Le capitaine Kruger et son escouade de valeureux combattants Ultramarines reprendra-t-il du service dans le secteur de Sanctus Reach ? Si cette phrase d’introduction éveille en vous des souvenirs émus, en rapport avec la perle des années 90 qu’était Chaos Gate, jeu de combats  tactiques émulant le déjà célèbre à l’époque Warhammer 40K et ses superbes figurines, quelque chose me dit que vous allez me prêter attention pour la suite. Sanctus Reach arrive sur nos écrans pour la mi-janvier et oui, la filiation avec Chaos Gate est patente, pour le plus grand plaisir des amateurs de l’univers du Nain Blanc.

Retour en arrière

Dans le contexte de l’époque, en ce mois d’octobre 1998, l’effervescence qui présidait au lancement de la nouvelle éditions de Warhammer 40K par l’éditeur Games Workshop donnait surtout lieu à une guéguerre. Il y avait ceux jurant d’abandonner ce hobby onéreux si les nouvelles règles obligeaient à reconstituer ex nihilo leur armée de figurines amoureusement peinturlurées, ceux qui confiants s’excitaient déjà sur les réponses lapidaires apportées par un préposé du 3615 GW (2,23 Frs / mn, tarif réel de l’époque !), le Minitel tenant encore le haut du pavé pour pas mal de fans peu férus des nouvelles technologies numériques et enfin, les adeptes de Warhammer Fantasy Battles et autres Nécromunda portant un œil distrait, parfois dédaigneux, sur la série qui allait pourtant enterrer leur passion exclusive.

Warhammer 40K, ses déclinaisons successives et ses adaptations informatiques prenait son envol. Presque vingt ans plus tard, Chaos Gate, l’une de ses adaptations les plus abouties et réussies semble bien lointaine, dépassée techniquement parlant, pour les amateurs curieux ayant déboursé une poignée d’euros pour découvrir ce titre sur la plate-forme de GoG. Sanctus Reach sera là dans quelques semaines, pour relever à son poste l’illustre vétéran dans le cœur des grognards nostalgiques.

Celles et ceux n’ayant pas eu la chance de participer à la Bêta ouverte se posent certainement la question de savoir ce qui a pu évoluer et comment, durant cette longue période de vaches maigres. En effet, si quelques bons jeux on vu le jour entre temps, force est de reconnaître que les titres de combats tactiques en 3D ont été peu nombreux à retenir l’attention. En dehors de Final Liberation, Incubation et de la série culte des Dawn of War, on peut effectivement parler de vaches maigres.

Entre l’excellent mais confidentiel (et 2D) Rites of War reprenant magistralement le moteur et le gameplay enrichi de Panzer General, et ces dernières années la série Armageddon (voir cet article), puis les tentatives action / rôle de titres comme Vermintide, l’éditeur Games Workshop n’aura pourtant jamais cessé de décliner ses licences à l’envie / ad nauseam (on se souvient aussi du superbe Dark Omen, belle adaptation de Warhammer FB ou, plus récemment, du surprenant Blood Bowl) ; reproche récurrent et non dénué de véracité.

Reste que s’il est bien des qualités qu’on ne peut dénier à Games Workshop, ce sont bien, entre autres, le sens du marketing et du commerce, ainsi que la volonté nettement plus appréciable selon certains d’imposer une évidente qualité finale des produits aux studios en charge d’adapter leurs licences. Avec Slitherine-Matrix, éditeur numérique dont la réputation n’est plus vraiment à faire, l’idée semblait de maintenir justement cette exigence de finition et de fidélité à l’univers traité.

De ce point de vue strictement technique et artistique, le moins que l’on puisse dire en découvrant la version de travail de ce Sanctus Reach c’est que ces deux éditeurs ne se sont pas trompés. La finition des unités modélisées laisse pantois face au travail accompli par les artistes 3D. Non seulement ces unités sont à s’y méprendre la copie conforme de ce qu’un joueur sur table aura pu côtoyer durant presque vingt ans dans les cuisines, les salons, les chambres ou les caves d’amis ou voisins mais, en plus, retranscrit avec un souci du détail frisant la maniaquerie.

Pour celles et ceux, peu ou pas familiers de tout ce dont nous parlons depuis le début de cet article, posons un peu plus précisément le contexte. Warhammer 40 000 est un jeu de combats tactiques, à l’échelle des escouades, soit des groupes au maximum de quelques dizaines de combattants, souvent accompagnés de véhicules de combat ou de transport.

L’univers décrit est une dystopie de style Fantasy science-fiction qui, comme l’indique le titre, se déroule au quarante-et-unième millénaire. L’espace connu est en proie aux conflits incessants entre diverses races et factions. Sanctus Reach met aux prises des escouades de Space Marines du chapitre des Space Wolves, ainsi que des troupes régulières alariciennes et des Orks, une variante pittoresque des orques traditionnels tels que décrits par J.R.R. Tolkien et déjà utilisés dans la version Fantasy Battles de Warhammer.

Dans l’un des secteurs de l’espace désigné sous l’appellation de Sanctus Reach, une planète, Alaric Prime faisant partie des Mondes Chevaliers est la cible d’une invasion ork relatée chez Games Workshop dans un corpus de trois campagnes regroupées sous le titre générique de The Sanctus Reach Campaign.

Il y a près de 20 ans, un débarquement d’Ultramarines dans Chaos Gate.
Deux décennies plus tard, dans Sanctus Reach le plaisir visuel représente un élément important du jeu, ici bien exploité par les développeurs.
Aperçu de la carte dans le briefing de ce qui sera certainement votre première mission. Voyez son déroulement dans notre récent AAR.
Paru mi 2014 chez Games Workshop, The Red Waagh! est un supplément pour la 7ème édition du jeu de figurines Warhammer 40 000.

The Red Waaagh !, première de ces campagnes relate la résistance héroïque des défenseurs résidents de la planète contre la marée verte des Orks (créatures dégénérées à la peau glauque). Elle met en avant les unités de choc des troupes cadiannes soutenues par les puissantes machines de guerre de la résistance d’Alaric Prime.

Toutes ces unités, celles de l’Astra Millenium comme celles des défenseurs alariciens étant regroupées au sein de l’Imperium, empire totalitaire fictif et entité centrale des humains dans l’univers onirique de WH40K. Ce sont évidemment les opposants de choix aux forces du Mal en général, souvent incarnées par les Orks eux-mêmes ou comme c’était le cas dans Chaos Gate, par les adorateurs des dieux du Chaos.

Seconde campagne publiée par Games Workshop, Stormclaw dépeint l’affrontement entre les héros d’Alaric Prime menés par Logan Grimnar, le Haut-roi de Fenris, la planète mère des Space Wolves, et les chefs de guerre orks Grukk Face-Rippa et Mogrok Da Mangla au fil de vingt-cinq missions, pour la plupart scénarisées et entrecoupées de batailles d’escarmouches au déroulement plus libre.

The Hour of the Wolf enfin relate en détail, au gré d’une vingtaine de missions organisées pareillement, c’est à dire scénarisées pour la plupart et alternant avec des scénarios de type Escarmouche, l’arrivée en renfort de troupes des Space Wolves menées par Krom Dragongaze et Ragnar Blackmane. Leur objectif étant de sauver le Haut-roi et accessoirement, de libérer Alaric Prime du joug et de la destruction planifiée par les Orks. Tâche Ô combien périlleuse !

Pour l’instant l’adaptation PC de The Sanctus Reach Campaign semble laisser de coté The Red Waaagh!, on imagine toutefois très bien que cette campagne mettant en scène de nombreuses unités de la garde impériale pourra facilement faire l’objet d’une extension.

D’ailleurs en jouant un peu à cette bêta de Sanctus Reach, on imagine immédiatement très bien les nombreuses extensions et suites auxquelles le nouveau moteur graphique Archon de Slitherine pourrait permettre de jouer (y compris à deux en PBEM, nous en reparlerons ultérieurement). Une perspective réjouissante pour tous les joueurs qui n’ont pas ou plus la possibilité d’immobiliser une table de salon, ni le temps nécessaire à la préparation ou à la peinture des figurines comme du décor.

Les Orks et les Space Wolves tels qu’on peut les voir et les jouer …
… dans le supplément Stormclaw et avec les figurines de Games Workshop.

Premières impressions du gameplay

Sans entrer dans les détails qui constitueront d’ici quelques semaines la matière d’un test plus complet, il est néanmoins déjà possible de tirer quelques conclusions des heures passées à jouer avec cette version de travail préliminaire. Le ressenti principal, souvent indicateur fiable de ce qui pourra faire la qualité ou non d’un titre en  cours de développement est clairement positif. Avec toutefois quelques bémols dont l’atténuation possible devrait faire la différence entre un futur hit et un titre moyen étoffant la licence Warhammer. Points positifs s’il devait en être, l’aspect visuel général et l’ambiance.

Comme précisé plus avant, l’apparence, le soin apporté à la finition graphique des unités, élément important de ce type de jeu, se révèle ici très élaboré. C’est un réel plaisir que de diriger ces troupes, à la fois très réalistes dans leur aspect figurines de jeu de plateau mais également superbement détaillées. Les insignes distinctifs et la complexité des armements des Space Wolves le disputant au côté hétéroclite et bricolo des unités orks. On admire le luxe de détails apporté à la modélisation d’un Warbuggy et des boyz au sourire féroce qui le pilotent ou d’un Dreadnought impérial dont la froideur métallique exprime parfaitement la puissance létale.

Autre point important pour un tel jeu, la fidélité de l’adaptation des règles du jeu de plateau et leur adéquation avec le médium numérique. Sans doutes certains aficionados inconditionnels et fins connaisseurs du système depuis ses origines trouveront ici quelque matière à polémiquer mais pour autant que je puisse en juger, le système fonctionne bien et retranscrit convenablement ce à quoi on peut s’attendre pour une telle adaptation.

Les mécanismes essentiels, que ce soient les combats à distance incluant différentes armes et leurs portées respectives, bien modélisées, ainsi que les modes de déplacement, à pied, roues ou chenilles. Idem en ce qui concerne les combats de mêlée, les armes de  terreur que sont lances-flammes ou épées-tronçonneuses. Les unités gèrent parfaitement l’aspect moral, individuel et collectif ; la perte d’un leader représente un élément majeur du gameplay. Enfin, diverses élévations du terrain sont également prises en compte, dans une certaine mesure (pas d’immeubles de dix étages avec sniper…).

Ce dernier point amenant cependant à exprimer une critique. Comme dans Chaos Gate mais fort heureusement, sans l’élément technique rédhibitoire que constituaient à l’époque les lacunes du moteur graphique de l’antique Soldiers at War… ceux qui ont pleuré devant la gestion pitoyable des élévations dans ces jeux savent ce à quoi je fais référence, ce point pèche. Le moteur ici utilisé étant celui de Battle Academy amélioré et adapté pour l’occasion, les différentes élévations sont gérées, avec comme contrainte le positionnement d’unités dans des espaces géométriques déterminés et sommes toutes peu naturels dans leur rendu visuel. N’espérez donc pas des rotations de Landspeeder fluides et harmonieuses.

Après le briefing, la sélection et la mise en position des unités, facteurs déterminants.
Autre exemple de mission. Le choix des unités compte tout autant que l’étude du terrain.
Vos commandants, ici Egil Redfist, sont puissants et souvent importants pour bien réussir les différents types de mission.

En parallèle, l’autre légère déception visuelle concerne justement les animations lors des combats de mêlée. Actuellement assez pauvres et peu variées, même si elles réservent quelques effets gore assez intéressants ; les Flamers sont l’une des armes maîtresses dans ces environnements herbeux. Vous l’aurez compris, l’intérêt de ce jeu repose sur autre chose que son aspect purement cosmétique, par ailleurs fort réussi sous bien des aspects.

L’interface, autre point critique d’un jeu de combats tactiques est pour l’instant plutôt satisfaisante. L’ergonomie s’avère correcte, sans atteindre des sommets. Il manque encore certains raccourcis clavier et certaines fonctions gagneraient à se voir implémenter, comme par exemple le suivi visuel automatique d’une unité sélectionnée, lors de ses déplacements. Nuls doutes que des patches viendront compléter et enrichir les bases de ce qui apparaît cependant déjà comme les fondations solides d’un très bon jeu de combats.

L’IA enfin, élément crucial, s’il en est ! Élément difficile à évaluer également. Après quelques heures de jeu avec les prémices de ce que seront les campagnes fournies avec le jeu de base on peut dire qu’elle fait le boulot qu’on attend d’un chef de guerre ork. Bas du front et peu concerné par la survie de ses fidèles boyz, quant à eux, aimablement disposés à mourir pour la plus grande gloire de Gork & Mork ; Waaagh, après tout… !

Les fiches d’unité présentent l’essentiel des informations.
Les Orks ont de nombreux types d’unités, souvent rapides, mobiles et obstinées …
Les Gretchins, troupes de base des Orks. Quasi inoffensifs, mais très nombreux …
… mais pour faire face les Marines ont aussi des monstres lourdement blindés et  armés.
L’interface offre un bon niveau de lisibilité et de contrôle, indispensable sur certains facteurs-clefs, comme ici les caractéristiques de l’armement.

N.B : rappelons si besoin que cette préview ayant été faite avec une version bêta de Sanctus Reach, les captures d’écrans ne représentent ici pas entièrement la qualité finale du jeu.

Pour plus d’informations sur le prometteur Warhammer 40 000 : Sanctus Reach, dont la sortie est prévue ce 19 janvier, voyez cette fiche chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam, puis aussi notre article WH40K Sanctus Reach – Stormclaw : AAR Green tide, Grey fog (1).

6 Commentaires

  1. L’utilisation du moteur des Battle Academy, Sengoku Jidai et Pike and Shot, est certainement LA meilleure idée pour adapter les licences de Games Workshop dans un jeu tactique ! En tous les cas c’est sans doute celui qui permet d’avoir le rendu le plus proche de ce que l’on vit autour d’une table de jeu !

    Reste à savoir si une traduction française verra le jour, et dans l’attente d’une déclinaison dans l’univers de Warhammer Battle surtout !

    • Pour répondre à ces interrogations et sans trop risquer, je pense, de révéler des secrets bien gardés, je peux vous confirmer l’existence d’une version intégralement traduite en français qui, pour ce que j’en sais devrait être disponible dès la sortie initiale, mi-janvier. En ce qui concerne le moteur du jeu, autant je suis d’accord pour le rendu remarquable des modèles, autant je suis un peu plus réservé quant au potentiel en termes de gameplay. Le système relativement rigide et restrictif, en ce qui concerne notamment les unités aériennes, ne m’apparaît pas actuellement comme étant la meilleure alternative, sauf à considérer le fait que ce moteur ne requiert pas pour le studio l’acquittement d’une licence financièrement trop contraignante/pénalisante. Il est juste cependant de dire que globalement, ce moteur permet d’exprimer l’essentiel des mécanismes du jeu avec une fidélité très satisfaisante. Maintenant, imaginer une adaptation pour WH Battles… sans même parler de la concurrence de TTW Warhammer (certes relative d’un point de vue fidélité aux règles), j’imagine difficilement comment un tel moteur permettrait de gérer les unités volantes. Pour le reste, rien ne semble en effet s’y opposer.

      • Merci pour la réponse concernant la traduction à venir.

        Par rapport à la rigidité du système concernant les « volants », mon avis diffère un peu. Les règles gérant ces unités dans l’univers Warhammer Battle (que je connais bien plus que celui 40K) restent il me semblent assez adaptables puisqu’à aucun moment le jeu de plateau ne permet un « survol » des autres unités.

        Aucune unité ne pouvant venir prendre place sous ces unités. Pas d’empilage donc. Reste donc des attaques spéciales pouvant être traitées comme des options d’attaque.
        Cela dit je n’ai aucune idée d’à quel point le moteur utilisé peut être modelé ;) !

        La division en carrés du champs de bataille permet en outre de rendre compte des règles de roues, prises de flancs, … règles de déplacement il est vrai traitées différemment dans 40K.

        Reste qu’il est encore une fois un poil dommage qu’un tour par tour tactique reprenant l’univers Warhammer ne se base pas sur les caractéristiques réelles des unités telles que décrites dans le jeu papier utilisant les abaques et les jets de dés pour les résultats de combat.

        • Je suis d’accord à propos du fait que les unités aériennes, dans le jeu de plateau, n’imposent pas de recourir à l’empilement mais il faut cependant ne pas négliger le fait que les autres unités ne sont pas les seuls éléments du décor devant être survolés. Qu’il s’agisse d’une escouade ennemie, d’arbres ou d’une colline. Il me semble qu’avec un tel moteur cela pose problème mais il est vrai aussi que ce même moteur peut accepter certaines modifications. Reste à voir si le studio est prêt à investir le temps et l’argent nécessaire à la réalisation de ces modifications lourdes ? Pour le reste, je ne peux qu’abonder dans votre sens même si en l’état, les algorithmes de combat utilisés semblent fonctionner convenablement. Je n’ai pas le détail des calculs effectués mais ça tourne correctement. Il est vrai qu’on pourrait demander une gestion plus fine des dégâts, avec notamment la prise en compte des blessures ou des avaries mécaniques, pour les véhicules… Ceci étant, le compromis actuel entre durée des parties, puissance de calcul nécessaire et rapidité de traitement, me paraît tout à fait acceptable, quand bien même j’aimerais une résolution parfois plus rapide des actions. Attendons la version finale pour juger de tout cela ;o)

          • La prise en compte des avaries mécaniques était au menu dans Battle Academy 2. Là c’est un nouveau moteur de jeu, nommé Archon, dont on a très peu entendu parlé (« Variety and flexibility are the key words of Archon ») du fait qu’il soit encore en cours de développement. Je crois que Sanctus Reach sera le premier jeu a l’utiliser. Ce moteur reprend a priori le principe de celui de Battle Academy & co, mais en améliorant plein de choses, particulièrement la qualité des graphismes, qui comme on le voit ici offre un résultat très satisfaisant (sauf certaines animations en effet).

            Tactiquement le résultat reste dans l’ensemble très plaisant aussi, d’autant plus en PBEM avec un bon adversaire, tout en gardant à l’esprit que ce moteur de jeu n’a pas pour but d’être une simulation pointue. Mais plutôt une simulation légère, y compris techniquement, ne nécessitant pas une grosse machine pour afficher de grosses batailles.

            Une fois que Sanctus Reach sera sorti on pourra mieux en juger et comme toujours passé une période de rodage, on verra ce que les premières mises à jour apporteront. Si on se base sur l’exemple de l’évolution de Battle Academy, on peut avoir confiance sur le fait que les devs continueront d’ajouter petit à petit différentes choses à ce moteur.

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