Voici un exemple de partie dans Second Front dans lequel vous verrez d’une part un scénario intéressant à jouer, et d’autre part trois variantes de résultats, fonction de mouvements plus ou moins réussis de ma part, de différents choix de l’IA, et également du hasard, la chance ou malchance que l’on a plus ou moins dans tous les jeux.
Évidemment la part de hasard diminue selon que le joueur fasse des choix pertinents, ou inversement s’expose à des tirs qui peuvent être mortels. Au-delà de la chance aux dés, Second Front est d’abord un jeu de mouvements, ce que montre très bien ce scénario.
Reinforce and Attack est un des scénarios de la campagne US de Second Front. C’est un scénario en dix tours, avec des deux cotés au début quelques unités de blindés légers, et un peu d’infanterie avec quelques armes de soutien (LMG / MMG, un mortier coté US). Puis après des renforts d’infanterie et de chars, renforts plus nombreux pour l’attaquant américain.
Premier essai
Les américains viennent de prendre position au milieu de la carte avec deux escouades (et un leader). Tenant un des deux objectifs à prendre / défendre. Des renforts US arrivent par le Sud, par la route.
Les allemands ont leur infanterie réparti sur les flancs Ouest, dans la petite ville, Nord où arriveront quelques renforts, et Est, où idem arriveront quelques renforts.
En faisant plusieurs essais, j’ai pu constater que les troupes de l’IA qui arrivent par le Nord, ont choisi une fois de descendre par le coté Nord-Est, fonçant directement vers l’objectif central, et deux autre fois par le coté Nord-Ouest, contournant la forêt et la grande colline voisine de l’objectif central.
Pour les renforts américains au sud, la route est longue, il faut 2-3-4 tours pour arriver avec l’infanterie au centre (à pieds ou en camion). D’autant plus que une ou deux LMG allemandes sont susceptibles d’arroser les grandes étendues à découvert entre les bosquets d’arbres.
Heureusement les américains ont un rapide M8 de reconnaissance, qui peut se positionner immédiatement aux abords du bâtiment central à défendre.
Au second tour arrive un camion US transportant déjà deux escouades de troupes régulières (pas besoin donc de perdre un tour de jeu à embarquer). Si comme c’est très probable les troupes allemandes ne sont pas encore bien positionnées, le camion peut arriver tout juste au pied du bâtiment à tenir.
Mais attention, si l’on utilise le mouvement maximum du camion, il atteint le bâtiment, mais ne peut faire descendre ses troupes avant le tour suivant (c’est fonction du nombre de points de mouvements dépensés, donc du choix de l’endroit où l’on veut débarquer). Il y a un risque dès lors que celles-ci soient exposées à une avance rapide et aux tirs adverses.
On peut faire descendre les troupes du camion à environ deux-tiers de la route menant au bâtiment central, mais évidemment elles devront terminer à pied, et perdront donc un ou deux tours à progresser plus ou moins sous le feu ennemi.
La question est de savoir si l’on veut envoyer ces renforts tenir le bâtiment central, il vaut mieux (c’était particulièrement le cas dans dans le premier essai) vu la masse d’attaquant, où les envoyer foncer directement foncer à l’Ouest vers le deuxième objectif dans la ville, sachant que l’infanterie sans soutien sera exposée à des LMG allemandes.
Au tour suivant, T3, arrivent deux légers chars américains M5. Plus trois escouades US à pieds. Les deux chars ont assez de mouvement pour approcher la ville à l’Ouest, et éventuellement tirer sur les LMG (avec de très faibles chances de toucher), mais il faudra attendre le tour suivant pour qu’ils arrivent au bâtiment central, point clé du scénario.
La situation devient très intéressante, et fluctuante, à partir du tour 4-5. Cela dépend en bonne partie des mouvements et de la chance / malchance aux tirs des deux cotés.
Coté allemand, les blindés légers arrivant au T2 et 3 sont très dangereux pour l’infanterie US car ils peuvent vite bien se positionner. Au T5 deux Stugs arrivent par le nord, ce qui va refroidir les ardeurs des tankistes US qui sinon peuvent s’en donner à coeur joie sur l’infanterie allemande.
Il serait très long évidemment de tout détailler, on retiendra que ce scénario offre une carte, un ordre de bataille et un timing très équilibré. Si on ne fait pas d’erreur, avec l’américain on prendra progressivement l’avantage grâce au nombre. Mais il vaut mieux éviter les faux-pas, sauf quelques exceptions quand même, l’IA n’en faisant presque pas et sa position initiale défensive étant un atout certain.
Deuxième essai
Je relance la partie, bien décidé à voir ce que va cette fois tenter l’IA, et ayant dans l’idée de varier un peu mes premiers mouvements pour essayer de prendre de meilleures positions.
A ma plus grande surprise, si l’IA a été ici moins agressive au début, il y a eu dans plusieurs tours de cette partie une succession de malchance aux dés lors de mes tirs, lors de certains moments importants, et inversement, une chance aux dés lors des tirs de l’IA lors de moments importants de son coté. Pas systématiquement, j’ai aussi eu quelques coups chanceux, mais assez pour influer sur le cours du jeu. Et me forcer à prendre des risques, donc à augmenter les pertes potentielles.
Le résultat fut un combat très rude, et à la fin une victoire US très mineure entre autre du fait de lourdes pertes américaines. A posteriori je réalisais aussi que si j’avais certes fait globalement de meilleurs mouvements, j’aurais pu un peu mieux me positionner, augmentant mes opportunités de tirs ou diminuant celles de l’ennemi. Donc la part globale de chance / malchance. C’est évidemment très difficile à jauger, mais en pratiquant le jeu on obtient une vision plus intuitive des meilleurs coups possibles.
Troisième essai
Bien décidé à voir si c’était moi qui avait mal joué, ou si c’était la chance qui avait aidé l’IA à me freiner, je retente une partie avec ce scénario en réfléchissant plus à quels mouvements pourraient me permettre d’avoir plus de chances d’encaisser et / ou contrer les mouvements / tirs initiaux des allemands.
En début de partie, ce ne sont pas tant les pertes qui sont un souci, mais bien plus les jets de moral ratés, qui font qu’une escouade va paniquer, et donc qu’il lui faudra d’une part un chef avec elle pour se ressaisir, et d’autre part réussir un test de ralliement (le niveau d’un chef influant sur cela).
Comme chaque mouvement au début compte, pour aller occuper de bonnes positions de tirs afin aussi de mieux riposter lors des mouvements allemands, on peut donc selon les points de mouvement de chaque unité varier légèrement les angles d’approche.
Dans cet essai, au lieu de concentrer tous les soldats US positionnés au départ au niveau de l’objectif central, j’ai choisi d’envoyer immédiatement deux escouades dont un chef et une MMG dans le premier petit bâtiment voisin. Laissant donc le bâtiment central protégé par une unique unité d’infanterie.
L’idée était de voir si je pouvais mieux couper l’avance de l’infanterie allemande en ayant vite plusieurs lignes de tirs mieux placés. Et quand l’IA tire sur une cible, elle ne tire pas sur l’autre… Pour cela, au lieu d’envoyer le M8 au pied de l’objectif central, j’ai choisi de le placer un peu plus en retrait, au niveau du hangar de l’aérodrome au centre-droit.
Le M8 plus la MMG US avaient ainsi une double ligne de tir sur la forêt à l’Est par laquelle l’infanterie allemande arrivent. J’ai de fait très rapidement stoppé net l’avance des fantassins allemands, qui n’ont de soutien majeur de leurs blindés légers qu’au tour 3, schématiquement.
Du coté Ouest, j’ai opté pour une approche très prudente, attendant l’arrivée des blindés US pour déloger les mitrailleuses et alors foncer dans la ville.
Au centre j’ai quand même envoyé des troupes US en camion, au cas où, mais l’infanterie allemande arrivant par le Nord ayant opté pour aller dans la ville à l’Ouest, je n’ai donc pas eu de mauvaise surprise à cet endroit. Concrètement, les deux groupes d’infanteries allemandes à l’Est ont enchaînés sous la pression des tirs des pertes et déroutes à cause du moral.
Mon infanterie a même pu prendre position dans les bois à l’Est, pour y interdire toute progression allemande. Quand les blindés légers allemands sont arrivés, les deux groupes d’infanterie ennemie s’étant repliés, les deux redoutables blindés sont restés plus loin vers le bord de la carte.
Au tour 4 j’ai ainsi pu éliminer le PzA II et son dangereux canon de 105 mm tout en continuant de mettre en pièces les fantassins allemands à moitié en fuite. La position de l’objectif central étant de fait quasi hors de danger, j’ai pu concentrer l’avance de la plupart de mes renforts vers la ville à l’Ouest.
A la décharge de l’IA, elle a raté quelques tirs sur mon M8, qui a été fort secoué, tirs qui ont ricoché sur la tourelle. Cela n’aurait pas changé fondamentalement la situation, l’infanterie allemande était clouée dans les bois en pièces détachées. Mais cela m’a évité d’envoyer des M4 et / ou M5 sur le flanc Est.
Au tour 6 mon M8 toujours très motivé et surtout très bien placé détruit le Sdkfz 250 qui a osé s’avancer seul, sans donc infanterie en appui.
Comme coté Ouest je n’avançais que très lentement, pilonnant la ville à tout va, l’IA a fait une très belle erreur. Elle a fait sortir de la ville (T4-5-6), sous le couvert des arbres, trois infanteries pour attaquer de revers l’objectif central. L’idée n’est pas mauvaise en soi, au centre j’avais toujours peu de défenseurs. Mais se faisant, comme pour les américains au début, les fantassins allemands se retrouvent à devoir traverser une large bande de terrain à découvert.
Les chars américains se sont immédiatement un peu avancés pour mitrailler et canonner ces trois escouades, dont les chances de survie ont fondu comme neige au soleil. Impossible pour les allemands d’atteindre le centre de la carte, j’avais obtenu le résultat escompté initialement, cela en ayant subi que quelques légères chutes de moral.
Les positions de tirs mais également les distances de tirs sont à l’évidence un élément à bien estimer. Dans le jeu, des tirs subis à l’abri dans un bois et à plus longue portée ont fort logiquement moins de chances d’impacter les troupes visées.
Si au niveau de la ville je n’avais que peu de soucis à me faire, vu mes renforts et mes positions, il restait toutefois les deux Stugs allemands très susceptibles de me faire des pertes. L’IA les a très bien positionné entre le haut de la ville et les collines. Cela interdisait à mes unités au centre d’avancer vers l’Ouest, mais n’empêcha pas du tout toute mon infanterie d’entrer par le bas de la ville.
J’ai à nouveau dans cette partie eu un joli coup de chance, réussissant avec un M4A1 un tir de front sur un Stug IIIG. Cela dit, les Stugs n’étaient pas en position d’arrêter l’infanterie en ville, donc ce tir chanceux ne change pas fondamentalement le déroulé de la partie.
A partir du tour 7, je me suis offert le luxe d’envoyer une partie des défenseurs du centre à la poursuite des fuyards allemands dans les collines au nord. Cela tandis que les chars et le mortier US faisaient pleuvoir une pluie d’obus sur les allemands retranchés en centre-ville. A ce stade vous vous en doutez, il reste trois tours de jeu mais une victoire majeure est acquise.
Le second Stug allemand va toutefois venger son coéquipier et envoyer au paradis des blindés le M4A1 américain qui avait bloqué le milieu de la carte. Comme quoi, même de loin, un Stug reste redoutable. Par la suite il réussira de très loin à faucher un lance-flammes puis mon mortier alors que ces unités se déplaçaient un tout petit peu à découvert. Faire avancer mes chars par le centre de la carte étant trop risqué, j’en envoie plusieurs s’abriter vers la colline. Ils tailleront en pièces les fuyards allemands qui avaient retrouvé assez de moral pour avancer à nouveau. Même sans les chars US, à ce stade les allemands dans la colline n’avaient quasi aucune chance de s’emparer de l’objectif central.
A la fin du tour 8 je m’empare du deuxième objectif en centre-ville, et vu les très lourdes pertes subies par les allemands, c’est une victoire majeure immédiate (à titre indicatif, le score ici étant de 171, au lieu de très très peu pour la victoire très mineure du deuxième essai).
Si dans ce troisième essai j’ai eu indéniablement plus de tirs chanceux aux bons moments, au-delà de cet aspect aléatoire, ce sont surtout mes mouvements mieux pensés qui ont fait la différence. Avance plus prudente à l’Ouest, et lignes de tirs mieux évalués au centre ont rendu impossible à l’IA de faire progresser son infanterie. Donc de s’emparer des objectifs (qui sont dans ce scénario à l’intérieur de bâtiments). Vu le nombre très élevé de tirs, la part de chance / malchance aux dés tend à s’équilibrer, d’autant plus si l’on a fait de bons mouvements.
Ajoutons quand même que ce troisième essai aurait pu prendre un tout autre cours si l’IA avait comme dans le premier essai envoyé toute son infanterie dès le départ au Nord-est. Là j’aurais alors dû d’urgence renforcer le bâtiment central. Vu mes choix de mouvements / placements initiaux, je n’aurais probablement pas perdu l’objectif central pour autant, mais j’aurais probablement subi bien plus de pertes. Par contre j’aurais pu ainsi prendre plus vite le deuxième objectif dans la ville… Avec des si, on mettrait un Panzer en bouteille !
Pour plus d’informations sur Second Front, voyez cette fiche sur Steam ou celle-là chez l’éditeur. A lire également nos articles : Second Front : AAR Dos à la mer (ASL 19), Second Front : AAR The Ford, Second Front : la pépite tactique de 2023 et Premiers pas dans Second Front.
Vous trouverez dans la section Second Front du Workshop de Steam de nombreux scénarios supplémentaires créés par des joueurs (plus de 300 scénarios actuellement).
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