Les wargames sur la Seconde Guerre mondiale sont légions. Ceux sur l’ensemble du conflit, le sont déjà moins. Ceux qui offrent, jusqu’à six joueurs, la possibilité de finir une partie en une soirée sont rares. Cependant, cette rareté n’est pas une garantie de qualité tant les défis sont nombreux. Comment ne pas tomber dans le syndrome Risk, c’est-à-dire de plaquer un thème sur un système simpliste ? Comment éviter simplement la répétition linéaire de l’histoire ou à l’inverse l’abstraction. Comment enfin permettre à chaque joueur, incarnant généralement une ou plusieurs puissances majeures du conflit, d’avoir une expérience ludique stimulante. Quartermaster General semble bien avoir de nombreux atouts pour répondre à toutes ces interrogations.

La boite peut facilement passer inaperçue et une fois le matériel déployé, la sobriété du contenu n’a pas la puissance de séduction d’un bon gros monstre à la World In Flames. Jugez plutôt ! Une carte de 76 cm sur 40 cm à peine assez grande pour accueillir les six joueurs potentiels d’une partie. Les teintes assez sombres mettent par contre assez bien en valeur par contraste les noms d’une cinquantaine de zones terrestres et maritimes qui composent un planisphère très classique. 50 zones ! Une Europe Occidentale allant du Danemark à Gibraltar. Une Afrique divisée en deux zones. Très clairement les amateurs d’ultra-précisions ont déjà passé leur chemin.

Une fois, les pièces de jeu placées sur ce plateau, cela se confirme : 33 chars et 22 bateaux en bois composent l’ensemble des ordres de bataille des six principales puissances militaires jouables (l’Allemagne, l’Italie, le Japon, le Royaume-Uni, l’URSS et les États-Unis) ! Seules leurs couleurs permet de les différencier.

 ArméesFlottes
États-Unis55
Royaume-Uni55
URSS71
Allemagne73
Japon55
Italie43

Pas d’écarts significatifs donc, sauf pour l’URSS quasiment dépourvue de marine. Pas de figurines, ni même de représentation fidèle aux matériels spécifiques du conflit. Finalement, la carte paraît presque grande. En tout cas, avec une règle interdisant d’avoir plus d’une unité d’une même nation sur une même zone, la densité est parfaite.

Sept marqueurs seulement témoignent d’un jeu directement lisible. Le joueur se concentrera sur la géostratégie. Pas de calculs, de tables, de marqueurs d’état divers et variés. Avec ce matériel réduit à son strict minimum on pourrait craindre un jeu totalement désincarné. Il ne faut pas oublier l’essentiel qui classe le jeu dans la catégorie des card-driven que j’affectionne particulièrement (voir la série Birth of America d’Academy Games). Il s’agit de 216 cartes joliment illustrées au style affiches de propagande et qui forme six decks nationaux à partir desquels chacun constituera une main de sept cartes, en jouera une par tour, puis en défaussera et en piochera autant qu’il le souhaite (pour revenir à 7 cartes).

En voici la composition avec le lexique qui s’impose :

  • Les cartes de construction permettent de placer une pièce en zone ravitaillée.
  • Les cartes de bataille permettent de détruire une pièce depuis une zone ravitaillée adjacente et occupée par une pièce (qu’il s’agisse d’une Armée ‘terrestre’ ou d’une ‘Flotte’ maritime).
  • Les cartes de guerre économique permettent de détruire des cartes des decks adversaires (sous des conditions assez précises de portée ou de position).
  • Les cartes événements permettent … de déclencher une grande variété de situations plus ou moins historiques.
  • Ces 4 premières catégories de cartes sont défaussées dès qu’elles sont jouées.
  • Les cartes réplique sont jouées face cachée et ne sont activées qu’après une action adverse.
  • Les cartes statut sont jouées face visible et restent actives tant qu’elles ne sont pas défaussé par des adversaires.

Les trois dernières catégories sont dotées évidemment d’un texte spécifique, dont voici la traduction (au format PDF), comme d’habitude avec les jeux card-driven.

Tout est là. Sur un tableau Excel que l’on devine savamment poli pour obtenir un condensé d’immersion et d’interaction. Sous cette forme, on pourrait craindre un jeu assez mécanique, répétitif, désincarné. Or dès la première partie c’est l’inverse qui s’impose.

 

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Matériel du jeu.
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Le placement initial. Le rendu graphique est élégant mais surtout très lisible. A noter que le plateau mat sur carton épais supportera bien le temps… Avez-vous repéré l’intrus ?

 

 

Nombre dont…

Construction d’Armée / de Flotte

Bataille terrestre /

maritime

Guerre économique

Événement

Réplique

Statut

États-Unis

40

5/5

4/4

5

8

0

9

Royaume-Uni

39

5/5

4/5

2

7

4

7

URSS

34

8/1

6/2

0

6

4

7

Allemagne

40

6/2

7/2

5

7

0

11

Japon

33

4/6

6/4

2

0

11

3

Italie

30

4/3

4/2

2

7

3

5

 

D’abord chaque joueur ne pouvant jouer qu’une carte par tour, ce choix crucial sera le résultat d’une vraie réflexion stratégique qui n’empêche pas l’opportunisme et les surprises voire l’uchronie. Cette exigence est immédiate puisque dès le placement initial, chaque joueur doit choisir les 7 cartes composant sa main de départ parmi 10 cartes tirées au hasard. Avec, ce tirage, la rejouabilité est garantie. Elle n’est certes pas illimitée puisqu’une lecture plus attentive du tableau dégage quelques orientations qui s’articulent bien sur avec la position géographique et les pièces disponibles.

En voici quelques pistes :

  • Le camp de l’Axe a dix cartes de moins que les Alliés. Ce n’est pas négligeable. L’Italie et le Japon sont ainsi sous la menace permanente des puissantes cartes de Guerre Économique Alliées (américaine en particulier). Ils auront pourtant dans la plupart des parties, l’opportunité de soutenir significativement le score de l’Axe. Soit en aidant directement l’Allemagne dans sa conquête de l’Europe (voire plus), soit en valorisant par des cartes de Statut ses propres conquêtes.
  • Le camp des Alliés devra éviter de se faire distancer mais pourra en définitive profiter de son potentiel supérieur pour mettre à genou l’Axe. Cependant, ces puissances ne sont pas sans faiblesses. Le Royaume-Uni aura souvent bien du mal à protéger son vaste empire. L’URSS avec un vaste territoire ne pourra pas mettre en marche son rouleau compresseur tant que ses zones de ravitaillement ne sont pas mises en sécurité car le KO est toujours possible. Même les États-Unis a priori à l’abri, auront fort à faire pour trouver l’équilibre le plus efficace entre le théâtre européen et le Pacifique.

Le jeu n’a pas d’autre hasard que dans la gestion du deck de carte. Aucun dé. Pas de savants rapports de force. Toute pièce peut potentiellement être détruite si elle se trouve adjacente à une pièce ennemie et ne sera protégée que par une gestion réfléchie de son deck et notamment de ses cartes de Statut. En fait, ce jeu est pour l’essentiel, comme le reconnait le créateur, un jeu de ravitaillement. Celui-ci est à la fois simple et terriblement efficace. Les zones étoilées facilement repérables fournissent du ravitaillement aux pièces les occupants et à toutes pièces qui peuvent s’y connecter. La condition supplémentaire d’occuper une zone terrestre adjacente à une Flotte pour lui assurer son ravitaillement (ce qui correspond à la nécessité de posséder un port proche pour rendre opérationnelle une force navale loin de son territoire) permet la coopération puisque dans ce cas seulement, l’Armée occupant le ‘port’ peut être alliée et pas forcément nationale.

Qu’en est-il justement de la coopération ? Le jeu est explicitement un duel de deux camps et il n’y a pas de score individuel et donc pas de vainqueur qui transformerait la Seconde Guerre mondiale en une compétition de tous contre tous (comme dans le politiquement incorrect Race to the Rhine – voir notre dossier). Pourtant une règle spécifie l’interdiction de toute communication entre partenaires d’un même camp sous quelques formes que ce soit, y compris en révélant simplement sa main ! Est-ce excessif ? Faut-il introduire une « Home Rule » comme je l’ai fait dans ma première partie à six joueurs dont aucun ne connaissait le jeu ? Peut-être pas en effet, car dans ce cas on augmente artificiellement l’efficacité de certaines cartes (notamment celle de guerre économique).

Un exemple tiré de cette même partie. Je jouais l’Italie et très tôt les Alliés ont senti que j’étais le talon d’Achille de l’Axe. Ils ont donc menés des opérations militaires dans le but essentiel de jouer des cartes Guerre Économique (des bombardements stratégiques) contre mon deck. En quelques tours, j’en perdais plus du Tiers et la partie s’est arrêtée avant les 20 tours (de sa durée maximale) par une victoire automatique des Alliés. En effet, une fois mon deck épuisé (vers les 2/3 de la partie), je faisais perdre des Points de Victoire pour chaque carte que je ne pouvais piocher afin de reconstituer ma main de 7 cartes !

En maintenant, un secret absolu sur ses intentions, on s’écarte certainement de la réalité historique du conflit (au moins pour le couple américano-britannique) mais on garantie un minimum de surprise et d’opportunisme. Donc pour toutes configurations à moins de 6 joueurs (répartis selon la règle), on perd une partie de l’intérêt de ces jeux card-driven que sont les « appels » : jouer une carte de Statut peut inciter un allié à vous ‘suivre’ dans une stratégie particulière ou au contraire forcer ses adversaires à « couper » en sacrifiant leur carte de Réplique. Inutile donc de préciser que le jeu en solitaire a peu d’intérêt en dehors de la découverte ou du test ‘clinique’ de certaines stratégies.

Pour finir évoquons justement les qualités historiques du jeu. En dehors des remarques précédentes démontrant qu’avec quelques pièces et un dosage de cartes on réussit aisément à simuler le potentiel militaire et économique d’une grande puissance de la Seconde Guerre mondiale, il faut évidemment évoquer le choix des effets de ces cartes. On peut d’abord s’interroger sur l’absence de certaines nations : pas de France, ni de Chine, et encore moins d’alliés mineurs de l’Axe ou de neutres pouvant basculer dans un camp ou un autre. Choix radical qui fait donc une lecture tautologique de la guerre et qui s’éloigne des wargames classique permettant de créer un conflit reflet d’une stratégie propre. Tous sont traités sous la forme d’événements (certains puissants comme les Français Libres) ou de carte.

Pas de développement industriel trop uchronique non plus. La « guerre » est censée démarrer avec les potentiels historiques et suivre une progression assez limitée : pas de Flotte russe submergeant le Pacifique ou de Japonais à Londres… par contre un jeu extrêmement efficient peut très bien se finir avec Londres et Moscou aux mains de l’Axe voire même Washington tomber sous une invasion.

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C’est le degré zéro de l’immersion mais dans mon club de kubenbois, c’est notre pain quotidien !
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Les cartes sont identiques pour un même type et seulement identifiables par le drapeau en fond d’image et au dos. Pas de fautes de gout (pas de Swastika, ni de ‘totenkopf’, une neutralité ‘occidentalo-centrée’) à mon avis.
quartermaster-general-test-05
Une Forteresse Europe attendant son heure ! Cette situation ‘historique’ mise en scène n’a rien d’automatique et sera même assez difficile à atteindre tant les péripéties du conflit renouvelleront chacune de vos parties.

On trouve cependant à la fois les incontournables de l’histoire du conflit mais aussi ces aspects anecdotiques plus ou moins connus qui font le « chrome » des jeux d’Histoire : Enigma ou Magic permettant de défausser une carte de Statut allemande ou de Réplique japonaise ; la résolution de la crise de conscription au Canada ; les missiles V frappant le deck britannique ; la Xème flottille italienne d’hommes-torpilles, etc… Il faut remarquer que s’il y a bien un compte-tours (limité à 20), il n’y a aucune date sur cette piste et aucun scénario.

Quartermaster General risque de passer inaperçu dans la jungle des wargames et autres jeux de plateaux sortant chaque année et ce serait bien dommage tant il possède de qualités et peu de défauts. Sans contenir aucun mécanisme ni matériel révolutionnaires, c’est un des rares jeux qui propose à 6 joueurs de rejouer la Seconde Guerre mondiale en deux heures, explications comprises, sans pour autant tomber dans la facilité du tombereau de dés. Le card-driven fonctionne ici très bien assurant à la fois une bonne historicité et une grande rejouabilité ainsi qu’un rôle intéressant à tous les joueurs. L’auteur est actuellement en passe de terminer une extension ajoutant des cartes et des pièces aériennes ainsi que des jokers pour éviter d’attendre trop longtemps une carte indispensable.

Infos pratiques

Quartermaster General est un jeu entièrement en anglais de Ian Brody pour 2 à 6 joueurs, édité par Griggling Games pour des parties entre 90 et 120 minutes.

12 Commentaires

      • Elles seraient assez difficile à implémenter puisque c’est un card-driven où l’essentiel des cartes ont des effets spécifiques.

        Par contre, et j’en parlerais bientôt le Civ-like Historia contient un très bon système d’AI baptisé Civbots…

  1. Pas encore testé à deux mais on m’a fait remarqué que cette configuration présente (contrairement à ce que j’affirme un peu péremptoirement) néanmoins un grand intérêt en tant que duel (merci Welldone…)

    Il faut vérifier si le jeu n’est pas un peu déséquilibré dans ce cas…

    Mais il risque paradoxalement d’être bien plus long qu’à 6 joueurs, pour mettre en place toutes les combos-de-la-mort-qui-tue !

  2. Merci pour la présentation, elle m’a donné envie d’en savoir plus. (et de l’acquérir ^^)

    de la, je me suis aperçu d’une erreur dans l’article :

     » je faisais perdre des Points de Victoire pour chaque carte que je ne pouvais piocher afin de reconstituer ma main de 7 cartes ! »

    il me semble que ce n’est que quand il est impossible de défausser des cartes que l’on fait perdre des points de victoire.

    Au passage des remerciements également pour la traduction des règles au format pdf ! (petite coquille :le tableau de répartition des pays en fonction des joueurs comporte Italie en lieu de Allemagne et UK).

    j’ai hâte de tester le systeme lors d’une partie !

  3. Merci, les deux remarques sont justes !

    C’était notre première partie et heureusement je me suis corrigé sur la deuxième. Du coup c’est moins bourrin puisqu’il ne suffit pas de s’acharner sur l’italie, encore faut-il garder des cartes de guerre éco sous le coude pour ce moment où elle n’en a plus.

  4. Merci : l’article me laisse penser que maintenant je sais quelles sensations le jeu procure. Petit détail : en français, on dit « extension » (pas « expansion »).

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