Laurent Touchard, développeur chez Strategy Game Studio a eu la gentillesse de répondre aux questions collégiales de Lynx et de Bertrand, voici le reflet de cet échange cordial concernant ce nouveau titre, et l’important travail fournit pour sa réalisation comme pour les autres wargames SGS.
– Lynx : « Bonjour Laurent, je suis assez impressionné par la qualité de la reconstitution de la bataille de Hué que tu nous propose là, peux tu me dire quelles sources historiques ou documentaires tu as compulsé pour recréer les ordres de bataille et simuler cet engagement ? »
– Laurent : « Bonjour Sébastien, merci ! Comme pour SGS NATO’s Nightmare et SGS Fall Weiss, les recherches en amont sont un des aspects sur lequel je consacre énormément de temps. Cela dit, c’est valable pour tous les autres jeux conçus au sein de SGS : SGS We the People a été l’objet d’énormément de recherches par son concepteur (Steve Dunne) qui a également conçu, entre autre, l’excellent SGS Pacific D-Day qui est un peu un précurseur des SGS Battle for). Et pour SGS Taipings, Philippe Thibaut a consacré énormément de temps (exemples parmi d’autres).
Avant de revenir strictement à Hué, SGS NATO’s Nightmare, c’est un an de recherches avant d’avoir posé les bases du jeu… SGS Battle for : Hué représente aussi plusieurs mois de recherches, ne serait-ce que pour la réalisation de la carte. Je reviendrai sur cette problématique. Sur les ordres de bataille, il s’agissait à la fois de l’établir dans l’optique du jeu, mais aussi de réaliser une base quant aux tables d’équipement et de dotation (les fameuses Tables of organization and equipment – TOEs) afin d’avoir une idée de comment allait s’articuler l’ensemble des pions, entre les unités et leur composition par rapport à l’échelle choisie.
Ce qui a donc impliqué des lectures d’ouvrages strictement en lien avec la bataille de Hué et d’autres, plus généraux sur la guerre du Vietnam contenant des éléments sur les organisations opératives (à l’échelle des divisions, des brigades, des régiments) et tactiques (bataillons, compagnies, sections/pelotons…). Ces lectures étant évidemment associées à des prises de notes. En la matière, je travaille « à l’ancienne », c’est-à-dire que même quand j’utilise des sources numériques (livres ou sites), je prends des notes dans des cahiers de brouillon. Et je hiérarchise ensuite le tout dans des document Excel (très pratiques pour les ordres de bataille, une première ébauche quant aux facteurs de combat, de mouvement, aux boosts) ou dans des documents Word.
Question chiffres, j’ai utilisé une quarantaine d’ouvrages (papier ou numériques) pour SGS Battle for : Hué. Quelques-uns portant sur la guerre du Vietnam en général, surtout afin de me redonner des éléments de contexte. C’est toujours utile et j’aime entamer un projet en abordant ce qui le concerne par une « mise en contexte » qui permet de créer de la perspective et de se rapprocher ensuite du cœur dudit projet.
Pour ce qui concerne spécifiquement la bataille, il y a par exemple le Campaign 371 The Battle for Hué d’Osprey Publishing. Il n’est pas mal du tout même si l’ordre de bataille m’a laissé un avis mitigé (il alterne entre très bon et erreurs ou imprécisions). Cela a quand même été un bon point de départ. Et puis, entre autres, Marines in Hue City de Eric Hammel (Pacifica Military History), Fire in the Streets toujours de Eric Hammel ; le très intéressant The 1968 Tet Offensive Battles of Quang Tri City and Hue de Eric Vilard (Center of Military History, US Army) ou encore Phase Line Green de Nicholas Warr (Naval Institute Press). En revanche, même si le livre n’est pas mauvais en soi, j’ai été un peu déçu par le Huê 1968 de Mark Bowden (Atlantic Monthly Press). Loin de ce que j’en attendais. Son Black Hawk Down est à mon sens nettement meilleur. Son livre sur Hué souffre d’énormément d’erreurs, la terminologie est parfois à l’avenant, etc.
Et à côté de ça, d’autres Osprey – plus généraux sur la guerre du Vietnam – m’ont été bien utiles pour les tables d’organisation et d’équipement ainsi que les ordres de bataille : des Orders of Battle (une vieille série d’Osprey), The US marine Corps in the Vietnam War et The US Army of the Vietnam War, un Osprey sur l’armée sud-vietnamienne… J’ai également utilisé le Shelby Stanton The Rise and Fall of an American Army : US Ground Forces in Vietnam 1963-1973 (Ballantine Books), pour ne citer que les principaux ouvrages. Une autre source extrêmement riche mais plus compliquée à utiliser (voire parfois pas du tout ergonomique, c’est le Vietnam Virtual Archive (plus précisément, le Texas Tech University – The Vietnam Center & Sam Johnson Vietnam Archive) qui est une mine d’or quant à une multitude de documents, notamment sur les forces nord-vietnamiennes et viet cong.
Cette préparation documentaire est plutôt complexe car non seulement, je lis la plupart des livres que j’utilise. Au pire, je les lis en diagonale (c’est ce qui a fini par se produire avec le livre de Bowden par exemple), mais pour les plus intéressants, je le lis dans leur totalité en prenant des notes que je compile ensuite afin de dégager des ordres de bataille que je vais encore affiner au fil d’autres lectures, d’avoir des chronologies (pour l’engagement des renforts), une compréhension de la bataille et d’autres éléments à traduire en jeu.
Ces autres éléments ne sont pas toujours strictement en lien direct. Par exemple, au cours de la période de conception du jeu, j’ai révisé mes connaissances sur le combat urbain (qui occupe une grande place dans la bataille de Hué) par le biais du Ligne de Front hors série n°50 des éditions Caraktère (L’enfer de la guerre urbaine, 1937-2022, un siècle de combat de ville), qui, s’il consacre notamment un chapitre à Hué, représente d’abord un bilan de quelques-unes des batailles urbaines parmi les plus emblématiques de ces 80 dernières années. Et ce faisant, évoque des aspects « intemporels » de la guerre urbaine. En le lisant, je me disais « Oui, ça, on le retrouve en 1968, c’est important de le traduire dans le jeu…
En résumé, quand j’entame les travaux sur un jeu, je fais en sorte de considérer l’affrontement dans une perspective et je mène toujours de très nombreuses et longues recherches, sans doute bien davantage que ce que peuvent imaginer les joueurs. Et je ne suis pas une exception au sein de SGS.
– Lynx : « Quelle est la durée totale estimée de conception nécessaire pour développer un jeu comme SGS Battle for Hué ?»
– Laurent : « Sacrée question ! En fait, je n’en sais rien précisément. Une longue durée ! Et puis… Le temps de conception s’arrête-t-il au moment où le jeu est commercialisé ? D’une part, il y a d’inévitables bugs à corriger. Pas que nous ne testons pas. Mais le moteur est relativement complexe. Les jeux tendent à l’être aussi (dans leur conception, pas forcément dans ce qu’en voit le joueur). Et s’ajoutent les façons de jouer de chaque joueur qui, en étant différente des manières de jouer des concepteurs et des testeurs peuvent révéler des bugs bien cachés et non révélés par lesdits tests. Et sans chercher à noyer le poisson, le niveau de complexité des jeux est aujourd’hui tel que même les meilleurs jeux ont des bugs. Donc, une fois sorti, un jeu sera à patcher dans la durée. N’est-ce pas du travail de conception en aval ?
Ensuite, viennent la créativité du concepteur (je parle en songeant à tous les concepteurs pour SGS), l’efficience (remarquable !) de notre programmeur et des qualités du moteur (qui heureusement n’a pas que des caractéristiques complexes et punitives !). Un SGS sorti est une base pour des améliorations futures.
Pour illustration, il nous arrive encore de parler d’ajouts pour SGS Afrikakorps. Pas à pas (c’est-à-dire, jeu après jeu), nous analysons et le fonctionnement de l’IA et nous essayons de l’améliorer sur les nouveaux jeux, avec l’idée d’intégrer ces améliorations progressivement à tous les titres sortis. Autre exemple, SGS Battle for : Madrid recevra une mise à jour pour améliorer sa playlist musicale, etc. Il y a aussi l’ajout de contenu. Maintenant que SGS Battle for : Hué est sorti, l’essentiel de mon travail porte sur une grosse mise à jour pour SGS NATO’s Nightmare. Avec les corrections de bugs, évidemment. Mais aussi de l’ajout de contenu : la valorisation de tout ce qui reconnaissance tactique, un nouveau petit scénario…
Dans le seul cas de Hué, j’ai trouvé très peu d’informations sur les Regional Force/Popular Force sud-vietnamiennes (des unités paramilitaires locales) dans la zone, alors qu’elles ont joué un rôle, notamment au début de la bataille en faisant perdre énormément de temps aux troupes communistes. Je voudrais disposer d’un ordre de bataille précis pour ces unités et je suis convaincu que je finirai par trouver ça. De là, j’affinerai dans le jeu. Ce qui sera de l’ajout de contenu et donc, une évolution du jeu. En l’occurrence, le jeu est terminé, mais… pas fini ! Et j’aurai plaisir à le faire évoluer ultérieurement ne serait-ce qu’avec l’amélioration que je viens d’évoquer.
Alors, combien de temps pour un jeu comme SGS Battle for : Hué ? Du moment que les choses avancent, le temps nécessaire. Et quel est le temps nécessaire ? Plusieurs mois avant la commercialisation, et encore de nombreux mois après, pour l’améliorer, le faire évoluer. »
– Lynx :« As tu rencontré des défis techniques lors du développement ? »
– Laurent : « Beaucoup, oui ! Au départ, le moteur SGS est conçu pour l’échelle opérative. Le grand tactique n’était donc pas prévu. Ce qui a impliqué d’énormément réfléchir à des concepts (puis de les intégrer et de les tester) pour, par exemple, contourner le problème des portées de tir. Le résultat est assez basique, mais ajouté à certains concepts comme des unités qui traduisent intrinsèquement une idée de tirs à plus grande distance (les pions d’opérateurs-radios), le tout conjugué à une échelle de terrain (bords d’une région d’un côté à l’autre) considérant des distances d’engagements crédibles de l’époque/du conflit, c’est cohérent.
Je me permets une digression sur cette problématique de la cohérence. Il est fréquemment question de « réalisme » d’un jeu. Je comprends bien ce que cela veut dire, mais pour ma part, je préfère parler de cohérence réaliste. Affirmer qu’un jeu au tour par tour est réaliste n’a pas de sens dans une logique de combat sous tension où il n’est pas possible de prendre le temps de réfléchir se comprend. Mais affirmer qu’un STR est réaliste parce que cela va vite se comprend aussi, mais à mon sens pas plus judicieux car les ordres donnés dans la globalité d’un engagement, d’un conflit le sont à des échelons hiérarchiques où la perception du temps et du terrain est différente. Dans un RTS, le joueur a une omniscience, et une obligation de rythme qui n’est pas non plus, au bout du compte, si réaliste que ça.
En fait, je vois l’idée de « cohérence réaliste » plutôt que de « réalisme » comme une question de « traduction ». Une traduction reste une interprétation et même une excellente interprétation n’est jamais absolument fidèle à ce qui est posé au départ. Un jeu, aussi réussi, pertinent soit-il, qu’il soit simple à jouer, qu’il soit un monstre, qu’il soit au tour par tour ou en temps réel, c’est la traduction du phénomène guerrier avec ses réalités de terrain impossibles à reproduire de manière absolue. Ce n’est pas la guerre, mais une interprétation de la guerre. Vouloir faire un jeu réaliste ma paraît donc être une mauvaise approche (au moins pour moi) et je préfère aborder la conception avec l’idée de cohérence réaliste.
De fait, dans le cas des portées de tir et pour de nombreux autres aspects tactiques et de la limite que cela représente avec le moteur, j’ai opté pour des choix qui ont une cohérence réaliste. De là, même si le moteur était initialement prévu pour de l’opératif, eh bien il est possible de contourner ses limites pour l’amener à en faire une bonne base pour des jeux grand’ tactiques. Les bases avaient été posées avec d’excellent jeux comme SGS Glory Recalled, SGS Pacific D-Day (qui sont des précurseurs à la série SGS Battle for) puis validées dans SGS Battle for : Stalingrad. Je les ai étendues avec Hué pour proposer certains SGS Battle for un peu plus complexes.
D’autres limites existaient : le moteur de jeu n’aime pas beaucoup les off map boxes et en test, cela ramait parfois beaucoup tandis que les pions ne savaient pas trop quoi faire. Le programmeur, Olivier T. a travaillé sur ce point et a réglé le problème. Ces off map boxes (zones hors-carte) sont loin d’être anecdotiques car une bataille « encagée » a toujours une périphérie stratégique. En l’occurrence, la bataille de Hué n’est pas seulement livrée dans la cité, mais également à une vingtaine de kilomètres à l’ouest de celle-ci, pour bloquer le flux de ravitaillement et des renforts communistes. Le traduire simplement par des cartes aurait ôté énormément d’intérêt à la bataille. Avec les off map boxes, le joueur peut ainsi appréhender l’ensemble de l’affrontement, ce qui, à ma connaissance n’a jamais été reproduit dans les moindre des (rares) wargames qui existent sur la bataille.
Il en sera de même pour SGS Battle for : Dien Bien Phu qui est construit sur la même base que SGS Battle for : Hué. »
– Lynx : « Je trouve que l’ambiance sonore contribue grandement à l’immersion et apporte une vraie valeur ajoutée à l’expérience de jeu, ça change des ambiances un peu austères qu’on rencontre parfois dans le wargaming, est ce toi qui as choisi les bandes-sons ? Sur quels critères ? »
– Laurent : « Merci ! C’est gentil et je suis très heureux que tu l’aies remarqué ! C’est aussi le cas pour SGS NATO’s Nightmare où la playlist avait beaucoup plu, ainsi que dans SGS Fall Weiss. Concernant NATO, ladite playlist sera encore étoffée avec la grosse mise à jour. Il est à noter que SGS Taipings a également une ambiance sonore très immersive et que nous allons développer ça petit à petit pour les autres jeux. Mais c’est long, je vais expliquer…
Pour ce qui est des choix, oui, c’est moi. Et si c’est long, c’est parce que pour chaque jeu, j’écoute de bout en bout des dizaines (littéralement) de morceaux tout en travaillant sur les recherches ou en travaillant dans l’éditeur ! C’est ce qui me permet de sélectionner ceux qui me semblent les plus « en phase » avec le jeu, la période…Mais j’ai désormais mis en place une bibliothèque de musiques (classées par périodes, zones géographiques) qui va permettre de rajeunir les SGS sortis ou d’accompagner ceux à venir.
Sur quel critère ? Eh bien en déterminant si « ça colle ». Et puis en essayant aussi de trouver des musiques libres de droit (ou avec la licence commerciale) qui peuvent être d’époque, de nature folklorique, patriotique… C’est le cas dans Hué avec des chants patriotiques sud-vietnamiens et communistes. Dans ce cas, il faut aussi, évidemment, que le morceau soit immersif, qu’il contribue à évoquer « l’affrontement des volontés » qui fait écho au fer croisé… »
– Lynx : « Le système, maintenant bien connu, d’activation par cartes et de combat sur une carte découpée en zones se prête bien à l’échelle opérative, c’est un parti pris réussi que de le projeter à l’échelle tactique, envisages-tu de l’appliquer à d’autres batailles historiques ? »
– Laurent : « Oui, en dépit de doutes (compréhensibles) d’observateurs extérieurs, le moteur fonctionne bien avec du grand tactique. Et il y a d’autres titres prévus dans la série SGS Battle for. D’autres de mes camarades, à commencer par Philippe Thibaut travaillent sur les titres en question. En l’occurrence pour Philippe, il s’agit de la bataille de Shangaï de 1937 et de celle de Varsovie en 1944. Ces deux titres correspondront plus à SGS Battle for : Stalingrad, c’est-à-dire sensiblement plus simples. Pour ma part, j’ai commencé le travail sur SGS Battle for : Dien Bien Phu qui reprend sur le fond les principes de SGS Battle for : Hué, plus complexe, avec la bataille périphérique jouée dans de très nombreuses off map boxes (flux d’approvisionnement viet minh, maquis français rescapés d’une offensive viet minh avant la bataille, possibilité d’une opération de secours de Dien Bien Phu depuis le Laos…).
En outre, il a été question que je travaille plus tard sur deux autres SGS Battle for, à savoir SGS Battle for : Arnhem 1944 et SGS Battle for : Berlin 1945. Mais chaque chose en son temps : après la mise à jour de SGS NATO’s Nightmare, je reprends à 100 % le travail sur SGS Battle for : Dien Bien Phu, puis la mise à jour de SGS Fall Weiss et enfin, le travail vers un autre « monstre » de la série « Modern Warfare » dont (NATO est le premier de la série)… Il n’en reste pas moins que SGS Battle for Hué n’est pas mon premier et dernier SGS Battle for. »
– Lynx : « Envisages tu de développer des opérations plus modestes que des engagements d’ampleur, on pourrait imaginer des jeux qui simuleraient des moments emblématiques de l’histoire militaire, des coups de main,des opérations spéciales, à une échelle micro-tactique donc . »
– Laurent : « Là, c’est sensiblement plus compliqué. La raison ? L’échelle… Le grand tactique, c’est faisable car la cohérence réaliste entre l’échelle des unités/l’échelle du terrain est là par rapport aux portées de tir. Pour des engagements impliquant moins d’hommes, sur des espaces géographiques encore plus restreints se poserait la question de la taille des zones et l’impossibilité (au moins pour l’instant) d’avoir des portées de tir spécifiques aux unités. Sans cela, pour avoir un jeu qui fonctionne, la carte ne représenterait que cinq ou six régions, ce qui sera totalement inintéressant à jouer.
La solution viendrait d’un mécanisme de portée de tir. Il en a déjà été question dans nos réunions, mais pour l’instant ce n’est pas la priorité. Ce n’est pas impossible que cela se fasse un jour, mais également possible que cela ne se fasse pas. Donc, les très petits engagements avec peu d’unités sont pour l’instant exclus. »
– Lynx : « Souhaites-tu ajouter quelque chose, une petite exclusivité pour les lecteurs de la Gazette du wargamer ? »
– Laurent : « Alors pas exactement une exclusivité car plusieurs personnes le savent déjà, mais… D’ici peu sortira un SGS Overlord par un concepteur des plus talentueux (et un historien militaire renommé). D’ici peu, c’est-à-dire… Le 6 juin ! C’est un jeu qui se veut simple mais qui fourmille d’idées remarquables. Et pour simple que soit le titre, il est particulièrement intéressant à jouer.
En ce qui concerne mon activité, outre, dans l’ordre, la grosse mise à jour de SGS NATO’s Nightmare en cours et le SGS Battle for : Dien Bien Phu dont la sortie est prévue avant la fin de l’année, c’est désormais confirmé et officiel, le second opus de la série Modern Warfare verra le jour sous la forme d’un Gulf Strike à la SGS. Si nous pouvons conserver le titre, alors cela sera SGS Gulf Strike. Si nous devons le modifier, cela s’en rapprochera.
Le contenu sera assez proche de celui inclus dans l’édition de 1988 du jeu papier éponyme. Mais avec tout de même d’importantes différences. Par exemple, il y aura deux campagnes majeures : la guerre Iran-Irak dans sa variante historique et le même conflit dans une variante autorisant des événements comme l’invasion de l’Iran par l’URSS, l’intervention de la Rapid Déployment Force/Centcom, l’entrée en guerre des puissances du Golfe.
En raison de la présence de deux grosses campagnes, le jeu n’ira pas jusqu’à la Première Guerre du Golfe. Cela pourrait faire l’objet d’un autre opus, avec la première et la seconde guerre du Golfe. Nous n’avons pas encore décidé à ce sujet, d’autant qu’après le Gulf Strike (pas en même temps), je travaillerai sur SGS France 1940.
Les certitudes sur le futur quant aux jeux que je conçois : un Gulf Strike (avec les concepts de SGS NATO’s Nightmare) et un France 1940 (avec les concepts de SGS Fall Weiss) !
Merci de tes questions (que j’ai trouvées passionnantes) et j’espère que les lecteurs ne trouveront pas mes réponses trop longues ! »
– Lynx « Merci à toi pour ta disponibilité Laurent, je suis certain que les lecteurs de la gazette , passionnés par le wargaming apprécieront de pouvoir mieux comprendre la nature du travail effectué , les nombreuses recherches entreprises pour fiabiliser et créer une simulation de qualité, on perçoit la passion pour l’histoire militaire au delà des aspects techniques ».
Pour plus d’informations sur les jeux SGS, voyez le site officiel et cette page sur Steam, où vous trouverez les liens vers chaque titre de cette série prolifique. Vous retrouverez nos différents tests sur cette série par ici dans nos archives. A lire également nos articles : SGS Pacific D-Day : débarquement à Saipan (1) et (2), Entretien avec Philippe Thibaut – Création d’Europa Universalis, AGEod et SGS, SGS Afrika Korps – Tunisia : AAR Col de Kasserine, Aperçu de SGS Heia Safari.
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