Aujourd’hui voyons ensemble les règles de Dystopian Wars, un jeu qui me tient particulièrement à cœur, ayant joué à la V1 et la V2 un paquet de fois.
La particularité de cette nouvelle édition est qu’elle n’a pas été éditée par Spartan Games, qui est le créateur du jeu, mais par Warcradle studio, qui a racheté les droits du jeu au moment de la faillite de l’éditeur historique de Dystopian Wars.
Warcradle a bien l’intention de reprendre plusieurs des jeux phares de Spartan Games et de les rééditée a sa sauce, mais nous y reviendrons surement les barbus dans de prochaines vidéos ! Car je suis hypé par plusieurs de leurs projets notamment Armored clash, un jeu de tanks dans le monde de Dystopian Wars, qu’ils vont éditer en 15mm contrairement au jeu de base qu’avait fait Spartan Games, j’ai hâte de voir ce que cela va donner !
Mais revenons aux règles de Dystopian Wars. Le livre de règles de la boite de Hunt for the Prometheus est un livret A5, les règles font 40 pages, 42 avec l’index.
En plus des règles, dans la version anglaise du livret on retrouve presque 100 pages sur l’univers du jeu, avec une description des factions. C’est très bien fait et super chouette, dans la version PDF française que j’ai reçu, je n’ai pas eu la partie histoire, mais il est peu probable qu’elle n’y soit pas quand le starter du jeu sortira en français a la fin du mois de février.
Le livre de règles commence par les bases en nous expliquant comment jouer, les termes techniques du jeu, ainsi que comment lire les dés spéciaux du jeu.
Il faut savoir que le système de combat se joue avec des touches, il y a 3 faces qui en génèrent, une face qui fait 1 touche, une qui en fait 2 et la troisième qui génère 2 touches et qui permet de relancer un dé pour pouvoir en refaire d’autre, on a donc une chance sur deux de générer une touche, voir plus.
Les autres faces sauf une permettent de générer des points de défenses, une face qui donne 1 point de défense et une autre qui en donne 2. Cela permet d’avoir qu’un seul type de dés à lancer, quand on le lance pour toucher on ne prend en compte que les trois faces qui font des touches, et quand on le lance pour la défense, on ne prend en compte que les deux faces ayant des boucliers.
Comme dans la plupart des jeux, il existe des règles pour pouvoir relancer les dés et bien sûr on ne peut le relancer qu’une seule fois un même dé. Les dés explosifs ne sont pas considérés comme relancés, car on lance un nouveau dé, gardant celui qui a fait une face explosive.
Dystopian Wars est un jeu qui se joue en tours alternés, chaque joueur jouant chacun son tour une unité. On joue des flottes, qui sont subdivisées en unité, chaque flotte permet d’avoir des règles spéciales, et une flotte est définie en premier lieu par le vaisseau amiral qui la commande.
C’est une façon simple et ludique qui permet de faire une flotte originale et unique. Surtout cela permet de faire des flottes différentes au sein d’une même faction ! En parlant de faction, Warcradle studio nous a indiqué que chaque faction aura des sous-factions, pour prendre un exemple, dans l’empire, il y aura une sous-faction Japonaise et une sous-faction Chinoise, et dans l’Alliance latine, on aura la sous-faction Française et Italienne. A priori quand on lit l’histoire de chaque faction, on se rend compte qu’il y en aura plus de deux !
Mais revenons aux unités, chaque unité est définie par des traits et des caractéristiques, et pour les navires de masse 2 ou plus par deux faces, une prête au combat et une endommagée.
En A on a le symbole de la faction du navire, en B le coût en point sans option bien que souvent il faudra se référer à un autre document nommé orbat, l’ordre de bataille de la faction qui décrit aussi les options disponibles ainsi que les différentes flottes que l’on peut faire.
En C on a les traits du navire, ils sont importants car ils indiquent les traits spéciaux qui sont une partie intégrante du navire.
On a ensuite les règles spéciales qui impact le navire comme par exemple si l’unité est obscurcie en permanence. Puis les attributs qui sont au nombre de huit inscrits dans un gouvernail :
– L’armure : qui définit combien de touche le navire peut prendre avant de subir des dégâts. Par tranche de touches dépassant l’armure, le navire subira 1 point de dégât, on peut donc occasionner plusieurs points de dégât par tir.
– Citadelle : détermine le nombre de touches qu’il faut pour occasionner un dégât critique. Par tranche de touches dépassant cette caractéristique, le navire subit un dégât critique.
Quand un dégât critique est occasionné, il n’y pas forcement de perte de point de coque, mais des dégâts qui vont empêcher le navire de fonctionner normalement, on lance un dé spécial nommé dé de dégât critique et applique le résultat; le dé sert aussi de jeton pour garder en mémoire le dégât critique qu’a subi le navire, car tant que celui-ci n’est pas réparé, il subira l’effet du dégât critique. Si le même dégât critique est occasionné encore une fois, le navire subira deux points de dégât à la place et sera en désordre.
– Défense : ce sont les armes anti-aériennes et anti-submersibles, qui permettent de se défendre contre les attaques de style SRS, Rocket ou Torpille. Sur l’une de ses attaques, la cible lancera autant de dès qu’elle a de défense AA ou AS. Chaque bouclier annulera une touche et chaque contre lourd (le double bouclier) annulera deux touches.
– Mêlée : permet de lancer des abordages contre un navire adverse, plus on a de Mêlée plus on aura de dés pour lancer un assaut.
– Coque : le nombre de point qu’il faut pour endommager ou détruire le navire, plus on a de coque, plus on peut encaisser de coup avant de subir des dommages qui réduiraient l’efficacité du navire ou le couleraient.
– Masse : La masse définie la taille (en hauteur) du navire ainsi que le mouvement obligatoire en avant (nommée Dérive, on verra cela après), avant de pouvoir tourner. De plus tous les navires de Masse 1 n’ont pas de face endommagée, et sont donc détruit dès qu’il n’y a plus de point de coque.
– Vitesse : détermine le mouvement maximal de l’unité, auquel s’ajoute la dérive obligatoire dû a sa masse (et qui est égal à celle-ci).
– Limite de pivot : le nombre de pouces que l’on peut faire en tournant lors de son activation.
Voila pour l’anatomie de la carte d’unité, elle est assez simple même si au premier abord on pourrait se dire que cela a l’air complexe, il n’en est rien et après une ou deux parties, je pense qu’on aura plus de problème à se rappeler toutes les caractéristiques.
Il est à noter que quand il y a plus d’un navire dans l’unité, il faut qu’ils soient joués ensemble, le jeu se joue par phase et donc avant de pouvoir passer à la phase suivante il faut que toutes les figurines d’une même unité aient effectué la phase.
Par exemple avant de pouvoir passer à la phase de tir, il faut que tous les navires aient effectué au moins le mouvement de dérive obligatoire.
De plus les figurines dans une unité de plus d’un navire doivent rester en cohésion, la distance de cohésion est de quatre pouces. Quand une unité se retrouve hors cohésion (dû a une perte par exemple), lors de sa phase de mouvement à sa prochaine activation, elle doit retrouver sa cohésion ou se retrouver en désordre.
Pour finir l’anatomie des unités, il ne nous reste plus qu’à voir l’armement, c’est très important car mine de rien, l’arc de tir des armes va avoir une incidence sur vos déplacements. Car comme la plupart des jeux, la simulation navale donne la part belle au mouvement, plus peut-être même que dans les autres jeux de figurines.
En effet les navires ont, la plupart du temps, plusieurs armes avec des arcs de tir différents, on a donc :
- L’arc de tir à 360°, le plus simple, il peut tirer dans n’importe quel sens, c’est l’arc de tir le plus facile à utiliser.
- P et S : port et starboard, bâbord et tribord pour nous français, ce sont des bordées, qui permettent de tirer dans un arc de 90° soit a gauche, soit a droite; ce qui est intéressant à noter c’est qu’on peut tirer des deux cotés si on a des cibles des deux côtés.
- F/P/S : là ce n’est pas un « et », mais un « ou », donc on doit choisir un angle de 90° sur le front, le bâbord ou le tribord.
- A/P/S : idem au choix que l’on vient de voir, sauf qu’au lieu du front c’est à l’arrière.
- Et enfin A ou F, qui sont pour les armes généralement les plus puissantes qui ne tirent que dans un arc réduit mais qui font d’énormes dommages.
Les armes sont aussi définies par une portée ou des seuils de portée. A bout portant de 0 à 10 pouces. A portée d’approche de 10 à 20. Et enfin à portée longue de 20 à 30.
Les valeurs d’attaque dans chaque portée sont le nombre de dés que l’on lance avec l’arme à cette distance. Si l’on a un trait, c’est qu’on ne peut pas tirer à cette portée. On mesure la portée du centre de sa figurine au point le plus proche de sa cible.
Quand on cible une unité qui a plusieurs figurines, on doit désigner la cible initiale, qui déterminera si la cible est obscurcie (à couvert en somme, le malus de couvert, ne permettant pas aux faces explosives de donner de dés supplémentaire, c’est mine de rien un sacré malus, vous verrez cela quand vous jouerez) ou non. Les lignes de vue sont assez simples, si un navire ayant une masse supérieure à la cible ou s’il y a un élément de terrain, alors la cible est obscurcie si l’on voit au moins une partie de la cible (si on ne voit rien du tout on ne peut pas tirer).
Si on détruit notre cible initiale et qu’il y a des navires encore présents dans l’unité, alors les attaques déclarées sur la cible initiale qui n’ont pas encore été faites peuvent être utilisées sur une autre figurine de l’unité.
Après l’anatomie des unités, le livre passe à la construction d’une force. Pour créer une force, il faut d’abord se mettre d’accord avec son adversaire sur le nombre de point que l’on va jouer.
On peut dire qu’il y a trois tranches de points, de 0 a 750 points (bien qu’à mon avis à moins de 700 points cela va être dur de jouer), qui se jouent sur un terrain de 36 pouces sur 36, de 751 à 1500 sur une table de 48 sur 48 pouces et enfin 1501 à 2000 on joue sur une table classique de 180 sur 120 cm, ou en pouces de 64 sur 48.
Après avoir choisi le nombre de point, il va falloir choisir sa faction, pour pouvoir prendre un orbat ou ordre de bataille, et ainsi choisir sa flotte. Dans l’ordre de bataille on va retrouver les coûts en point, ainsi que les règles spéciales de la faction, mais aussi les différents types de flottes que l’on peut constituer pour avoir encore plus de bonus et typer plus sa composition.
Par exemple si on prend la flotte Borodino, on va gagner des bonus pour l’éperonnage ou si l’on prend la flotte Mozhayski les unités d’Ekranoplans gagné la qualité Téléguidé.
Ça permet de faire vraiment une flotte typée qui vous permettra de jouer les éléments que vous aimez le plus dans une faction et en retirer un petit bonus. Vous me connaissez moi j’adore bricoler des listes, et là le système permet de vraiment faire des listes à la carte ! C’est fun, top et permet de jouer des figurines identiques de façon différentes suivant la flotte que l’on veut prendre. En plus certains navires amiraux ne seront peut-être pas très efficaces en soi mais permettront d’avoir accès à une flotte qui donne de gros bonus !
C’est un bon moyen de rééquilibrer certaines unités trop faibles. Bref je suis fan, et vous ? Dites-le moi dans les commentaires votre avis m’intéresse.
Dans l’ordre de bataille, on a aussi les améliorations par unités, plus l’unité est grosse (niveau masse), plus elle a des améliorations. On y retrouve des générateurs (très importants dans le jeu, je vous en parle bientôt), les différents types d’armes que l’on peut changer, bref, tout ce que l’on peut modifier dans l’unité.
Quand on a fini la composition de sa force, il ne reste plus qu’a jouer, et pour cela il faut déterminer le scénario, nommée Rencontre à Dystopian Wars. On peut soit choisir la rencontre, soit déterminer au hasard, garde à un dé de touche.
Il y a pour l’instant que 6 scenarios, mais il y en aura surement plus au fil du temps, notamment avec des campagnes si Warcradle suit le schéma de sortie qu’avait Spartan Games, qui avec la mini-campagne pour apprendre a jouer à l’air d’être suivi, ce qui est une très bonne chose ! Car refaire la bataille de Pearl Harbour à l’envers (les défenseurs étaient les Japonais, qui ont annexé Hawaï avant les Américains dans l’univers de Dystopian Wars), c’était trop bon, espérons donc que ça continue ainsi.
La mise en place du terrain est définie à la page 33. On a quatre types d’aires de jeu, Mer ouverte où on n’a rien qui gêne le mouvement, Eaux troubles qui sont des zones telles que des baies, des récifs coralliens, ou une épave submergée. Ces zones doublent les points de mouvement utilisés pour ne pas subir de dégât, si le joueur veut prendre le risque il peut se déplacer normalement en eaux troubles mais risquera de prendre des dégâts en lançant un dé d’action et par touche faite, il perd 1 point de coque.
Les zones d’Obstacle sont des objets qui gênent la vue comme des bancs de sable, des zones de mines aériennes ou une zone de forage pétrolifère par exemple. Elle bouche la vue et sont infranchissables pour les navires. Et enfin la zone Terre, qui est elle infranchissable et peut bloquer la vue.
Quand on a fait le terrain, il ne nous reste plus qu’à déployer nos forces, qu’on peut aussi mettre en réserves pour qu’elles apparaissent après le tour 1 (on ne peut garder que la moitié de sa force en réserve maximum).
On va tirer une carte de Victoire et Bravoure et l’on prend le chiffre qui est en haut à gauche, le joueur ayant le chiffre le plus élevé est le joueur A. Cela rappelle beaucoup le système de Wild West Exodus (voir cet article).
Les cartes Victoire & Bravoure sont des cartes qui permettent d’avoir soit un bonus lors de l’activation ou de gagner des points de victoire. Une carte quand elle est utilisée peut soit l’être pour gagner des points de victoire, soit pour avoir un bonus au choix du joueur qui l’utilise.
Dans une rencontre on a les moyens de gagner des points de victoire, mais les cartes Victoire et Bravoure peuvent aussi vous en donner, c’est amusant et permet d’avoir un moyen de revenir au score quand l’adversaire prend l’ascendant sur l’objectif principal.
Maintenant que l’on sait comment composer une force et comment mettre en place le jeu, on a plus qu’a jouer et c’est là qu’on va voir comment se passe un round de jeu.
Il y a trois phases dans un round :
– La phase d’initiative, permet de déterminer qui aura l’initiative du round grâce a un tirage de carte, comme pour définir qui sera le joueur A, puis de prendre des cartes pour compléter sa main de carte Victoire & Bravoure.
On a une main définie par le nombre de point qui compose notre force. Plus on a de point, plus on aura de cartes par tour.
– On a ensuite la phase d’activation, qui est le cœur du round, c’est a ce moment là qu’on active les unités de façon alterné (le joueur A joue une unité, puis le joueur B en joue une et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient joués toutes leurs unités).
Quand on active une unité on commence par la sous-phase opération, où l’on doit :
– – Lancer les SRS (les petit escadrons) s’il l’unité en a, puis effectuer les opérations spéciales qui sont souvent définies par la rencontre (comme trouver un trésor, secourir des civils etc.) ou faire machine arrière toute, qui permet a une figurine (ou plus) de l’unité de faire marche arrière et de ne pas avoir de dérive. Mais cela a un coût, la figurine ayant recours à cette action spéciale reçoit l’état Avarie. Enfin pendant la phase d’opération, si on active une unité en réserve, on peut tenter de la faire rentrer en jetant un dé d’action et suivant le round où l’on est elle rentre plus ou moins facilement. Une unité de réserve peut s’activer normalement mais ne peut pas faire de lancé de SRS.
– – On a ensuite la sous-phase de déplacement, ou l’on doit faire forcement une dérive égale à la masse et l’on ne peut pas tourner plus que la limite de pivot. Si on rentre en collision avec un objet on peut subir des dégâts, mais on peut aussi choisir de faire un éperonnage ! Je vous laisse voir cela en détail lors de votre lecture !
– On a enfin la phase de tir, qui comme dans la plupart des jeux est importante, je ne vais pas tout expliquer, mais une unité doit définir par arme sa cible initiale, puis elle peut combiner les armes du même types présentes dans l’unité pour pouvoir lancer plus de dés (car rappelons-le, chaque jet doit dépasser l’armure de la cible), les types d’armes pouvant se combiner sont très importants. On peut pas combiner une batterie de canon avec des torpilles. Par contre plusieurs navire peuvent combiner leur feu de batteries de canon ou de torpilles pour faire un seul et même jet de dés !
Le chiffre entre parenthèses dans les armes définit les dés à ajouter lors d’une action combinée, on prend le chiffre qui n’est pas entre parenthèses pour faire la base de notre jet, puis chaque arme en plus pour rajouter celle du chiffre entre parenthèses.
Simple, efficace et permettant des combinaisons infinies, ce système est le cœur du jeu, et je vous assure, c’est fun et vraiment plaisant de réfléchir à vos combinaisons d’armes.
Enfin après le tir l’assaut, là encore je ne vais pas rentrer dans les détails, cela arrive au moins une fois par partie mais cela reste un épisode rare, sauf si vous jouez une flotte spécialisée dans l’abordage bien sûr. A nouveau le système est simple et fun.
Après toutes les activations, il y a la phase finale, où l’on résout les ECP ou SRS, ce sont les petites escadres qui viennent harceler l’ennemi, on répare les dommages critiques, vérifie les conditions de victoire et on fait la phase d’entretien.
Pour les ECP on prend le nombre de ECP qu’on a au contact avec l’ennemi et cela nous fait la base de dé que l’on a à utiliser, on peut mettre les ECP en défense, et s’il n’y a pas d’ECP ennemi au contact avec la cible que l’on défend, et qu’on a des ennemis à portée de 5 pouces on peut les réattribuer pour qu’ils attaquent.
Chaque ECP donne 2 dés d’action en attaque et 1 en défense.
Les ECP peuvent être contrés par la défense, donc le joueur attaquant lance ses dés via le nombre de ECP qu’on a au contact contre la défense adverse qui peut aussi se combiner mais ne donne que 1 dés en défense par navire de l’unité aidant a la défense. Si l’attaque passe l’amure il y a dégât, quoi qu’il arrive les ECP sont enlevés, retournant à leur navire d’attache pour être relancés au prochain round.
La sous-phase Réparation permet de lancé des dés d’action pour réparer les dégâts critiques ou les états d’avarie. Plus on a d’avaries, moins on a accès à des choix tactiques importants comme combiner les armes.
On a trois états d’avarie, Danger, qui n’occasionne aucun malus, Urgence qui ne permet plus de faire d’éperonnage et qui ne permet pas de soutenir (l’action de combiner) avec d’autres navire de son unité, et enfin Chaos et désarroi qui ne permet plus de soutenir ou d’être soutenu, même si l’on souhaitait combiner des armes sur le même navire. Et bien sur on ne peut plus éperonner.
Après le niveau trois, chaque niveau d’avarie que l’on prend nous fait perdre un point de coque.
Dans le livre il y a ensuite comme chapitre les Générateurs, un élément important de Dystopian Wars, le générateur n’équipe que les gros navires, mais peut avoir un impact sur les autres navire de sa flotte ou celle de son adversaire.
Pour l’instant on a que six types de générateurs différents, mais il y en aura peut-être d’autres au fil des sorties. Je ne vais pas vous les décrirent en détail, cela va du générateur atomique qui augmente la vitesse et la citadelle du navire au générateur magnétique qui permet de mieux se défendre contre les ECP.
Vient ensuite la description des qualités de l’armement, comme Téléguidé qu’on a vu dans l’exemple des flottes, ou Submersible pour les torpilles, ce sont des éléments importants car ils personnalisent les types d’armements auquel on a accès et rajoute à l’ambiance du jeu.
On finit le livre sur les scénarios et un index toujours utile. Bien sûr le livre de règles comporte aussi un chapitre complet sur l’univers, une partie plus grosse que la partie règles pour tout dire, ce qui est assez sympathique, et permet de bien s’imprégner de l’ambiance si particulière de Dystopian Wars puis de vous donner envie de jouer telle ou telle faction. Je vous avoue que j’aime tout particulièrement la république de France, de l’Alliance latine, chauvinisme oblige !
En résumé Dystopian Wars V3 a simplifié énormément le système de la V2, rendant le jeu extrêmement fluide et rapide à prendre en main, certains aspects complexes des anciennes éditions me manqueront, mais la V3 permettra que l’on ne soit pas tout le temps en train de chercher dans le bouquin telles ou telles règles !
Cette nouvelle édition me plait et j’ai hâte d’y jouer. Voila qui nous amène a la fin de cette vidéo, n’hésitez pas à transmettre vos questions ou remarques dans les commentaires, à vous abonner si ce n’est pas déjà fait à ma chaîne YouTube Barbus in Game, et à activer la cloche de notification pour recevoir des alertes à chacune de nos futures présentations.
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Bonjour,
ayant joué à la V2 et mes figs de la coalition italienne et japonaises étant précieusement rangées, ma aquestion est la suivante : y a t’il des compatbilités avec les figs spartan?
merci
Bonjour Sargeroth !
oui il y a comptabilité mais pour l’instant Warcradle ne donne des stats que des navires qu’il sort, donc tous tes navires ne sont pas encore utilisable :)
Bonjour,
Il y a un truc qui m’a particulièrement agacé. La boite est vendue quasi 90€ et se présente comme un starter. Donc un jeu complet prêt à jouer. Hors ce n’est pas le cas. Il faut savoir, que les fiches unités ne sont pas disponible dans la boite. Il faut les télécharger en anglais (jusqu’à aujourd’hui) et les imprimer soit même à nos frais, comme les OOB, d’ailleurs. Je veux bien penser à l’excuse imaginée par Warcradle, c’est qu’il va y avoir des corrections sur ces fiches dans un avenir proche……ou pas. De laisser les pigeons..heu non-pardon les joueurs, le choix d’imprimer les dernières. Et pourquoi ne pas imaginer, quand les fiches seront correctes de nous les vendre…dans un dlc ?
Je proteste, car si on laisse faire, les jeux de plateau vont se transformer comme les jeux vidéos: pas finis à sa sortie, des dlc payant qui n’en sont pas…
Bref ça sent le jeu pas complétement testé, avec les armées prévus.
Autre détail que je trouve limite, c’est la taille des figurines plus grande, certe jolie, mais rendant incompatible avec beaucoup de figurine de la V2. La je ne peux pas dire grand-chose. C’est une reprise d’un jeu Spartan, et ce choix peut se comprendre, même si je ne suis pas dupe.
Pour finir je ne pense pas continuer à faire évoluer ce jeu qui me semble pourtant intéressant. Je pense que ce starter n’en n’est pas un. Il teste le marché pour voir l’engouement et sortir éventuellement des suites. Si l’avenir me donne raison sur les pratiques mercantiles douteuses de Warcradle ce sera la première et dernière fois que j’achète un de leurs jeux.
Salut Sylvain,
je comprend ton désarroi, mais sache qu’aujourd’hui 90% des sociétés font la même chose que warcradle, et ce n’est pas pour une question de cout, mais par ce que les cartes d’unités et les oob change très très souvent a l’ere numérique, tu parle de dystopian V2 du coup tu sais que les cartes de navire été supprimé des boites assez rapidement ? car elles étaient obsolètes au bout d’une semaine ?
concernant le starter, il est en tout point identique a ce que faisait spartan a l’époque et a ce que propose la concurrence actuellement, il est même plus fourni en point a l’équivalent par exemple de ce propose Games workshop.
Concernant la taille des navires, je suis comme toi, j’aurais aimé qu’ils gardent l’ancienne échelle pour pouvoir continuer a jouer mes anciens navires avec les nouveaux, même si au final je pense que je le ferais quand même :) même si y aura une différence de taille, je réfléchi même a créer des profils spécifique pour chaque vaisseau de l’ancienne gamme.
C’est dommage de t’arrêter maintenant mais je peu comprendre ;) c’est ton argent et tu le dépense comme tu veux :)
moi je vais laisser sa chance a warcradle par ce que j’aime trop Dystopian wars pour le lâcher on verras sur la durée :)
bon jeu !
Bonjour,
Je reviens sur cette affaire avec Warcradle et leur « jeu ». A ce jour aucune traduction des fiches navire et OOB n’est prévu par Warcradle. Cela confirme mes doutes, Warcradle se fout de nous. Vendre un starter Français incomplet, donc impossible à jouer, et non disponible entièrement en Français. Chez moi cela s’appelle une arnaque. Là où il y a tromperie, c’est qu’il n’est indiqué nulle part indiqué sur la boite : « stater en Français, ne permettant pas de jouer immédiatement. Des éléments importants, du jeu, reste à télécharger, à imprimer et à traduire, à votre charge. »
Je suis un pas d’accords sur le fais que 90% des jeux sorte ainsi. Je suis un gros consommateur de ce type de jeux et autre Wargame. Pour avoir une idée, mon budget annuel avoisine les 4500 €. C’est la première fois que je vois cela. Quant à Games Workshop, à regarder les dernières sortie de jeux ou réédition comme Dreadfleet, spaceHulk V3, blood blow V2… vendu en Vf, ils sont complets et jouable. Des jeux comme Black sea , Core space , Armada, Dark soul Conan….. sont complet avec la boite de base.
Bref pour finir, Warcradle on fait des grossières erreurs.
– sortir un starter incomplet (pas de fiche navire pas de OOB)
– injouable en VF (3 mois après la sortie de la boite VF)
– Aucune date concernant la traduction, voir aucune traduction ne sera faite semble t’il.
– Qualité des cartes et des marqueurs juste limites, pour un jeu à 90 €
– la taille des figurines différentes de Spartane
Plus jamais je n’achèterai un jeu venant de chez eux.
Aaaaah mercantilisme quand tu nous tiens…..
Bon jeu à vous et bonne chance avec Warcradle.
eh mince j aurais du lire ce site avant d acheter la boite de bases ,
N ayant pas jouer a la v2 je penser bêtement que le starter étais un bon début …
c est vraiment une bonne arnaque !!!
Salut Smourbif, le starter est completement jouable :)
Sylvain a trouvé que c’est une arnaque, mais c’est maintenant la norme, Warcradle (comme tout les nouveaux jeux) a deja changé les stats des navires pour prendre en compte le retour des joueurs :)
si tu n’est pas a l’aise avec l’anglais, le bouquin de base te donne tout ce qu’il te faut pour comprendre les oob en anglais.
sinon tu as deja des traductions fan made (qui sont en passe d’etre approuvé par warcradle).
https://forum.laforgeludique.fr/discussion/1685/dystopian-wars-background-gameplay-orbats-en-francais-des-factions-en-v3
Le starter est un bon début, tu pourrais ainsi soit donner ou vendre la faction qui ne t’interesse pas, soit les garder et initier tes comparses ! :)
surtout qu’on a maintenant 4 factions, et que deux de plus sont en route (les usa et les anglais) :)
si tu as des questions n’hesite pas a venir sur le groupe FB dystopian wars france :
https://www.facebook.com/groups/110745242893402
bonjour ,
merci pour les liens car l anglais n est vraiment pas mon fort !!!
je vais essayer d introduire le jeu chez les walkiries de Wavrin ;)