Voici en guise de nouvel aperçu du jeu le déroulé presque complet du tout début d’une partie dans Urban Strife. Celle-ci est réalisée avec une version bêta qui va cette semaine, le 10, se transformer en version Accès anticipé. En résumé, le résultat actuel est très plaisant, et toujours très prometteur. A terme le jeu devrait bel et bien offrir une très belle alchimie vidéoludique faite d’aventures, de combats très tactiques, de gestion et même de choix stratégiques.

 

Dead State on steroids !

Après une très longue attente, chacun pourra si il le souhaite s’essayer au jeu. Toutefois, attention, Accès anticipé oblige, le jeu n’est pas du tout complet, l’éditeur ayant clairement dit au travers d’une récente feuille de route ce à quoi s’attendre (voir cette brève). La petite équipe de développement a aussi rajouté un détail utile, à savoir que si la plupart des mises à jour de la version Accès anticipé seront compatibles avec les sauvegardes du jeu, il risque d’y avoir quelques futurs mécanismes du gameplay qui nécessiteront de recommencer une partie pour en profiter. Lesquels, on ne sait pas, peut-être ceux touchant à la fin du jeu, on verra par la suite.

Autrement dit, vu l’investissement en temps nécessaire pour se lancer dans une campagne complète dans ce genre de jeu passionnant et ambitieux, vous pourrez au fil des 6 à 12 prochains mois profiter des mises à jour et des nouvelles cartes / missions, mais si votre temps de jeu est limité, mieux vaut quand même, comme très souvent, attendre la sortie de la version « 1.0 ».

Au passage, profitons de l’occasion pour aborder un point important, que l’on voit ou entend souvent dans le développement de différents jeux. Les développeurs évoquent qu’une partie de la suite du développement du jeu dépendra probablement du succès de la phase Accès anticipé. On comprend très bien qu’un studio souhaite que son projet ait du succès, évidemment, et surtout qu’un studio puisse avoir besoin de ce succès pour aller plus loin. Entre autres pour garantir le financement, ce qui n’est pas la seule motivation dans un long projet, mais qui compte bien sûr beaucoup au final. Mais d’un autre coté, tous les joueurs ne peuvent ni ne veulent spécialement rejouer deux fois une même longue campagne comme celle que va proposer Urban Strife (même si il y des variations en cours de partie selon la ou les factions que l’on va privilégier).

En conséquence, que faire ? Acheter le jeu en bénéficiant d’une petite réduction puis attendre près d’un an avant d’en profiter pleinement ? Pour ceux qui peuvent se le permettre, oui, c’est une bonne idée. Pour les autres, malgré les qualités présentes et futures indéniables du jeu, comme de nombreux autres jeux en Accès anticipé, devoir faire l’avance n’est pas toujours un choix facile vu la réalité du quotidien. Passons sur ces considérations, il n’y a pas de réponse simple, c’est un choix pour chaque joueurs, mais aussi de l’éditeur, passons et revenons à nos zombies.

Le tout début du jeu n’a pas changé par rapport à ce que nous avions pu découvrir à l’automne 2021 (voir cet article). Il s’agit d’une courte cinématique d’introduction, du sauvetage in extremis du héros par Kaylee, une de vos futures coéquipières, passage dans lequel on choisit ses caractéristiques principales et dans lequel on découvre via un rapide didacticiel les premiers mécanismes du jeu (soins, mouvements, furtivité, attaque).

Urban Strife - Preview
1/ Peu de changements lors de la création du héros principal.
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2/ Peu de variations initiales possibles, sauf à beaucoup diminuer une caractéristique. Celles-ci évolueront plus on les utilisera.
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3/ Graphiquement, le jeu est très soigné.
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4/ Il y a de nombreux courts dialogues ponctuant le scénario.
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5/ Le jeu sera traduit en plusieurs langues (dont le français) à la fin de l’Accès anticipé.

Une fois ce passage terminé, votre personnage est ramené au refuge, soigné pendant plusieurs jours, puis vous assistez à un briefing avec les différents survivants, dont le chef du refuge, un ancien maire. A ce stade, vous pouvez dialoguer avec quatre importants PNJs, ceux qui vont gérer les quatre principales ressources qu’il vous faudra trouver pour développer votre communauté (Nourriture, Médicaments, Matériel à recycler, et Moral). Vous avez aussi la possibilité de voir tout ce qui pourra être construit dans le refuge, donc de réfléchir à vos premiers choix. Au vu du peu de ressources disponibles, tout semble urgent, en effet, le bas niveau dans chaque ressources est très susceptible de déclencher rapidement des « crises » dans votre communauté de survivants. Cela est clairement indiqué dans l’interface de gestion de la base (x jours avant qu’une crise pour y raisons se déclenche).

Vous avez besoin de toutes les ressources possibles, et prioritairement de trouver de la nourriture. Pour cela il y aura au début trois moyens.

Primo, avoir de la chance quand vous allez peu après fouiller les premiers quartiers voisins du refuge. Tabler sur la chance n’est pas vraiment une stratégie, évidemment, mais c’est un facteur à prendre en compte.

Deuxio, commercer immédiatement avec les factions voisines installées dans ces trois quartiers (Bikers, Cultistes et Militaires). Le commerce se basant sur le troc, il s’agira d’échanger certains objets trouvés contre par exemple des boîtes de conserve, des légumes, etc. Vous trouverez des objets divers et de l’équipement en fouillant partout, et en éliminant tous les bandits indésirables et zombies traînant dans le coin. A l’évidence, les bandits locaux ont un peu plus de ressources avec eux que les zombies errants.

De fait, dès que l’on a réalisé quelques premières missions, il faut commencer à bien jauger ce qu’il va être utile de conserver au refuge, par exemple pour fabriquer de l’équipement de meilleure qualité, de ce qui peut être troqué rapidement pour obtenir une partie de ce dont vos survivants manquent. De plus notez que tant que vous n’avez pas de véhicule, vous êtes limité en poids pour transporter ce que vous voulez soit rapporter chez vous, soit aller troquer chez les voisins. Au début la limite de poids / encombrement n’est pas un souci. Et puis le temps nécessaire pour se déplacer entre deux quartiers est court, 15 à 30 minutes à pied. Après chaque déplacement nécessitera 6 à 8 heures de marche.

Tertio, pour obtenir de la nourriture et certaines ressources, vous pouvez rapidement commencer à construire de meilleures installations dans votre refuge. Chaque installation a un coût en « matériaux » et en « ouvriers ». Les ouvriers sont les PNJ réfugiés qui sont dans la cour du refuge. Vous en avez une huitaine, donc largement de quoi commencer à construire. Pour les matériaux, ils proviennent de tout ce que vous pouvez recycler. Soit par exemple des planches solides et en bon état, soit certaines armes et autres pièces d’équipement.

Pour donc résoudre le problème des stocks de nourriture, il apparaît évident que construire un potager est le meilleur investissement initial. Il ne faut donc pas forcément tout troquer avec ses voisins, pour avoir assez de matériel divers à recycler en matériaux de construction. Après vous pourrez aussi facilement améliorer le matériel de pêche utilisé pour récupérer du poisson dans la petite rivière protégeant le refuge. Mais le jeu est clair sur ce point, il n’y a pas beaucoup de poissons là où vous êtes.

Comme vous le devinez, par la suite il va falloir équilibrer ses ressources pour avoir la meilleure base possible. C’est important car vous allez trouver de nouveaux survivants, donc de nouvelles bouches à nourrir. Mais aussi car à terme, votre base sera assaillie par plusieurs hordes de zombies. A nouveau, l’interface du jeu vous indique clairement l’état de vos défenses (très faibles au début) et l’estimation du moment où arrivera une première vague de zombies. De ce que l’on en voit pour le moment, il semble qu’il y ait de nombreuses possibilités. Entre autres grâce aux interactions avec les trois factions principales voisines, installées un peu partout dans la ville. Impossible ici de jauger la profondeur de ces interactions au fil du déroulement du jeu, mais les indicateurs que l’on voit dès le début sont prometteurs. Dis autrement, une bonne gestion de votre base devrait être importante. Tant mieux.

Pour terminer le survol de la phase initiale, vous pouvez également écouter d’autres PNJ parler un peu entre eux, juste de courtes phrases d’ambiance, guère plus. Vous n’aurez donc que peu de dialogues initiaux tant qu’une première série de courtes missions ne sera pas faîtes. Donc, en avant pour la première mission, retrouver le shérif local porté disparu depuis plusieurs heures. Il travaillait entre autres à la réparation d’un véhicule…

Les premiers changements arrivent donc dès les premières missions dans la première zone voisine de votre refuge, la villa Adams.

Comme nous sommes encore dans le tout début de partie, quand vous arrivez dans le quartier de la villa Adams, vous ne pouvez explorer qu’une petite partie de la carte. Concrètement les premières missions sont très linéaires, elles permettent au joueur de se familiariser avec les mécanismes, particulièrement en ce qui concerne les combats, car en plus de quelques zombies qui vagabondent, vous aller tomber immédiatement sur un groupe de bandits, qui sont à l’origine de la disparition du shérif. Ces bandits sont en quelque sorte des PNJ « neutres », c’est à dire non affiliés à une des trois factions locales. On verra au fur et à mesure que ces personnages « neutres », si ils ne sont donc pas directement alliés avec une autre faction, ont néanmoins certaines relations avec elles.

Cela donne lieu donc à divers courts dialogues et surtout cela tisse progressivement un scénario qui donne corps à l’univers du jeu. Pour vous donner un exemple sans trop en dévoiler, les bandits que vous devez chasser sont donc des PNJ neutres, ils ont a priori attaqué un personnage important de votre faction (le shérif), ils sont a priori en lien avec les bikers voisins (une des trois factions majeures, que l’on rencontre peu après), ils se sont installés dans l’ancienne maison d’un autre personnage important de votre faction, qui lui va s’avérer être en lien avec les militaires voisins (idem, une des trois factions majeures, que l’on rencontre peu après). Et surtout, si les bandits ont attaqué le shérif, c’est à cause d’une décision malheureuse prise par quelqu’un dans l’une des trois factions principales, ce que l’on découvre et comprend progressivement au fil de différents dialogues.

Il n’y a dans cet exemple rien d’extraordinaire en terme de scénarisation, mais en jeu cela donne un déroulement cohérent et ainsi on se prend plus facilement à suivre le scénario, et à commencer à réfléchir à qui fait quoi dans cette ville en plein chaos. Or, peu de temps après cette série de premières missions, le jeu vous confronte à un premier choix très important, à savoir décider qui sera votre principal allié initial : les Bikers, les Cultistes ou les Militaires ? Pour prendre cette décision, vous n’aurez que peu d’éléments, d’un coté les avantages et ressources dont disposent chaque faction (i.e. les militaires ont un meilleur équipement, et des hordes de zombies vont déferler… chaque faction va proposer des plans de construction à troquer), de l’autre coté chaque camp à un comportement général plus ou moins chaotique (ce qui est arrivé au shérif le montre bien).

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6/ Le début de partie est très linéaire, permettant de prendre le gameplay en main progressivement.
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7/ Peu à peu, la situation se dévoile. Le maire Adams, grand-père de votre sauveuse, est le chef de votre groupe de survivants.
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8/ Vous allez faire connaissance avec les principaux responsables du refuge, l’ancien hôtel de ville.
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9/ A plusieurs reprises, le maire va convoquer tout votre groupe pour faire un point sur la situation, et donner une ou des orientations.

Les archétypes de chaque faction donnent clairement la tendance. En résumé, et du moins de ce que l’on en voit au début, les Bikers sont plus débrouillards mais semblent profiteurs, opportunistes; les Cultistes sont plus protecteurs, bienveillants mais paraissent au bord de la folie religieuse; les Militaires sont plus entraînés mais ont l’air très sérieux, stricts, voire trop. Votre choix d’une première alliance va donc avoir rapidement de premières conséquences. Cela toutefois sans vous enfermer complètement avec cette faction.

On peut en effet continuer de dialoguer avec d’autres factions (dont on rencontrera plus loin en ville d’autres groupes dans d’autres quartiers). Pour le moment je n’ai pas pu avancer assez dans le jeu pour estimer la portée de cette dimension diplomatico-stratégique, des conséquences que cela aura sur le scénario (pour lequel il y aura plusieurs fins différentes possibles). Disons juste que ces choix d’interactions, prendre parti pour untel ou untel, sont bienvenus et ajoutent une dimension supplémentaire au jeu. On verra au fil des mises à jour de la version Accès anticipé du jeu, donc de la mise à disposition du chapitre 2 et du final, jusqu’à quel point les événements dans un chapitre influent sur le chapitre suivant. Et ultimement sur la bataille finale. A nouveau, pour l’instant, de ce que l’on en voit, cela semble en très bonne voie.

Les portraits de l’ensemble des personnages ont tous été refaits. Le résultat est nettement plus joli, même si on devine, on sent très rapidement la patte artistique d’une IA. Les développeurs ne s’en cachent pas, a priori il s’agirait de l’IA MidJourney.

La faction des PNJ déguisés en « légionnaires romains » est désormais un groupe plus général de Cultistes. Au revoir donc la caricature trop appuyée avec Rome, les Cultistes sont des fanatiques plus classiques.

On remarquera que les PNJ ont des sympathies ou antipathies envers certains autres personnages, je n’ai pas pu voir pour l’instant les conséquences de ce mécanisme.

Zagged Alliance !

En ce qui concerne les combats, en début de partie, tant qu’il n’y a face à vous que 2-3-4 zombies, ceux-ci ne sont pas un souci. Le jeu le dit clairement, à un contre un vos héros ne craignent presque rien face à un zombie. Tant mieux, c’est logique. Là où les choses vont se corser, c’est quand vous rencontrerez des regroupements de zombies, donc que vous risquerez de vous retrouver à un contre deux, un contre trois, etc. En effet, les blessures arrivent rapidement, il y a aussi un système de blessures graves (plus longues à soigner), que je n’ai que peu testé, et les blessures ont une conséquence immédiate sur les caractéristiques de vos héros, les diminuant.

Par exemple, une blessure à un bras ou au torse réduit le poids total d’équipement que l’on peut porter. Ou encore, vous perdez temporairement quelques points d’action, vous avez moins de chance de réussir une attaque, etc. C’est assez intuitif, et très cohérent. Un système de fatigue doit être ajouté ultérieurement, pour l’instant vos héros, même blessés, sont infatigables.

Lors des combats face à d’autres PNJs, les bandits par exemple, les choses sont très différentes. Là, évidemment, à un contre un c’est plus vite risqué. Sans surprise, mieux les PNJs adverses sont équipés, plus votre « récompense » sera certes élevée, mais plus le risque d’être sérieusement blessé augmentera. Notez que certains PNJs ont aussi des explosifs, typiquement un cocktail molotov, et ne se gêneront pas pour les utiliser sur vos personnages, surtout si ils sont très proches l’un de l’autre. Cela peut donner lieu à de premiers combats bien plus dangereux qu’il n’y parait. Idem, affronter un bandit avec un pistolet à clou est moins risqué qu’un autre bandit avec un fusil de chasse.

De fait, on va très vite apprendre à bien se positionner pour profiter au maximum des protections du décor (ex : se mettre à genoux derrière une voiture). Et on va aussi très vite apprendre à se déplacer furtivement, donc à éviter les zones / cases indiquées en rouge, là où l’ennemi vous voit à coup sur, et les zones indiquées en blanc avec un icône représentant une oreille, là où l’ennemi peut vous entendre, et donc être alerté. Dans les deux cas, cela déclenche un combat, à vous de placer vos héros au mieux pour bénéficier de la surprise, des meilleurs angles de tir, etc.

La furtivité est un élément très important du jeu. Il y a une différence flagrante entre avancer ses personnages debout a découvert au milieu d’une rue, et les faire progresser à croupis en longeant les murs. Les ennemis ont une ligne de vue, et déclencheront un combat dès qu’ils vous verront (ou entendront). Donc si un garde patrouille aux abords d’un bâtiment, et que vous ne voulez pas alerter trop vite tout le secteur, il faut avancer lentement et discrètement, et si possible attaquer silencieusement (une future compétence attaque silencieuse doit être ajoutée).

Dans certains cas on peut facilement mettre un ennemi KO, il restera au sol étourdi, mais attention, certains adversaires étourdis peuvent reprendre conscience et dès lors, vous attaquer à nouveau immédiatement. Il y a d’autres options, que j’ai peu essayé mais qui semblent bien fonctionner, comme par exemple faire du bruit à un endroit (ex : il y a des pétards pour cela) pour attirer un ou plusieurs adversaires dans une embuscade.

On notera qu’évidemment la portée des armes est très importante, que chaque arme à un coût en point d’action variable, que différentes armes ont différentes attaques secondaire (ex : coup de crosse avec un fusil de chasse – très bien pour achever un ennemi sans faire de bruit ni gâcher de munitions), que tout votre équipement s’abîme plus vous l’utilisez. Bref, qu’il y a de nombreux paramètres qui sont pris en compte (ex : le jeu modélise aussi la balistique).

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10/ Les PNJ donnent plus ou moins leur avis selon les cas.
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11/ Atlanta, la métropole voisine, est tombée. D’innombrables zombies vont se répandre dans le pays.
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12/ Les PNJ secondaires s’expriment un peu de temps en temps, une touche positive supplémentaire pour l’ambiance.
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13/ L’adjoint du Shérif vous dit que leur voiture tombe sans arrêt en panne, il faudra trouver après de quoi la réparer.

 

On retiendra aussi que le système de combat intègre un très utile mécanisme de réaction (overwatch), qui permet de donner à un ou plusieurs héros la possibilité d’attaquer dans une zone précise tout ennemi qui passe. C’est très pratique contre les zombies.

Les caractéristiques de vos héros sont aussi évidemment importantes. Elles déterminent vos points d’action, de vie, etc. Vos héros ont aussi des avantages spéciaux (perks), donnant des bonus spéciaux souvent utiles. Vos héros sont costauds, mais pas inusables, ils peuvent subir des effets temporaires à court terme (saignement, choc traumatique, panique si en flammes), mais aussi à plus long terme (ce que je n’ai pas encore pu bien voir).

Les caractéristiques de vos héros progresseront aussi plus vous les utiliserez, vous permettant de gagner ponctuellement un point en Force, en Endurance, en Agilité, etc. Selon l’expérience gagnée dans une caractéristique, on peut débloquer d’autres avantages (perks) que ceux initiaux, ce que je n’ai non plus pas pu tester pour l’instant.

Le nombre de personnages jouables est au début de 4. En début de partie, vous n’avez pas le choix, vous aurez l’adjoint du shérif, avec un pistolet, une doctoresse, avec une arbalète, la fille du maire, avec un fusil 22 long rifle, et votre personnage principal, avec ce que vous trouverez, un pied de biche pour commencer.

Assez rapidement, on va avoir la possibilité de recruter trois nouveaux héros. Il faut évidemment saisir cette opportunité, car d’une part cela permet d’aligner sur le terrain 5 personnages au lieu de 4, un avantage tactique indéniable, et d’autre part cela permet d’alterner entre différents héros, avec différentes caractéristiques, mais aussi avec différentes affinités envers certaines factions (donc potentiellement différents choix de dialogues pour par exemple négocier ci ou ça à un meilleur prix). En début de partie cela influe peu, mais on imagine très bien que si un héros est gravement blessé, il faudra le mettre au repos pendant un certain temps (quelques jours semble-t-il), donc le remplacer avec un héros en bonne santé, c’est à dire qui n’a pas de malus accumulés du fait des blessures.

A nouveau, ces mécanismes de jeu semblent très intéressants. Cela va entre autres inviter le joueur à la prudence, à bien choisir ses combats, ses combattants, qui va où et avec qui au cas où, etc.

Enfin, autre changement notable, qui préfigure le degré d’interaction qu’il va y avoir par la suite avec les factions, vous obtenez très rapidement comme objectif de nettoyer le voisinage immédiat de votre refuge. C’est à dire de donner une bonne raison aux Bikers et aux Cultistes de décamper. Pour cela, deux courtes missions nécessitent d’aller éliminer d’une part un petit groupe de bouilleurs de cru et d’autre part un petit groupe de zombies. Ces deux petits groupes sont la « ressource » qui permet aux Bikers et aux Cultistes installés aux abords de la villa Adams de prospérer.

Voilà l’essentiel de ce que l’on peut dire sur un début de partie dans cette version nettement améliorée du jeu. On comprend ainsi que si le jeu a pris beaucoup de retard, c’est que comme les développeurs l’ont dit à plusieurs reprises, ils ont revu leur copie, recommencé tout leur travail, pour proposer à terme un superbe ensemble de mécanismes s’intégrant bien les uns avec les autres.

Graphiquement, le résultat est très joli (n.b. le moteur de jeu utilisé, Unreal Engine 5, est gourmand techniquement si on pousse les réglages à fond, mais même avec des réglages graphiques moyens, c’est visuellement très correct). Musicalement aussi. Ludiquement et scénaristiquement, il faudrait creuser plus loin qu’un début de partie, bien entendu, mais comme déjà dit, Urban Strife a tout pour être une vraie réussite. D’autant plus depuis que les développeurs ont le soutien de MicroProse.

Il va encore falloir patienter entre 6 et 12 mois, le temps que le jeu se rode en phase Accès anticipé. C’est frustrant pour les amateurs du genre, mais c’est probablement le prix à payer pour avoir au final un superbe mélange d’aventures post-apocalyptiques, de gestion de ressources et de combats d’escouades très tactiques. On le verra mieux au fil des prochains mois et des évolutions de la bêta. Celle-ci sera accessible à tous à partir de ce 10 décembre prochain. Si vous êtes impatients, vous pourrez alors jouer très prochainement le premier chapitre du jeu. Puis attendre la suite des réjouissances.

 

Pour plus d’informations sur Urban Strife, voyez cette page sur Steam et le site officiel. Et notre aperçu de la démo. Vous pouvez voir dans cette discussion un résumé sommaire du travail fourni par les développeurs ces dernières années. Et vous trouverez de nombreux liens utiles de récentes présentations vidéos du jeu dans cet autre sujet dans le forum officiel.

Urban Strife s’inspirant ouvertement du très sympathique Dead State, voyez également si besoin ce test et notre article Dead State – Reanimated : aller simple dans l’enfer des zombies qui montrait un début de partie.

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14/ Au départ, vous n’avez quasi aucun équipement, il va falloir fouiller partout, mais aussi commercer.
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15/ Il y a un PNJ spécifique pour gérer chaque ressources et les améliorations du refuge.

Aperçu de la gestion des ressources

Aperçu de l’interface de gestion de la base et des héros

En résumé. A noter que chacune des trois factions rivales est composée de plusieurs sous-groupes, chacun avec un PNJ principal qu’il faudra aller rencontrer et convaincre, souvent en effectuant pour lui une mission, pour avoir accès aux ressources à sa disposition. Chacun de ces PNJ a une fiche, et des petits secrets que l’on découvre au fil des dialogues.

Remarquez bien les quatre cases Voter pour une Alliance et les quatre autres Voter pour une guerre. Selon vos actions, vous pourrez vous allier avec certains PNJ dans les sous-groupes. Donc avoir leur faveur. Inversement, vous pourrez déclencher des hostilités avec d’autres PNJ, cela en théorie jusqu’à déclencher une alliance et / ou une guerre totale avec une faction. Les interactions de ce mécanisme semble très amusante, mais je n’ai pu qu’effleurer le sujet pour l’instant, idem, il faudra voir par la suite jusqu’à quel point le joueur peut nuancer la position de son groupe (entre autres pour attirer d’autres survivants, et donc renforcer ses rangs).

Un utile journal récapitule l’essentiel de ce qui a été fait et reste à faire (les missions, principalement).

L’écran général du refuge récapitule lui de nombreuses choses, les constructions, les ressources, et surtout le délai avant lequel votre base sera assaillie par une première horde de zombies.

Sur la carte de la ville, en bas une chronologie vous indique le passage du temps, le cycle jour / nuit, et les événements qui vont arriver. Les déplacements entre chaque quartier de la ville pouvant vite prendre du temps, de même que la guérison aussi, il faut rester attentif au temps qu’il vous reste pour agir. D’où l’intérêt d’avoir assez vite un véhicule en bon état de fonctionnement. Les éclaireurs et le ravitaillement ne sont pas encore fonctionnels. Lors d’un déplacement entre deux quartiers, il y a des rencontres aléatoires (donnant lieu par exemple à du troc, un dialogue avec des informations, …).

Dernier point, le jeu va proposer entre 15 et 20 cartes principales, quartiers abritant des personnages. Puis un nombre indéterminé de petites cartes pour les rencontres aléatoires. une vingtaine de cartes, ou disons de secteurs de jeu, cela peut sembler peu (il y en avait près d’une centaine dans Dead State). Mais il semble qu’au fil de l’évolution du scénario on aura à revenir à certains endroits déjà visités, où la situation aura beaucoup évolué, donc on rejouerait sur une carte. Cet aspect du jeu a pour le moment été très peu présenté, a priori plus le scénario avancera, donc plus les hordes de zombies arriveront, plus votre alliance et votre guerre avec telle ou telle faction se confirmera, plus la situation de la ville et de chaque faction sera impactée. Donc plusieurs cartes du jeu auront vraisemblablement des évolutions « dynamiques » majeures au fil de la partie, invitant à y retourner et découvrir ce qui a changé. Jusqu’à quel point, mystère pour l’instant.

A suivre…

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