Lock ‘n Load Tactical Digital, adaptation informatique du wargame tactique éponyme, est disponible en Accès anticipé depuis avril 2020 sur Steam. Peu connu sur le marché français, ce titre proche de ASL (Advanced Squad Leader) et plus simple à prendre en main que ce dernier bénéficie à travers sa digitalisation d’un gros travail d’automatisation des règles, le rendant plus accessible et rapide à jouer que sa version d’origine sur plateau.
1001 théâtres à portée de dés
Plus qu’un simple jeu, Lock ‘n Load Tactical est avant tout un système universel adaptable à tous les conflits (voir aussi cette brève). Simulant des batailles à l’échelle tactique et se jouant en tour par tour dynamique, les parties sont rapides et haletantes tout en offrant une profondeur de jeu adaptée aux joueurs avertis.
Du tour par tour dynamique ?
Oui mon général ! Dans Lock ‘n Load Tactical chaque tour est en réalité l’équivalent d’un round, lui-même divisé en impulsions autorisant à chaque joueur de prendre chacun son tour le contrôle d’une seule unité et de réaliser une seule action. Une fois chaque unité utilisée (ou chaque joueur ayant passé son tour), le round est terminé et le suivant commence avec une première phase de ralliement des troupes secouées.
Ce système peu commun permet de dynamiser les parties et de simuler une simultanéité, comme si l’affrontement se passait en semi temps réel.
Une composante importante de ce système est le tir d’opportunité. En vous déplaçant dans le champ de vision et à portée de tir de votre adversaire, ce dernier aura la possibilité de tenter une attaque d’opportunité en échange de l’impulsion de son unité attaquante.
Complet, complexe mais facile d’accès
Les développeurs ont usé d’ingéniosité afin de rendre l’ensemble riche mais rapidement compréhensible. Les règles les plus complexes, abstraites au début, prendront sens une fois quelques heures au compteur.
Pour cette présentation a été utilisé le module Heroes in Defiance – Battlepack 1, faisant voyager le joueur en mai 1940. A travers 10 scénarios, il demande de participer à la défense de la France, la Belgique et la Hollande face au rouleau compresseur Allemand… ou à leur destruction !
Chaque unité possède plusieurs caractéristiques, les plus importantes étant :
- Le moral : grosso modo sa valeur de défense.
- Le firepower (FP), sa force de frappe.
- La portée maximale de tir, en nombre de cases.
- La capacité de mouvement maximale, elle aussi en nombre de cases.
Selon le type d’unités, des talents et spécificités seront présents. A titre d’exemple le mode assaut permet de tirer après s’être déplacé (avec malus de précision), le mode infiltration permet davantage de discrétion et les véhicules seront équipés d’armes et armures supplémentaires.
Il est possible d’influer sur ces caractéristiques par l’ajout d’armes de support (une PKM ajoutera à l’équipe 2 FP supplémentaires et une portée de 9 au lieu de 5 ou 6), la possibilité d’entrer dans un véhicule ou encore l’empilement (stacking) d’unités sur une même case (addition partielle des FP, mouvement plus grand avec un leader…). Attention au regroupement d’unités, sur Lock ‘n Load une attaque ne vise pas une unité mais la case entière et les conséquences peuvent rapidement être catastrophiques si le gros de votre armée se trouve clouée par un tir réussi.
Le terrain se divise quant à lui en hexagones (exception faite du futur module sur Mogadishu) de 50 mètres, agissant selon leur type sur le degré de protection, de mouvement et de visibilité.
Exemples d’unités. Pour un blindé, c’est plutôt une unité que l’on laissera de côté pour les premières heures de jeu. Une unité secouée est sans défense, sa seule action possible est de s’éloigner de l’ennemi.
Parlons bien, parlons taille. Pour ce qui est du nombre d’unités présentes sur la carte et des dimensions de la zone d’affrontement, les variations sont grandes d’un scénario à un autre et encore plus entre les différents modules. A titre d’exemple, la taille d’une carte “standard” mesure 8 hex par 15 mais certaines font jusqu’à quatre fois cette taille et de nombreux scénarios assemblent les cartes entre elles afin de former de plus grandes zones d’affrontement et de varier les situations (l’éditeur permet quant à lui d’assembler jusqu’à neuf cartes sur une largeur et par conséquent de créer de gigantesques batailles).
En nombre d’unités c’est pareil, sur certains scénarios on gèrera moins de dix unités (counters) contre 3 ou 4 fois plus sur d’autres que je possède et à priori encore davantage sur les modules qui me sont encore inconnus.
Adaptation d’un jeu de plateau, lors d’une attaque les deux camps lancent les dés. Le résultat de chacun viendra s’ajouter aux FP de l’attaquant ou à la défense de l’attaqué, aux différents bonus et malus liés à chacun, et le résultat final annoncera si le tir a touché sa cible. Si c’est le cas un second lancer aura lieu pour l’attaquant, auquel on ajoutera le delta positif du lancer précédent, et la gravité de la blessure dépendra du résultat total comparé au moral de la cible. S’il est supérieur au moral, l’ennemi sera secoué et nécessitera un ralliement réussi pour reprendre la partie, s’il est 2x supérieur l’ennemi subira des pertes et s’il est 3x supérieur la cible est automatiquement éliminée.
Tactiquement parlant et sans rentrer dans le détail, le jeu gère différents types de mouvements, la LoS (line of sight, ligne de vue des unités), l’élévation et la densité du terrain, le potentiel défensif des différentes structures et intègre la majorité des outils et équipements pouvant être utiles au scénario (mines, bunkers, barbelés, charges explosives, lance-flammes…)
Les règles sont pointues et le manuel, accessible pour tous en ligne, pèse 200 pages sans entrer dans les spécificités de chaque module qui aura droit à son petit livret supplémentaire. Point positif de la version digitale, le jeu calcule tout à votre place et vous donne une estimation des chances de réussite de votre action.
Quid de l’état de l’Early Access ? Du coût ? De la durée de vie ?
Le jeu est toujours en Accès anticipé et le restera jusqu’à la sortie de tous les modules. Il est en l’état parfaitement jouable et les développeurs, à l’écoute de la communauté, font des mises à jour presque tous les jours pour corriger des bugs et ajouter des fonctionnalités améliorant le confort et la compréhension de jeu. Jouable en solo face à une IA correcte en défense mais passable en attaque (en amélioration cf. les dév.) son intérêt réside, à l’instar de la version plateau, au mode multijoueur en ligne ou en local.
Point positif pour la rejouabilité, le jeu est compatible avec le Workshop de Steam et des dizaines de scénarios sont téléchargeables à ce jour. Pour créer du contenu (scénarios, campagnes et bientôt cartes), il vous faut passer par le DLC Battle Generator et Editor mais pour un simple joueur seul le -ou les- module requis par le scénario vous sera demandé.
En parlant de modules, la liste est longue et loin d’être terminée ! Point positif pour certains, négatif pour d’autres, chaque module reste toutefois unique, traite parfois de théâtres délaissés (Falklands, Grenade…), ajoute son lot de règles et relance l’intérêt d’un titre déjà bien étoffé.
Le module de base se présente quant à lui sous la forme d’un starter kit à prix agressif (3.99 €) intégrant le moteur et quatre scénarios (deux en Normandie (39-45) puis deux au Vietnam). Les scénarios sont courts, basiques et manquent d’intérêt mais permettent à moindre coût d’avoir un aperçu du système de jeu.
Si vous êtes allergiques à ce que vous voyez vous pouvez passer votre chemin. Si au contraire cela attise votre curiosité libre à vous de vous diriger vers le module traitant de votre théâtre fétiche.
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Pour plus d’informations sur Lock ‘n Load Tactical Digital, toujours en phase Accès anticipé, voyez cette page sur Steam ou sinon le site de l’éditeur.
Au passage sachez aussi que LnL a mis en place depuis quelques temps un nouveau service, à savoir un site Web regroupant entre autres les manuels de jeu des différents titres de l’éditeur : LnLP Online Library Site.
C’est probablement la première fois que je vois une démo payante, car c’est à l’évidence le cas. Par ailleurs, le studio se distingue par plusieurs titres non finis. En conséquence, les modules étant tronçonnés, avoir un théâtre d’opération complet est tout sauf assuré, tout comme avoir le système de base, soit dit en passant …
Si l’on excepte le mp qui permet au titre de se distinguer, il existe d’autre asl like bien moins onéreux et plus complets. Idem pour les théâtres d’opérations délaissées, comme la guerre d’ Afghanistan, les Malouines, le Viet Nam ou encore la Grenade … on les retrouve comme par hasard dans la série des squad battles de chez WDS. :/ Etrange, non ?