Voici un exemple de début de partie sur la base des possibilités offertes par l’actuelle démo de Solium Infernum. Bien que limitée à 20 tours de jeu, cette démo permet de très bien voir les nombreuses nuances que va offrir en février prochain ce très prometteur remake. Descendons un peu dans les tréfonds des enfers voir un aperçu des luttes dantesques que se livrent les prétendants au trône infernal.

Ce récit de partie va vous permettre de découvrir presque pas à pas une possibilité très amusante de jeu avec l’archidémon Astaroth, celui le plus enclin dès le départ à une stratégie offensive brutale, du fait de ses prédispositions surnaturelles à la guerre.

Chaque Archidémon dans le jeu à un style particulier et des caractéristiques individuelles qui peuvent selon les situations nettement favoriser telle ou telle stratégie. Toutefois, le jeu n’est pas figé, bien au contraire, et les multiples possibilités d’évolution de votre royaume, de son seigneur ténébreux, et de ses sombres serviteurs peuvent largement permettre des variations stratégiques très amusantes.

Ce sera fonction du tirage initial de la carte et du bazar, de vos premiers choix et de ceux de vos rivaux. En multijoueurs à six, même si la partie sera plutôt lente, le gameplay en fait rapide offrira aux amateurs du genre des prises de décisions par moment succulentes. Et même si vous jouez contre l’IA, il le faudra pour vous entraîner un minimum si vous découvrez le jeu, vous aurez probablement des parties aussi amusantes et intéressantes que celle-ci.

Il serait long de vous détailler les nombreuses imbrications du gameplay, comme les caractéristiques et pouvoirs des archidémons, les actions diplomatiques, les options tactiques des légions, et j’en passe. Reportez-vous à notre présentation du tutoriel du jeu pour un résumé de l’essentiel, et gardez à l’esprit que si en apparence le jeu a l’air complexe, en fait il est surtout très subtil au niveau des conséquences de vos choix.

Les mécanismes sont logiques, et pour certains en fait assez classiques dans le monde des jeux de plateau, entre autres. Dès qu’on a saisi les règles du jeu, et si tant est que l’on apprécie le thème certes abstrait, c’est l’alchimie ludique vraiment originale qui donne un résultat plutôt magique. Essayez la démo si vous avez un doute, elle est là pour ça.

La première chose à voir une fois une partie lancée est le ou les lieux de pouvoir proches de votre territoire. La carte du jeu n’est pas très grande, cela peut surprendre, mais en fait on va très vite y avoir beaucoup de choses à faire. Le terrain évidemment va nettement conditionner vos mouvements. Des obstacles naturels comme des massifs montagneux, des ravins, des rivières peuvent soit vous bloquer, pour donc avancer vers un lieu de pouvoir, soit à l’inverse vous protéger, car ce seront vos rivaux qui seront alors pénalisés.

Chaque mouvement d’une unité coûte un point d’action, une unité ne peut bouger qu’une fois dans un tour de jeu, et vous n’avez au début que deux actions par tour de jeu.

Solium Infernum - AAR Astaroth
1/ T1/ Tour d’horizon de ma petite baronnie.
2/ T1/ Je n’ai qu’un seul rival proche de moi.
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3/ T1/ Un modeste cadeau de la part de mes serviteurs.

Chaque lieu de pouvoir procure différents avantages, au minimum un petit bonus en points de Prestige, et selon les cas un bonus spécial en plus. Les points de prestige sont à la fois une monnaie diplomatique et une échelle de points de victoire, il en faudra le plus possible… Mais c’est surtout au niveau des bonus spéciaux que chaque lieu de pouvoir prend ou non une forte dimension stratégique. Il y a dans chaque partie a priori entre 4 et 7 lieux de pouvoirs.

Dans cet exemple, j’ai beaucoup de chance, j’ai juste à coté de mon lugubre palais les Mines de Géhenne. Chaque lieu de pouvoir est neutre, et plus ou moins défendu, plus le bonus spécial est puissant, plus les défenseurs sont ardus.

Les Mines de Géhenne offrent à leur possesseur 3 points de prestige par tour, trois emplacements pour y mettre diverses choses (reliques par exemple) et surtout +1 pion en tirage de ressources. C’est un bonus très précieux, le plus tôt on peut augmenter ses tirages de ressources dans le jeu, le mieux on pourra acheter des légions, des Praetors (chefs d’armées si vous préférez), des manuscrits et des reliques dans le Bazar. Et comme certaines situations obligent à payer des pénalités en points de ressources (par exemple un événement, ou un sortilège), mais comme aussi le développement de vos caractéristiques principales se paie en ressources, le plus vous en aurez, le mieux ce sera pour vous développer rapidement.

Il y a quatre ressources dans le jeu, l’une, les âmes, est très très précieuse. A chaque tour de jeu vous pouvez ordonner à vos sbires de collecter une ou plusieurs fois des ressources, chaque ordre coûtant un point d’action. Le résultat sera au tour suivant aléatoire, vous aurez en début de partie à choisir minimum deux pions de ressources de valeurs très variables parmi trois proposés, d’où l’intérêt ici d’avoir +1 au niveau de la pioche des ressources.

J’ajouterai un détail amusant, vos coffres au trésor ne sont pas sans fond. Vous ne pouvez avoir que 48 jetons de ressources. Au début cela importe peu, mais si vous optez pour une stratégie basée en grande partie sur la collecte de ressources, comme vous allez le voir ici, l’accumulation de ressources peut vous forcer à combiner certaines ressources, c’est à dire à réorganiser votre trésor. C’est surtout en milieu et / ou fin de partie que cela peut arriver, et vous coûter alors un précieux point d’action.

Revenons à la situation de départ.

Au sud de ma forteresse, j’ai aussi la Gueule d’Abaddon. Il s’agit d’un lieu de pouvoir moyen, offrant 2 points de prestige par tour, et un bonus pour les prophéties (dont nous parlerons une autre fois).

Enfin, plus au sud, mais plus proche de la forteresse d’un rival que de la mienne, il y a le très intéressant Palais de la Gloutonnerie. Puissant lieu de pouvoir qui accorde 3 points de prestige par tour et dont le bonus augmente la qualité des pions de ressources tirés aléatoirement. Autrement dit, avec ce bonus très utile, vous piocherez des jetons dont les valeurs seront supérieures. C’est à nouveau un net avantage pour se développer.

Vu la distance, aller m’emparer de ce troisième lieu de pouvoir ne va pas être simple. Cela dit, même si l’on arrive pas à s’emparer d’un lieu de pouvoir, il est parfois aussi important d’empêcher un rival de se l’approprier. Le niveau du lieu de pouvoir fait qu’en début de partie un lieu puissant ne sera quasi jamais rapidement conquis. On a donc le temps de voir venir, et de prévoir…

Venons-en au Bazar infernal, autre aspect extrêmement important du jeu, d’autant plus en début de partie. Le bazar propose quatre type d’achats possibles. Je ne vais pas parler ici des manuscrits, qui peuvent s’avérer très puissants, mais qui pour la plupart nécessitent d’obtenir plusieurs volumes pour déclencher leur pouvoir spécial. Ils sont donc assez longs à obtenir, et interviennent plutôt vers le milieu ou la fin d’une partie (c’est très variable selon les manuscrits et le tirage aléatoire et certaines actions). Il y a quand même quelques manuscrits faciles à acquérir et pouvant offrir un petit bonus rapidement.

Solium Infernum - AAR Astaroth
4/ T1/ Les légions à la vente dans le bazar infernal.
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5/ T1/ Les reliques, dont une très puissante.
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6/ T1/ Les manuscrits, rien d’exceptionnel en ce début de partie.
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7/ T1/ Les Praetors, utiles chefs pour commander une légion.

Les légions à la vente sur le marché sont au nombre de quatre. Si une est achetée, elle est remplacée au tour suivant par une nouvelle légion. Donc quand un rival achète une légion, allez voir la ou les nouvelles qui peuvent alors être recrutées. Parfois on a de très agréables surprises… Les légions ont une large palette de caractéristiques et de pouvoirs spéciaux, j’en reparlerai un peu plus tard.

Les reliques disponibles sont au nombre de cinq, se renouvellent à chaque fois qu’une ou plusieurs sont achetées et ont une utilité soit très précise, soit à l’inverse très générique. A noter qu’une relique doit être affectée à une légion, ou à un lieu de pouvoir, ou encore à sa forteresse pour que sa ou ses capacités spéciales soient activées. D’où l’intérêt du nombre d’emplacements libres pour les légions, par exemple. Idem, je reviendrai un peu plus par la suite sur les reliques, il y a de nombreux cas de figure possibles.

Les Praetors sont à la fois vos chefs d’armées et vos émissaires pour résoudre une rivalité diplomatique via un combat dans les arènes de Pandemonium. Je reviendrai une autre fois sur les duels de Praetor, qui sont dans certains cas une stratégie pertinente. Dans cette partie, je n’ai pas eu le temps de recruter un Praetor, vingt tours de jeu cela va vite surtout vu l’objectif que je me suis fixé. De manière générale, un Praetor peut apporter un bonus moyen voire très puissant à une légion. Sachant que ce bonus peut se cumuler avec celui d’une relique, vous imaginez les combinaisons (et j’aborderai plus tard le cas des stratagèmes, qui eux aussi se cumulent temporairement sur une légion).

Une fois que vous avez fait le tour du bazar, vous avez donc une très large palette de possibilités qui s’offrent à vous. Le coût des achats pouvant vite s’élever, au tout début il est primordial d’obtenir des ressources si l’on veut profiter du bazar, ou même empêcher quelqu’un de s’accaparer une unité ou un puissant objet. Bien que les choix proposés par le bazar dépendent d’un tirage de cartes aléatoires, les quelques essais fait avec cette démo m’ont permis de constater une offre équilibrée. Vous aurez presque toujours quelque chose d’utile à potentiellement acquérir.

Notez bien que les achats au bazar se fond via des enchères. Vous pouvez miser le prix de base, ou alors rajouter un peu plus. La plus haute mise l’emporte, comme vous vous en doutez, dans certains cas, il vaut mieux payer un peu plus cher pour s’assurer d’un achat.

En début de partie, il faudra donc très bien réfléchir à ses premiers achats, et avoir un peu de chance avec le tirage des ressources. Cette part de hasard n’est pas très dérangeante, elle pimente, mais indéniablement d’une partie à une autre il peut y avoir des configurations de jeu plus rares et difficiles à réaliser.

Voilà qui résume une bonne partie des choix initiaux possibles, sachant que je n’aborde pas ici le cas de certaines cartes événements spéciales, de rituels que vous pouvez élaborer, de projets machiavéliques que vous pourriez amorcer, ou encore de la dimension diplomatique, qui elle démarre plutôt au bout de 4-5 tours de jeu. Ni non plus la possibilité d’augmenter votre rang aristocratique, ce qui offre de très utiles avantages (i.e. meilleure collecte de ressources, baisse du coûts des actions diplomatiques) mais est coûteux en points de prestige et donc n’aura pas lieu avant cinq si ce n’est dix tours de jeu, voire plus.

Évoquons l’ordre du tour de jeu, celui-ci conditionne la résolution simultanée des actions, particulièrement lors des mouvements et batailles. Quand vous avez deux ordres, vous pouvez par exemple décider d’un mouvement en premier, et en second d’une collecte de ressources. Dans ce cas la collecte de ressources sera moins élevée, mais vous pourrez par exemple prendre le contrôle d’un canton (une case du plateau) et donc en interdire le passage à quiconque (mis à part les créatures démoniaques neutres qui errent parfois). Dans certains cas, ce choix n’est pas anodin du tout.

Celui qui joue en premier est le régent. Le régent change à chaque tour de jeu. Donc l’ordre de la résolution des tours change à chaque tour de jeu… Si vous êtes par exemple le régent au premier tour de jeu, au second tour c’est le deuxième joueur qui devient régent, et les actions seront alors résolues en commençant par lui, et en terminant par vous. Parfois cela n’a pas de conséquence, parfois cela peut chambouler vos plans.

Comme vous le voyez, même si le plateau de jeu semble « petit », il est en fait très dense en possibilité d’interactions. Précisons également que en théorie le jeu offrira différentes options lors de la création d’une carte, c’est à dire le choix de la taille de la carte, de la durée de la partie et du nombre de joueurs présents. Cela devrait donc donner lieu à des parties plus rapides pour peu de joueurs, ou inversement à des parties plus épiques pour un maximum d’adversaires. Il avait aussi été brièvement évoqué des sortes de « scénarios », on suppose des cartes avec une configuration de terrain plus spécifique, par opposition aux cartes procédurales classiques. Toutes ces options n’ont pas encore été bien présentées par les développeurs, on en saura plus a priori d’ici à la fin de l’hiver.

Cela vu, quels choix ais-je fait pour cette partie, et que s’est-il passé alors.

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8/ T1/ J’hésitais à faire ce mouvement initial, après réflexion, je ne bouge pas.
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9/ T1/ Fin du premier tour, résolution simultanée des ordres, une légion avance vers chez moi.
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10/ T1/ Andromalius attaque un modeste lieu de pouvoir.
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11/ T2/ Début du tour 2, je passe le titre de régent au joueur suivant.
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12/ T2/ D’utiles courts rapports de batailles récapitulent les combats entre chaque tour.
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13/ T2/ Exemple de tributs récoltés, je dois choisir deux pions sur trois proposés.

Je ne vous détaille pas tout le reste de la carte, ce serait trop long et de toutes façons en vingt tours de jeu, il n’est guère possible d’aller très loin. Disons juste que j’ai un voisin immédiat, l’archidémon Andromalius, un rival dont la première caractéristique est le Charisme, puis un peu orienté vers la Destruction et la Tromperie. Sa légion personnelle, celle de départ, est faible en attaque à distance (1 pt), un peu meilleure au corps à corps (4 pts) et moyenne en sorcellerie (6 pts). Chaque légion varie de base selon ces trois caractéristiques, puis pourra gagner en expérience au fil des batailles et donc augmenter l’un ou l’autre de ces trois attributs.

Le sud de la baronnie d’Andromalius est constituée de quatre cantons marécageux, ce qui ralentit les déplacements par là. Dans un marécage il y a une créature démoniaque sauvage, ce qui risque d’occuper la légion d’Andromalius, lui offrant au passage une bataille facile à remporter, donc des points d’expérience sur un plateau pour sa légion.

Vu l’offre très rare dans le bazar du Pseudomonarcha Daemonum, je décide de tenter de l’acquérir le plus vite possible. Cet ouvrage maudit donne +1 ordre à son possesseur, un atout décisif. Mais il a un coût élevé, 13 points d’âmes et 13 points de ténèbres. Au tour 1 j’ai 5 points d’âmes et 4 points de ténèbres, si je veux très rapidement atteindre 13 de chaque, il va me falloir ne faire quasi que de la collecte de ressources pendant plusieurs tours de jeu.

Alternativement il y a aussi comme puissante relique le Golem d’Adamantine, qui pourrait m’être très utile pour ma légion de départ, Blood of Astaroth, dont les caractéristiques sont 3 en attaque à distance, 6 en mêlée, et 0 en attaque magique.

Notez que dans le bazar il y a aussi une légion très spéciale, un Titan, la Walking Fortress. C’est une unité très coûteuse, très solide, très lente et qui en plus requiert un coût supplémentaire en entretien à chaque tour de jeu. A l’achat le Titan coûte moins cher que le tome magique, 10 points d’âme et 10 points de ténèbres, qui lui ferait passer ma légion personnelle à 14 en mêlée, et lui ferait faire le double de points de dégâts lors de la phase de mêlée.

Une bataille se déroule en trois phases : Attaque à distance, Mêlée, et Magie. Les points de dégâts infligés lors de chaque phase du combat sont simplement la différence entre chaque caractéristique des deux légions concernées. Par exemple, si ma légion se battait contre celle d’Andromalius, en ne prenant en compte aucun autre paramètre et ou bonus spéciaux, lors de la première phase de Tirs, je ferai 2 points de dégâts (3-1), lors de la phase de Mêlée je ferai 5 points de dégâts (9-4), et lors de la phase de Magie, je subirais 6 points de dégâts (0-6). La légion d’Andromalius ayant au début juste 6 points de vie, elle périrait lors de la phase de Mêlée. Mais si jamais Andromalius donne à sa légion un simple bonus de +1 points de vie, lors de la phase de Magie ma légion, qui a 6 points de vie aussi,  serait détruite.

Autrement dit, attaquer lorsque le rapport de force est très serré comme cela peut s’avérer très risqué. Si j’avais avec moi le Golem d’Adamantine, il n’y aurait quasi aucune chance que la légion d’Andromalius survive à la phase de mêlée. Dans cet exemple, j’infligerais avec l’aide du golem 20 points de dégâts à la légion d’Andromalius (9 +5 du golem -4 de l’ennemi = 10 x 2 grâce au golem).

Et si je prenais le Golem, lui seul me permettrait aussi de conquérir les précieuses Mines de Géhenne. Elles ont beau avoir 12 points de vie, le petit avantage en tir de ma légion et l’énorme avantage en mêlée serait décisif. C’est tentant, sauf que parvenir à avoir un point d’action en plus le plus vite possible est un avantage à long terme encore plus intéressant que le bonus en ressources des Mines de Géhenne. Et vu la faible différence de coût d’achat entre les deux reliques (le golem et le tome impie), quitte à me lancer dans la collecte effrénée de ressources, autant tenter le tome impie, non ?

Et si je choisissais d’investir plutôt dans un Praetor ? Haagenti offre un bon +5 en mêlée, cela m’irait très bien. Et il est moins coûteux, demandant 4 points d’âmes et 12 points de feu infernal (j’en ai 2 points initialement). Ce serait donc plus rapide, mais pas suffisant, sauf autres bonus supplémentaires obtenus par ailleurs, pour saisir les Mines de Géhenne. Et donc le temps à investir pourrait mieux l’être en visant le tome impie. Sachant que je joue uniquement contre des IA, il est aussi moins probable qu’une ou plusieurs d’entre elles se ruent sur le tome impie. Difficile d’en être certain, mais vu le coût élevé du tome, le nombre d’actions de collecte de ressources à faire, sans quasi rien faire d’autre, je vois mal une IA tenter ainsi le diable…

Face à d’autres joueurs expérimentés, ce pari serait plus risqué. Pourquoi ? Car acquérir ce tome va me prendre entre 5 et 10 tours de jeu, grosso modo, et si jamais je dois ne quasi rien faire d’autre pendant tout ce temps, c’est laisser beaucoup d’autres opportunités à des joueurs humains. Par exemple, si je suis attaqué très vite par Andromalius, je vais devoir me défendre, détourner des ressources pour cela, donc retarder l’achat du tome impie… Mais si nul ne m’attaque, après tout, Astaroth n’est pas obligé de se lancer vite dans des batailles.

Cette partie offre une configuration de départ qui dans ce cas précis est vraiment très amusante. Lors d’autres essais, j’avais eu des configurations de jeu disons plus « moyennes ». Pas inintéressantes, mais dont le potentiel aurait nécessité 30 voire 40 tours de jeu pour se révéler. La limite de 20 tours de jeu dans cette démo ne le permettant pas du tout. Donc quitte à faire un essai et à vous en parler, autant vous montrer une ouverture peu courante.

Pour plus d’informations sur Solium Infernum, pour lequel les boules de cristal affirment qu’il damnera nos écrans dès le 14 février prochain, voyez cette précédente vidéo de gameplay, puis cette page sur Steam, et le site officiel. Ainsi que notre article Solium Infernum : l’Enfer est pavé de bonnes intentions, puis notre test de l’ancienne version du jeu et cet ancien interview : Solium Infernum, le nouvel Armageddon.

A suivre…

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