Second Front est un wargame tactique au tour par tour, sur le thème de la 2e Guerre mondiale, promis à un très bel avenir. Après son test complet par Théophile, je vous propose un aperçu de son gameplay, sur le terrain, au travers d’une petite partie vue par un joueur qui fait ses premiers pas dans le jeu.

Le scénario retenu est The Ford, noté de difficulté moyenne par son concepteur. Court mais agréable à jouer, il oppose les Allemands que je dirigerai, aux Soviétiques pris en charge par l’IA. L’objectif, ici unique pour les troupes du Reich qui démarrent sur le bas de le carte, est de prendre le contrôle de la cabine forestière au nord (le haut de la carte par convention), après avoir traversé un cours d’eau (Fig. 1).

Cet objectif est matérialisé par un drapeau affichant 90 points de victoire, une valeur qui diminuera de 10 points à chaque tour. A zéro la partie est perdue, ce qui signifie qu’il faut atteindre l’objectif en 9 tours. De plus, le rapport de force entre l’infanterie allemande et soviétique, calculé et affiché automatiquement, doit dépasser 1, sa valeur initiale étant de 0,6. Tant que le ratio de 1 n’est pas atteint, les forces adverses tenteront de reconquérir l’objectif. Autrement dit, il faut gagner dans un temps donné, en maximisant les pertes infligées à l’ennemi tout en minimisant les siennes.

Certains joueurs se plaignent de la difficulté de réussir certains scénarios dans le nombre de tours imparti, et demandent à ce que cette contrainte soit levée. Pour ma part, je trouve au contraire que la limite de temps est justifiée car dans la réalité il est rare de recevoir un ordre du type « Prenez cette ville, vous disposez de tout le temps et de toutes les ressources en hommes et en matériel dont vous avez besoin ». Par ailleurs, lorsqu’une partie est perdue, il y a toujours la possibilité de jouer quelques tours de plus pour voir ce que cela aurait donné.

Second Front - AAR The Ford - Microprose
Description du scénario. Notez au passage l’apparition d’un utile bouton pour déverrouiller tous les scénarios, suite à un patch, au lieu de devoir procéder par étapes.
Second Front - AAR The Ford - Microprose
Fig. 1 : Situation initiale. Le drapeau-marqueur des unités d’infanterie utilise les symboles OTAN. En revanche les véhicules blindés de combat sont repérés par des icônes propres à Second Front. Les points d’interrogation indiquent les unités camouflées : on sait seulement qu’elle sont présentes sans autres détails (brouillard de guerre). Les hex non visibles par l’unité sélectionnée apparaissent dans une teinte plus sombre (vers le haut de l’écran).
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Fig. 2 : Ordre de bataille. Notez en haut à droite la jauge de fatigue des Allemands, ici au vert, ce qui aura pour effet d’augmenter le taux de réussite des tests de moral lors des combats. Les trois cartouches indiquent que les munitions sont à leur niveau maximal.

Plan de bataille

Dans ce scénario, il est clair que les Allemands partent avec un avantage, certain en matière de matériel et de blindés, moindre pour l’infanterie et les leaders (Fig. 2). Pour autant, ne sous-estimons pas les forces soviétiques. Il me faut donc une stratégie, et si « aucun plan de bataille ne survit au contact de l’ennemi », je décide d’en esquisser un, même simple et grossier (c’est mieux que rien du tout), quitte à l’ajuster par la suite. Il est dicté par le bon sens et consiste principalement à répondre à deux questions : 1) A quel endroit traverser le cours d’eau ? 2) Par où et avec qui attaquer la cabane forestière ?

Le pont, endommagé à plusieurs endroits, est impraticable, et sans embarcation les unités ne peuvent pas se déplacer dans l’eau… sauf si elle est peu profonde. Je me mets donc à inspecter visuellement la carte, à la recherche d’un gué (en anglais : ford), et je remarque que certains hexagones à gauche du pont ont une teinte différente. En passant le pointeur de la souris sur ces hex, la zone d’information sur le terrain confirme l’existence d’un gué. La suite découle de manière assez logique : une fois sur la berge opposée, l’infanterie attaquera la cabane par les bois, tandis que les blindés contourneront par la route pour faire une prise en tenaille.

Rappelons les grandes phases de jeu :

  1. Mouvement selon le principe du I Go You Go et tir offensif
  2. Feu défensif de l’adversaire
  3. Fuite pour les unités démoralisées
  4. Assaut avec corps à corps éventuel
  5. Ralliement des troupes et réparation des armes enrayées

Nous reviendrons succinctement par la suite sur certaines des ces phases, mais pour l’heure je regroupe mes troupes en vue de passer le gué (Fig. 3). L’étude des lignes de tir via l’outil idoine montre que mes unités pourront potentiellement essuyer quelques tirs d’opportunité en provenance des Soviétiques embusqués dans la forêt à gauche du pont, ce qui sera le cas. A la fin de leur déplacement, les blindés allemands s’arrêtent, ou plus exactement se mettent en avance lente, afin d’augmenter leur efficacité au tir. Ceci au prix d’un point de mouvement, ce qui n’a pas d’importance ici vu leur crédit de déplacement et les courtes distances à parcourir. A l’inverse, en maintenant une avance rapide, ils sont plus difficiles à toucher, mais au détriment de leur performance au tir. On n’a rien sans rien…

Les attaques ennemies lors des phases de tir d’opportunité et défensif sont sans effet, alors que je démoralise une de leurs unités et en cloue une autre. Pour la phase d’assaut j’ai la possibilité d’avancer mon infanterie de 1 hex sans subir de tir, mais je me garde de cette option afin de ne pas la mettre à découvert lors du tour de l’IA.

Traversée de la rivière et progression vers l’objectif

Les blindés passent en premier pour attirer le feu ennemi en provenance des deux côtés du pont. Un feu sporadique au départ, qui s’intensifie au fur et à mesure que nous progressons dans le gué. Mes blindés répliquent, tout en lançant des fumigènes (Fig.4) afin de brouiller la vision adverse et masquer l’infanterie qui suit derrière.

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Fig. 3 : Le logiciel permet de gérer de manière très intuitive les déplacements : il suffit de cliquer sur une unité, puis de bouger le pointeur de la souris pour prévisualiser la trajectoire sous forme de flèche. La zone de déplacement autorisée (fonction des points de déplacement, du terrain, etc.) est délimitée en jaune clair.
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Fig. 4 : L’utilisation de fumigènes est soumis à un tirage aléatoire.
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Fig. 5 : Les effets de flammes sont fort bien réalisés. Le feu peut se propager à des hex adjacents… en fonction de la direction du vent et de la nature du terrain !

 

Une fois sur la berge, mon Pskpfw IIF1 fait usage de son lance-flammes et grille sur place des fantassins qui s’étaient avancés imprudemment (Fig.5).

Dans une partie précédente que j’ai jouée, les troupes abritées dans les bois à droite du pont ont opposé une résistance jusqu’à la fin alors que cette fois-ci, après avoir subi quelques dégâts, elle se mettent à fuir vers le fond de la carte (Fig. 6), pour in fine se regrouper dans la cabane forestière. Cela montre que l’IA s’adapte à la situation changeante, les jets de dés aidant. Et c’est tant mieux pour la rejouabilité d’un scénario. Cela participe aussi au sentiment de n’être jamais face à un puzzle à résoudre.

Au tour 4 la situation est la suivante : les blindés allemands ont la voie libre sur la route forestière qui mène à la cabane autour de laquelle se sont massés les Soviétiques (Fig. 7). Mis à part une unité isolée, je contrôle tout le côté ouest de la carte.

Au tour suivant (Fig. 8), mon infanterie emmenée par deux leaders identifiables à leurs drapeaux étoilés, commence à pénétrer dans les bois pour aller au contact de l’ennemi vers l’est. Au nord et au sud, l’adversaire inflige des dégâts à deux de mes unités (double point d’exclamation rouge). Cela sera sans conséquence car elles finiront par se rallier lors de la phase de ralliement.

A ce stade, j’enlève un instant ma casquette de rédacteur pour la Gazette, pour vous faire un aveu, comme on le ferait à un camarade wargamer autour d’un café : c’est mon premier AAR (j’étais réticent à ce format mais Bertrand a su me convaincre). Aussi mon attention se disperse entre la prise de notes, la réalisation des screenshots et la réflexion tactique pour le jeu, si bien que je commets plusieurs erreurs ici et là, comme avancer une unité sans avoir vérifié les lignes de tir, ou oublier de tenir compte du fait qu’on ne peut pas empiler deux blindés sur un même hex, ce qui créera un embouteillage sur la route forestière, empêchant de tirer profit de la puissance de feu de tous les Panzer.

Mais surtout, au tour 6, un rapide coup d’œil au tableau des objectifs montre que le rapport de force infanterie allemande vs soviétique est de 0,7 et que, bien sûr, l’objectif est toujours sous le contrôle du camp adverse. La pression monte… Ce n’est que lorsque les tirs de la colonne de blindés allemands réduisent à quasi néant les occupants de la cabane et démoralisent sévèrement un leader et deux squads au sud de l’objectif (Fig. 9) que je sens que la partie va tourner à mon avantage. Peut-être.

 

Pour plus d’informations sur Second Front, voyez cette fiche sur Steam ou celle-là chez l’éditeur. A lire également nos articles : Second Front : la pépite tactique de 2023 et Premiers pas dans Second Front.

Second Front - AAR The Ford - Microprose
Fig.6 : Quatre unités soviétiques se réfugient au fond de la carte. Parmi elles : une unité d’infanterie régulière (marquée par un R) démoralisée (point d’exclamation rouge), un leader expérimenté (deux étoiles) et deux unités d’infanterie camouflées.
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Fig.7 : Les blindés allemands progressent sur la route forestière. Les Soviétiques se regroupent dans la cabane. Sur le bas de la carte, des unités traversent le gué avec retard car… j’avais oublié de les débarquer d’un véhicule de transport… En effet, lorsque des troupes sont à bord d’un véhicule, leur drapeau n’est pas affiché sur la carte. Il faut penser à cliquer sur le véhicule pour connaître ses occupants.
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Fig.8 : Phase d’assaut pour les Allemands. Les deux unités d’infanterie éligibles à un mouvement de 1 hex sans subir de tir ennemi sont dans les deux hex entourés de bleu-violet. En revanche, aucun blindé ne peut se déplacer pendant cette phase.
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Fig.9 : Les résultats et effets des tirs font l’objet d’un affichage défilant en lettres rouges. L’information est répétée de manière plus persistante dans le coin inférieur gauche de l’écran.

 

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Fig.10 : L’informatique est quand même un super outil d’aide à la décision.

Assaut final

Durant la phase d’assaut du tour 7, je concentre mes troupes dans l’hex adjacent à la cabane pour m’en emparer au tour suivant. Les Soviétiques, désormais affaiblis et en infériorité numérique, se sont préalablement retranchés dans les bois, abandonnant la cabane (Fig. 11).

Étonnant ? Pas tant que ça car cela permet de se soustraire à la vue de l’ennemi en attendant de pouvoir lancer une contre-offensive le moment venu. Une stratégie que l’IA sait très bien gérer et qu’elle appliquera en ré-investissant la cabane, ce qui déclenchera une riposte allemande (Fig. 12).

Puis vient la phase d’assaut, la seule où on peut pénétrer dans une case ennemie avec une infanterie, et au cours de laquelle je jette toutes mes forces dans un corps à corps avec les Soviétiques à l’intérieur du bâtiment (Fig. 13). Résultat : tous les hommes s’entretuent et leurs cadavres jonchent le sol (Fig. 14).

Coup d’œil au tableau des objectifs (Fig. 15) : le niveau de force de l’infanterie allemande atteint désormais celui de son homologue soviétique, le critère passe donc au vert. Nous sommes au début du tour 9, l’affaire est donc pliée ! Ma dernière unité d’infanterie présente sur place et gardée en réserve jusqu’ici n’a plus qu’à capturer le drapeau de l’Armée rouge (Fig. 16).

Estimer les chances de réussite

Fig.10 : Dans cet exemple, un char vise un hexagone éligible au tir dans lequel se trouvent des unités d’infanterie. Une fiche avec toutes les données utiles est présentée. De haut en bas : la probabilité d’enrayement du canon est de 1%, celle de pouvoir le recharger pour tirer à nouveau dans la même phase de jeu s’élève à 33%. La visée est de 58% et correspond aux chances de toucher la cible compte tenu du fait qu’elle se trouve dans une forêt. Des munitions explosives (HE : High Explosive) seront utilisées. Ensuite, si la cible est touchée, nous avons la probabilité qu’elle soit démoralisée (28%), tuée (5%), clouée (13%), blessée (4%), dans le cas du leader (1ère ligne). Et ainsi de suite pour les 2 autres unités.

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Fig. 11 : Le drapeau soviétique affiche 30 points : il ne reste plus que 3 tours y compris celui en cours pour remplir les objectifs.
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Fig. 12 : Admirez les animations de tir et d’explosion. On a un peu l’impression de jouer à un wargame classique sur plateau dont les pions prennent vie et s’animent comme par magie sous nos yeux !
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Fig. 13 : Fait rare dans le domaine du wargame tactique sur PC, les bâtiments peuvent comporter plusieurs étages jouables. Dans le cas présent il n’y en a qu’un et on peut retirer son toit afin d’avoir une vue sur l’intérieur.
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Fig. 14 : Le corps à corps a été sanglant…
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Fig. 15 : Tableau de bord des objectifs à l’approche de la fin du dernier tour.
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Fig. 16 : Dans quelques instants la croix gammée va remplacer l’étoile soviétique sur le drapeau-objectif.
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Fig. 17 : Cela n’a plus d’importance mais par réflexe je déplace un blindé dans un hex adjacent à une unité soviétique démoralisée. En effet si cette dernière est entourée d’unités ennemies et qu’elle n’a plus de possibilité de retraite, elle est amenée à se rendre, ce qui est avantageux pour le rapport de force.
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Fig. 18 : Les écrans d’accueil du jeu, d’introduction et de fin des scénarios ont un charme propre et bénéficient de superbes effets de lumière.

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  1. La limite de tours est horrible. Ca force le joueur à rusher, c’est incroyable en 2023 de ne pas laisser le choix aux joueurs. Pourquoi ne pas donner une récompense pour finir dans un nombre de tours impartis ? comme une nouvelle unité à la mission suivante ou un titre « mission avec victoire decisive ».. il ya tellement de possibilités au lieu d’encourager à foncer bêtement !

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