Aujourd’hui découvrons ensemble les règles de Wild West Exodus, un jeu se déroulant dans un cadre dystopique, un monde type Western rempli de magie, d’aliens et de machines infernales.
Le jeu est édité par Warcradle, vous avez déjà pu voir les figurines et le matériel de jeu sur ma vidéo unboxing. C’est un jeu d’escarmouche en tours alternés, dans lequel chaque unité a un nombre d’action aléatoire déterminé via un tirage de carte.
L’univers de Wild West Exodus est riche, enrichi par l’ajout du Dystopian Wars, racheté par Warcradle, qui a décidé de tout fusionner pour faire un univers commun nommé Dystopian Age. Warcradle a de plus choisi d’augmenter aussi la taille de cette gamme avec un jeu supplémentaire, un futur nouveau titre, Lost Worlds, pas encore sorti, mais dont on peut voir la première faction, l’équipage du célèbre Nautilus !
Quand on aura plus d’informations à ce sujet, je vous ferais une petite vidéo dessus.
Revenons sur Wild West Exodus, il est a noter que les règles du jeu sont disponibles en pdf en français sur le site de Warcradle studio ! Dans ce jeu on recrute des bandes faisant partie d’une faction, même si on peut prendre aussi des alliés dans d’autres factions, mais je vous laisse voir cela si d’aventure vous, vous lancez dans ce jeu.
Il y a huit factions, certaines classiques, comme les Hommes de lois, les Indiens ou les Troupes de l’union (le jeu se passe après la guerre de sécession), ou des factions plus exotiques comme des Extraterrestres ou des Sorciers.
Chaque faction a des troupes spéciales, les Indiens ont des Loup-garous, les Soldats de l’union des Troupes en exosquelette avec des armes lourdes ou les Hommes de loi ont eux des Robots.
On commence la lecture des règles par un texte d’ambiance vraiment sympathique, puis on enchaine sur un glossaire qui nous explique les termes techniques. Par exemple on peut a chaque instant mesurer les distances, on a des dés 10 pour jouer, les lignes de vues, les surfaces, etc.
On passe ensuite aux unités, chaque unité a une carte avec ses caractéristiques, qui sont toute sur la carte dans un barillet (ce que je trouve fun pas vous ?).
En dessous du nom de l’unité on a des attributs, qui sont des mots clés qui peuvent déclencher des effets.
Viens ensuite le logo de la faction en haut a droite, juste en dessous nous avons le cout de l’unité, ainsi que c’est points de fortune (tous n’en n’ont pas), ainsi qu’un petit pique, si l’unité est unique.
En dessous nous avons notre fameux barillet de caractéristique, et dedans nous avons :
- Quick, qui est la vivacité de l’unité, détermine sa distance de mouvement, ainsi que le bonus sur les jets ayant trait à l’agilité (grimper, éviter des pièges, etc.).
- Mind, la force de volonté de l’unité, qui permet d’utiliser des pouvoirs mystiques, mais aussi d’y résister.
- Aim, la visée du personnage, lui permettant de tuer ses adversaires à distance.
- Grit, la vigueur de l’unité, qui va aussi intégrer l’armure de l’unité s’il y a, c’est une caractéristique importante dans WWE, car même les personnages les plus chers, n’ont qu’un point de vie, or c’est grâce au Grit, qu’on peut éviter d’être mis hors de combat.
- Fight, le pendant de la visée mais pour le corps a corps, les troupes de contact doivent avoir une haute caractéristique de Fight pour pouvoir tuer leurs ennemis lors d’un combat rapproché.
Et enfin la Limite, qui indique combien d’action peut faire l’unité par activation sans aide extérieur (vous verrez on peut via des cartes notamment avoir des boosts d’action, nous y reviendrons plus loin).
Sur la dernière partie du recto de la carte, on a les armes que portent l’unité, il y a deux types d’armes, les armes a distance (avec une cible) ou au contact (avec un symbole de griffure). Chaque arme a un nom, et peut avoir des règles spéciales, et a aussi 3 caractéristiques, la Portée (Range ou rng), la Précision (prc) et le Rate of action (Cadence de tir ou ROA), qui nous donne le nombre de dés à lancer par action de combat effectuée.
Maintenant que l’on a compris comment est décrit une unité, voyons comment composer une Bande.
Dans une Bande, on peut avoir plusieurs types d’unités, en premier les Boss, les héros de votre bande, il faut obligatoirement un Boss pour pouvoir prendre des unités d’un autre type. De plus chaque Boss a des troupes disponibles, la bonne nouvelle c’est que vous pouvez prendre plusieurs Boss dans votre bande, tant que vous avez des points, augmentant ainsi les troupes disponibles pour votre Bande.
Ensuite on a les Acolytes (Face en anglais), des Hommes de mains plus puissant que les autres, qui sont les conseillers ou les hommes de confiance de votre Boss. Ils ont une règle spéciale, on peut les activer à la suite d’une autre unité, ce qui vous permet d’enchainer deux activations.
On a après les Hommes de main (Hand en anglais), qui sont la troupe de base, ceux que vous aurez le plus souvent dans votre Bande.
Et enfin les unités de Support, souvent plus lourdement armées que les Hommes de mains, elles vous permettront de mettre du punch dans vos Bandes.
On a aussi un type d’unité spéciale, comme les Machines, qui permet de tirer et de se déplacer, les Artefacts, qui permettent certaines actions, ou les Unités stratégiques, qui sont composées de foules de civil ou sont des pièges, par exemple.
Le premier truc à faire est de choisir sa faction, ensuite il faut choisir un Boss, qui vous donnera les unités d’Acolytes, d’Hommes de main ou de Supports disponibles.
Dans l’exemple qui apparait a l’écran, on a une Bande sur le thème de Tombstone, les trois premiers emplacements disponibles sont trois Acolytes avec l’attribut Tombstone, donc on a une bande de personnage avec Wyatt Earp en tant que chef, mais on imagine bien Doc Holiday, et toute la famille Earp dans la Bande.
Pour les autres emplacements de 4 a 6 on a le choix, soit de nouveau des Acolytes, soit des Hommes de mains, soit des Supports. On obtient ainsi une petite Bande d’Acolytes, accompagnée par quelques Hommes de main et de Support.
Toutefois on n’est pas obligé de s’arrêter là. Déjà on n’est pas obligé de prendre toutes les entrées disponibles, on peut prendre deux ou trois entrées, puis prendre un nouveau Boss qui nous donnera d’autre entrées. Et comme je le disais plus avant, on peut avoir des Bandes d’Alliés, mais je n’entrerais pas ici dans le détail.
En plus des caractéristiques des unités, il faut maintenant que nous nous intéressions aux règles générales.
Voyons comment effectuer un jet de dé :
Dans WWE, on doit toujours faire 10, on lance un dé 10 et on ajoute la caractéristique du jet, ainsi que les divers bonus / malus (notamment la précision des armes). Si on fait un 10 sur le dé à dix faces, c’est une réussite critique, on ne peut pas faire relancer une réussite critique, de plus certaines règles spéciales se déclenchent quand on fait une réussite critique. A l’inverse, un 1 est un échec critique, qui ne peut pas être relancé, et peut déclencher des effets négatifs.
On a aussi la Fortune (ou Chance en français), qui est un élément important du jeu, on peut dépenser sa Fortune pour :
- Focaliser une Action, ce qui donne un bonus de +2 (ou +2 pouces pour l’action de mouvement), au jet.
- Se baisser, qui permet d’être plus difficile d’être touché
- Sacré veinard, qui permet de relancer un jet mais pas forcément le sien, on peut par exemple faire relancer un échec critique ou une réussite critique.
- Encore un effort, permet de transformer un point de Fortune en point d’Action
- Sacrifie-toi pour l’équipe, qui permet à un membre d’une unité de prendre l’attaque à la place d’une unité amie à 3 pouces.
- Instinct aguerri, qui permet de se mettre pour 2 points de Chance à l’affut et donc de faire une Action de réaction (on verra ça plus tard).
- Ça passera, permet de d’enlever tous les états négatifs.
Il est à noter que les points de Chance reviennent directement au début de l’activation de l’unité. Toutes les unités n’ont pas de point de Chance, mais elles peuvent dépenser celle d’un Boss.
En plus des figurines, des cartes d’unités, il nous reste à voir les cartes d’Actions et les cartes Aventures.
Les cartes d’Actions forment le deck Action, qui permet de déterminer l’Initiative, mais définit aussi combien de point d’Action une unité activé aura pour réaliser ses actions.
Les cartes Aventures quant à elles vont avoir deux utilisations différentes. La première est de permettre de gagner des points de Victoire, via les effets de Gloire, et la deuxième grâce aux effets de Gut (Courage en français), est de donner des bonus immédiats au détriment de la Gloire (et donc des points de Victoire sur la carte).
Suivant le nombre de points joués, vous aurez plus ou moins de carte, qui se renouvellent à chaque tour de jeu.
Maintenant qu’on a vu les quelques notions importantes hors d’un tour, il est temps de voir commence se passe un tour de jeu.
Le tour de jeu est découpé en phases, la première est la phase d’Initiative :
Dans cette phase on va commencer par déterminer quel joueur a l’Initiative. Pour ce faire, chaque joueur tire une carte d’Action et dans le coin supérieur gauche de la carte, il y un chiffre, celui qui a le plus élevée peut choisir qui est le joueur A et donc celui qui commencera en premier à jouer.
On doit aussi piocher un nombre de carte Aventure pour arriver au nombre maximum déterminé par le nombre de points de la partie. La phase d’Initiative fini, on entre dans la phase d’Activation.
Le joueur ayant l’Initiative exécute sa première Activation, pour ce faire il tire une carte d’Action, et le chiffre indiqué au milieu de la carte donne le nombre de points d’Activation utilisables.
Les points d’Action ne sont pas le nombre d’action que l’on peut faire ! En effet le nombre d’action que l’on peut accomplir est déterminé par la Limite d’action, la caractéristique que l’on a vu plus haut.
Les points d’actions se dépensent différemment suivant le nombre de fois qu’on effectue la même Action lors de la même Activation. Si par exemple on veut tirer deux fois, on peut, mais cela nous coutera 2 pts d’Action, le troisième tir coutera 3 pts d’Action. Donc si je fais tirer trois fois un personnage (et que cela ne dépasse pas la limite de ce personnage), cela me coutera 6 points d’Action au total.
Les cartes d’Action vont de 1 à 5 mais il y a plusieurs moyens d’avoir des points d’Actions supplémentaires, comme les points de Chance ou les cartes d’Aventures.
On a du choix pour les actions faisables pendant une Activation :
- On peut marcher, à hauteur en pouces du niveau de Quick de l’unité.
- On peut voler (si l’on a l’attribut qui le permet).
- Se mettre à couvert pour gagner l’état masqué, c’est une action gratuite (elle ne coute pas de point d’Action et ne compte pas dans la limite des actions possible.
- Se baisser, pour gagner l’état baissé et les bonus / malus de cet état.
- Percuter, permet d’utiliser un véhicule pour écraser ses ennemis.
- Entrer dans un bâtiment / véhicule car ceux-ci ont un niveau de remplissage, les bâtiments permettent de mettre des personnages dedans pour les protéger, alors que les véhicules permettent de les transporter loin sur le champ de bataille.
- Et bien sûr on a l’Action de frapper, c’est la même action pour tirer ou frapper au corps a corps. Rappelez vous qu’il faut un 10 pour réussir, on rajoutera soit Aim pour le tir, soit Fight pour le corps a corps, puis on soustraira (ou ajoutera) les divers modificateurs (comme le couvert, le fait que la cible ait un état particulier, la précision, etc.)
On lance autant de des par Action qu’on a de ROA et chaque dé qui réussit fait faire à sa cible un jet de Grit.
Il n’y a pas de point de Vie dans Wild West Exodus, on réussit son jet, on est vivant, on rate, on enlève une perte. Pour réussir ce jet, on doit faire 10 (une constante dans ce jeu n’est-ce pas !), on lance donc un dé par touche réussie puis on ajoute sa caractéristique Gut et les divers bonus / malus.
On peut aussi faire une action Guetter, une sorte d’état d’alerte, qui permet de réagir aux actions de son adversaire.
Truc rigolo aussi dans WWE, ce sont les portails, la plupart des factions ont un système de portails (i.e. totem pour les indiens, portail magique pour les Hex, machin technologique pour les aliens). Les portails permettent de se téléporter de portail en portail, certains personnages peuvent même pirater les portails des autres factions. Ça rajoute beaucoup au la stratégie globale de chaque joueur, car cela permet d’aller instantanément d’un point a l’autre du champ de bataille.
Coté scénario, il y a cinq scénarios dans le livre de base, chacun ayant des objectifs différents. Car Wild West Exodus est un jeu à objectif, on ne gagne pas en détruisant les unités ennemies.
En résumé Wild West Exodus, est un bon jeu d’escarmouche, original dans son concept Far West et dans son système de jeu. La gamme de figurines diverses permet de jouer des tuniques bleues armées de gatling, des bandits Mexicanos, des shérifs robot, des aliens ou même des sorciers fou.
Original, varié et avec de belles figurines, Wild West Exodus a ainsi tout pour plaire, le seul bémol étant que coté décors il va falloir se rééquiper, car les maisons du Far West style Steam punk ne sont pas monnaie courante. Il faudra donc acheter exprès des décors pour WWE ou en créer !
Voila les barbus qui nous amène à la fin de cette vidéo, j’espère qu’elle vous a plu, si c’est le cas n’hésitez pas à me poser des questions ou vos remarques dans les commentaires, a vous abonnez si ce n’est pas déjà fait et à activer la cloche de notification pour recevoir les alertes de nos futures vidéos !
Voilà qui nous amène à la fin de cette présentation, j’espère qu’elle vous a intéressé, si c’est le cas, n’hésitez pas à me poser vos questions ou à partager vos remarques dans les commentaires, à vous abonner si ce n’est pas déjà fait à ma chaîne YouTube Barbus in Game, et je vous dis maintenant à bientôt pour une prochaine vidéo.
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