.
- Tirs adverses. Toutes les unités ennemies qui n’ont pas pu tirer (en réaction à un mouvement) peuvent le faire.
- Fuite. Les unités dont le moral est brisé essaient de s’enfuir. Cela est joué automatiquement par l’IA, les unités démoralisées ne peuvent plus être contrôlées.
- Avance. Chaque infanterie (6 à 12 soldats) peut avancer d’un hex. Aucun tir ennemi. Ce mouvement bonus permet d’entrer dans une case occupée par l’ennemi, et déclenchera alors une phase de mêlée.
- Corps à corps. Combat immédiat suite au mouvement bonus précédent. La résolution est automatique et les unités en mêlée ne peuvent plus être sélectionnées.
- Récupération. Les officiers essaient de rallier les unités dont le moral est brisé. Les unités clouées au sol perdent cet état. Si une arme a un problème technique, une mitrailleuse enrayée par exemple, elle a une chance d’être réparée lors de cette phase.
Une fois ces six phases jouées, on passe au tour de l’IA. Pendant votre tour de jeu, l’ennemi peut vous tirer dessus lors de vos mouvements, soit un tir de réaction, ou après vos mouvements. Pendant le tour de l’IA, idem et vous aurez donc éventuellement la possibilité de tirer lors de la seconde phase.
On sélectionne une unité d’un clic gauche, on sélectionne les ordres d’un clic droit de la souris, et l’on valide alors d’un clic gauche. Pour désélectionner une unité, il suffit de cliquer sur une case vide du plateau.
Un mouvement peut s’effectuer en plusieurs fois, selon le nombre de points de mouvement et les coûts du terrain. Si un mouvement est interrompu par un tir, mais que ce tir échoue, le mouvement peut se poursuivre. On peut ainsi effectuer de nombreuses combinaisons de mouvements, y compris en ne sélectionnant par exemple que une unité si il y en a plusieurs dans un hexagone. Le système semble efficace et flexible.
Chaque unité à différentes caractéristiques, points de mouvements et portée de tir bien sûr, puis morale, puissance de feu, et niveau d’expérience par exemple. L’effet des tirs est souvent de clouer au sol une cible, et de lui faire baisser son moral. Selon les cas, on peut aussi blesser un officier, ou tuer quelques soldats.
Le jeu comporte un système de Ligne de vue (LoS, Line of Sight) et Ligne de tir (Lof, Line of Fire), qui se traduit par différentes couleurs mettant les cases concernées en surbrillance. La situation sur la carte se lit alors assez facilement. A cela se rajoute la prise en compte de la hauteur du terrain, mais aussi des étages dans les bâtiments.
Au registre des autres éléments utiles du jeu, il y a d’une part un éditeur de cartes et de scénarios, et d’autre part une encyclopédie des véhicules.
L’éditeur de cartes devrait offrir aux créateurs de scénarios un outil très sympathique et pratique à utiliser. Il permet de créer des cartes d’une taille maximale de 50 x 50 hexagones. L’échelle du jeu n’est pas clairement indiquée, pour le moment, mais à titre indicatif on retiendra que un moulin à vent ou par exemple un simple bâtiment de ferme avec quatre fenêtres sur une façade occupe un hexagone. Disons pour faire simple qu’un hexagone représente grosso modo une zone de 5 à 10 mètres de large.
Cet éditeur de cartes semble avoir un très fort potentiel, et fonction des différents modèles qui seront inclus au fur et à mesure dans le jeu, il devrait offrir à terme une belle palette de possibilités scénaristiques.
L’éditeur de cartes s’utilise en parallèle d’un éditeur de scénario. Dans ce dernier, on charge une carte créée préalablement, et là on ajoute les unités de chaque camp, puis on règle divers facteurs et éventuels cas particuliers. A nouveau l’interface semble assez intuitive et devrait permettre assez facilement la création de missions intéressantes.
En théorie il devrait être possible de lier ces scénarios entre eux, pour former une sorte de campagne, mais dans la version actuelle du jeu je n’ai pas vu cette option.
Autre outil complémentaire utile, cette fois pour trouver et / ou partager du contenu, le jeu intègre un « Workshop ». Non pas celui bien connu de Steam, mais son propre système, avec des options de filtrage, par exemple tri selon le nombre de votes positifs ou négatifs. A nouveau cela semble bien fait, on verra à l’usage quand le développement de la première mouture du jeu sera terminé.
L’encyclopédie des véhicules s’intitule Garage et se présente effectivement comme un atelier dans lequel vous pouvez voir, en gros plan et en 3D, tous les véhicules du jeu. Et consulter des informations détaillées sur leurs caractéristiques. Cet ensemble d’informations est très bien présenté, et permet également de facilement comparer deux engins issus d’armées différentes.
Pour le moment on ne peut semble-t-il pas comparer directement deux engins d’une même armée. Ce qui n’est pas indispensable, mais serait une option utile pour permettre de mieux visualiser les avantages / désavantages de telle ou telle variante de char, sans quoi il faut quand même mémoriser de nombreux éléments. Cela dit, même sans cette option les fiches de chaque unité sont assez claires, et donc même sans être un fin connaisseur de l’arsenal terrestres de 39-45, on parvient à s’y retrouver.
Voilà pour un premier aperçu rapide de Second Front. Nous reparlerons une prochaine fois des combats avec les véhicules. Le principe général est le même mais il y a un peu plus de micro-gestion, le jeu prenant par exemple en compte les angles de tirs, donc l’orientation de la tourelle d’un char.
Second Front devrait à terme offrir une très bonne expérience de jeu, toutefois uniquement en solo car il semble que pour le moment il n’y ait pas de mode multijoueurs prévu.
Pour plus d’informations sur Second Front, dont la sortie est prévue cette année, sans plus de précisions pour l’instant, voyez cette fiche sur Steam ou celle-là chez l’éditeur.
Exemples de combats d’infanterie
Premier exemple
Deuxième exemple
Troisième exemple
NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.
Oui ce jeu semble une excellente promesse !! j’ai vu dans un échange le concepteur donner 26m pour l’échelle des hexagones !
Merci pour cette précision. En effet je pensais initialement que l’échelle était d’une grosse vingtaine de mètres par hex, mais je n’ai pas trouvé de confirmation et n’ai pas eu le temps de revérifier avant la fin de cette phase bêta.
intéressant
On a plusieurs bons jeux tour par tour sur la Seconde Guerre mondiale à l’échelle stratégique, mais peu à l’échelle tactique.
ce jeux rappelle le vénérable combat Mission, espérons qu’il sera jouable par email