Straylight Entertainment continue de développer le contexte scénaristique formant la base de Sanctus Reach. C’est avec cet ultime DLC Horrors of the Warp que doit s’achever la chronique guerrière de la Red Waaagh entamée il y a maintenant bientôt deux ans. Après les orks dans Legacy of the Weirdboy et la Garde impériale dans Sons of Cadia, cette troisième extension fait déferler directement depuis une faille spatio-temporelle les pires atrocités visuelles que la création, comprenez les studios Games Workshop, ait jamais engendrées. Horreur ou Erreur ? Nous allons rapidement répondre à cette question.
En Anglais et dans ce contexte fantastique, Warp peut se traduire par Déformation. Celle-ci fait référence à l’altération de l’espace-temps que le warboss ork Mogrok doit effectuer s’il veut activer le téléporta qui lui permettra, ainsi qu’à ses boyz, d’échapper au piège mortel qu’est devenu pour eux Alaric Prime. Voilà succinctement résumé le début de l’histoire.
Découpée en seize missions successives, voilà encore une campagne roborative à inclure à la liste déjà disponible pour Sanctus Reach. Si le prix de vente a sensiblement augmenté par rapport à Legacy of the Weirdboy c’est en partie en raison de l’ajout d’une toute nouvelle faction, le Chaos et le travail que cela aura nécessité mais également en raison de la longueur substantielle de cette nouvelle campagne.
Pour certains cela sera une bénédiction, tandis que d’autres risquent de se lamenter en découvrant la durée conséquente de chaque scénario. C’est d’ailleurs en ce qui me concerne l’un des points m’étant apparus comme négatif dans l’ensemble. Pour vous donner une idée, la durée moyenne des parties doit se situer aux alentour de soixante minutes, avec deux exceptions notables que constituent l’introduction et la conclusion de cette campagne.
Pour débuter et découvrir le nouvel opposant composé de toutes les sous factions des troupes du Chaos, le joueur est confronté d’entrée à une mission d’introduction dans laquelle il devra mener au salut ce qu’il reste de l’armée ork, résidus de la glorieuse Red Waaagh conduite par le Warboss Mogrok. Cette première mission repose sur plusieurs prérequis stratégiques et se déroule sur une carte manquant à la fois de finesse topographique et de subtilités tactiques.
En gros on pourrait caricaturer à peine les choses en comparant ce scénario à un niveau de Tower defense plus élaboré que d’ordinaire. Pendant environ 180 minutes il vous faudra avancer dans un corridor esthétiquement déprimant, afin d’activer successivement un réacteur, un générateur et enfin, le fameux Téléporta permettant aux orks d’évacuer la planète et d’échapper ainsi aux forces de l’Adeptus Astartes.
Présenté comme cela, certains doivent déjà songer à passer leur chemin en faisant l’impasse, justement, sur cette extension et ce serait dommage malgré tout, de se focaliser sur cette introduction quelque peu maladroite. Si comme moi vos connaissances en Codex du Chaos se limitent à moquer les couleurs criardes des armées de figurines, avec leur apparence improbable et leurs dénominations disons cocasses, pour ne vexer personne, peut-être serez-vous tout aussi étonnés de constater qu’ici tous les démons du Warp semblent s’être coalisés avant de déferler sur Alaric Prime.
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