Voici la traduction d’une interview de l’équipe de développement de Straylight Entertainment, le studio à l’origine de la naissance de Warhammer 40,000 : Sanctus Reach. Un entretien assez long et mettant à jour certains aspects cachés du développement. Mais ce n’est pas tout ! Vous allez également en découvrir un peu plus concernant la prochaine extension aussi, lisez cet article et rendez-vous à la fin pour savoir de quoi il retourne…
Q – D’une certaine manière votre jeu me replonge dans les années 1990, lorsque je découvrais, adolescent, Warhammer 40K au travers de titres tels que Final Liberation ou Chaos Gate. Ces derniers ont-ils été pour vous une source d’inspiration à la création de Sanctus Reach ?
R – L’un et l’autre l’ont été en effet mais les ayant pratiqués il y a bien longtemps, leur influence aura plutôt été comme celle d’un lointain souvenir, les réminiscences d’un plaisir de jeu bien plus que quoi que ce soit de vraiment spécifique.
Q – Y’a-t-il des membres de votre équipe ayant pratiqué W.H. 40K dans sa version jeu sur table ? Si tel est le cas, de quelle manière cela aura-t-il influé sur le développement de Sanctus Reach ? Dans le cas contraire, où avez-vous puisé les références pour votre jeu ? Comment êtes-vous parvenus à restituer cette expérience de jeu sur table ?
R – Effectivement, nous avons tous été des adeptes du jeu sur table et avons passé nombre d’heures avec la seconde et troisième édition. Bien que nous ne pratiquions plus le jeu, on peut dire que rien ne nous aura autant fasciné et stimulé notre imagination que cette version de Warhammer 40K. Même si nous sommes à présent surtout investis dans la lecture des fantastiques ouvrages consacrés à ce thème, ainsi que dans les réseaux sociaux et les sites de fans.
Notre objectif était donc de restituer avant tout un titre inspiré directement et aussi fidèlement que possible de cette expérience issue du jeu sur table.
L’un des avantages de l’avoir autant pratiqué fut bien entendu d’en posséder parfaitement les règles et de parvenir à créer un système s’en inspirant largement, sans pour autant chercher à les reproduire au point de les copier.
Il est en fait assez drôle de constater à quel point chacun dans l’équipe joue avec un style différent. Alex a un jeu très agressif et avance ses unités rapidement. Kim, en revanche, joue plus défensif et aime prendre son temps. Mark quant à lui apprécie particulièrement les unités de type Flashgitz et leur propension à « envoyer la sauce » (dakka dans le texte, NDLR), tandis qu’Alex favorise les Blood Claws améliorés et Kim affectionne Rustgob et son habilité à réquisitionner des Gretchens gratuitement ou bien sa faculté à tétaniser l’adversaire en mêlée. Quant à Gordon, son unité préférée est plutôt le nouveau prêtre des runes Njal Stormcaller, avec sa capacité AoE (Area of Effect – Aire d’effet) antichars.
Q – J’aime la patte graphique dans Sanctus Reach ; on ressent davantage l’impression intense procurée par le jeu sur table, plutôt que celle d’une adaptation cinématographique issue d’une source sans queue ni tête. Dites-nous comment vous vous y êtes pris pour créer l’aspect du jeu et pourquoi avoir opté pour cette approche particulière.
R – Initialement nous avons passé pas mal de temps à regarder les vidéo de Duncan Rhode en train de peindre sur la chaîne Warhammer TV car nous voulions que notre production de textures ait l’apparence de ces figurines peintes à la main. Cela a débouché sur un processus simple mais qui, par bien des aspects, s’apparente et emploie les mêmes règles de peinture.
Notre équipe étant réduite, nous somme toujours en quête de nouvelles manières d’accélérer la production artistique de nos jeux et en conséquence, ce sont les limitations que vous rencontrez qui influent le plus sur le style visuel final.
Aussi, en prenant en compte les contingences en termes de délais, celles liées au moteur graphique, au type de jeu considéré mais aussi de nos propres capacités de production, nous avons défini ce qu’il nous serait possible d’atteindre, en gardant en tête la détermination à finaliser la plus haute qualité envisageable.
Q – En termes de stratégie, qu’est-ce qui vous attire le plus dans l’univers Warhammer 40K ?
R – Il existe une grande variété d’unités aux rôles divers disponibles dans cet univers, ce qui ouvre les options stratégiques. Il n’y a pas énormément de situations dans lesquelles le combat à mains nues soit viable face aux armes lourdes mais elles existent. Qu’il s’agisse des armes ou des unités, chacune présente une forte personnalité, ce qui rend leur utilisation agréable.
Nous avons récemment ajouté les unités Armoured Sentinel, des snipers d’attaque rapide anti-blindés dans la faction Astra Militarum, une entité complètement nouvelle qui devrait procurer beaucoup de plaisir à jouer !
Q – Quelles furent les décisions les plus délicates à adopter en matière de design durant la création du jeu ?
R – Le plus difficile consiste toujours à supprimer des choses ou lorsque vous vous retrouvez à ne pas pouvoir ajouter une fonctionnalité ardemment désirée par les joueurs, en raison du temps imparti ou suite à des contraintes techniques.
Les décisions initiales en matière de design furent assez complexes à trancher, dans la mesure où nous devions anticiper suffisamment en amont les futurs développements et la manière dont nos plans allaient pouvoir s’intégrer dans les systèmes de base, surtout en termes de combats et de règles. Par exemple, nous avons supprimé les unités de Scouts et les Kommandos car bien que leurs rôles soient importants, nous avions considéré que nombre d’autres unités pourraient remplir les mêmes fonctions.
Q – Comment percevez-vous l’accueil réservé au jeu depuis sa sortie ? Et que pouvez-vous nous dire à propos du DLC Legacy o the Weirdboy ?
R – Nous somme sincèrement ravi de l’accueil fait au jeu et au premier DLC. Nous avons une base de joueurs intelligents, qui nous fournissent un excellent retour via leurs commentaires et s’assurent que nous soyons informés s’il nous arrivait de commettre des erreurs.
Le DLC Legacy of the Weirdboy a connu un développement délicat, dans la mesure où nous avons aussi souhaité en profiter pour ajouter de nouvelles caractéristiques et corriger des bugs pour le jeu de base. Maintenant que nous avons pu corriger un grand nombre de problèmes et stabiliser les choses, nous pensons être en possession d’une plate-forme solide pour aller de l’avant, puis y adjoindre de nouveaux contenus.
Q – Pouvez-vous nous parler de vos plans pour l’avenir, qu’il s’agisse de ces nouveaux contenus pour Sanctus Reach ou même d’un autre jeu utilisant le même univers ?
R – Nos ambitions à court terme sont de développer et compléter l’histoire et le background de Sanctus Reach, avec l’ajout de l’Astra Militarum et d’autres listes d’armées fondées sur ce contexte, puis de les mettre en valeur dans des campagnes appropriées, pour cadrer avec cette même histoire.
Difficile de trop parler de nos plans au-delà de cette perspective mais il est certain que nous aimerions continuer d’étendre le jeu de base, au travers de nouvelles campagnes.
Je vous remercie pour vos questions ainsi que pour l’intérêt que vous portez à notre jeu.
The Straylight team : Gordon Harper – Kim Hughes – Mark Pilkington – Alex Harper
Comme vous pouvez donc vous en douter, la future expansion de Sanctus Reach portera sur l’Astra Militarum, également connue sous l’appellation de Garde Impériale ! Ces vigoureux défenseurs de l’humanité combattront jusqu’à la mort et jusqu’au dernier combattant, pour protéger l’Imperium humain.
Cette extension est actuellement encore en développement et de vaillants volontaires sont requis pour servir l’Empereur et, accessoirement, nous aider à la tester. Les retours de nos fans seront grandement appréciés et utiles, aussi n’hésitez pas et engagez-vous ici en postulant pour la Bêta ! Initialement, nous aimerions avoir vos impressions et suggestions concernant les modes Escarmouche et PBEM utilisés avec l’Astra Militarum, afin de nous aider à équilibrer la nouvelle campagne.
Nous vous informerons plus amplement au sujet de ce DLC dans les prochaines semaines alors, Stay tuned !
Une interview publiée le 13 septembre 2017 par Alberto Casulini sur le site de Slitherine, deux semaines avant l’annonce de ce DLC.
Pour plus d’informations sur Warhammer 40 000 : Sanctus Reach – Sons of Cadia, dont la date de sortie n’est pas encore connue mais pour lequel une phase bêta est en cours (inscription par ici), voyez ces précédentes captures d’écrans, puis cette fiche chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam.
Vous trouverez une description plus complète de ces unités, en anglais, dans les deux récents articles suivants : Units preview #1 et Units preview #2. Enfin à lire éventuellement en complément notre test de Warhammer 40 000 Sanctus Reach.