On connait bien le thème du Débarquement en Normandie, qui a fait l’objet de maintes interprétations ludiques. Toutefois les Marines US se sont aussi illustrés dans le Pacifique. Les noms de certaines batailles ne sont pas inconnus, loin de là, toutefois, sur PC du moins, on a peu l’occasion de jouer sur ces théâtres.
Rappelons quand même que la série Order of Battle avait consacré au thème des îles du Pacifique un DLC complet (11 scénarios – voir ce test). Toutefois la série SGS offre elle un gameplay différent, et surtout plus fouillé tactiquement. On verra aussi à l’avenir ce que proposera l’extension Pacific pour Panzer Corps 2, qui pourrait s’avérer intéressante. Selon les scénarios proposés évidemment.
Mentionnons aussi au passage que le studio Yobowargames a sorti en 2020 Battle for Iwo Jima, petit wargame qui n’est pas inintéressant, mais dont techniquement la réalisation n’est pas le point fort, qui ne permet de jouer que coté américain, et dont la dimension tactique reste superficielle. L’avantage étant que le gameplay est très simple. Il y avait eu aussi il y a quelques années IWO: Bloodbath in the Bonins, mais idem, la réalisation technique trop simple ne donna pas un résultat passionnant à jouer.
Les cinq scénarios proposés dans le prochain SGS Pacific D-Day se veulent historiques, avec des options tactiques hypothétiques permettant de varier la situation (ex : positions de départ différentes). A cela viendra s’ajouter bien sûr l’aléatoire des cartes événements et des jets de dés.
Voyons ici en détail ce que propose le scénario concernant Saipan. Opération surnommée « Pacific D-Day » du fait qu’elle se déroula au milieu de juin 44, donc quasi en même temps qu’eut lieu le Jour J en Normandie. Notez que j’utilise ici une version bêta du jeu, il ne s’agit pas de la version « finale » qui arrivera prochainement.
Le scénario Saipan comporte quatre objectifs à saisir, dont trois aérodromes. Les américains doivent aussi se méfier de potentielles contre-attaques susceptibles de couper les lignes de ravitaillement de leurs troupes, les japonais eux étant bien installés sur l’île n’ont pas ce souci. Le scénario dure 25 tours, du 15 juin au 9 juillet. La principale contrainte est pour les américains de s’emparer de l’aérodrome n°1 au plus tard au tour 8. On notera aussi que certaines zones de la carte sont inaccessibles aux blindés.
En termes de variations hypothétiques, coté US il est possible de demander plus de soutien aérien, plus de blindés, et de changer le lieu de débarquement de la 27e division. Coté japonais, il est possible de déplacer certaines unités, d’obtenir un petit nombre d’avions, ou plus de renforts. Ces choix se font lors d’un tour dit zéro.
Une fois la première carte événement piochée, je reçois mon soutien d’artillerie navale. L’US Navy va pilonner l’île à chaque tour, mais avec certaines réductions au fil du temps. Au premier tour j’ai six tirs de soutien de la part des cuirassés.
Le système SGS ne gère pas pour l’instant l’artillerie de façon « habituelle » (cela sera en théorie modifié à l’avenir via un patch). En fait on reçoit des pions spéciaux d’unités en renfort dont l’attaque représente le tir des canons. Le résultat sera donc relativement le même, causer des pertes aux défenseurs. Ces pions se comportent comme des avions, on va donc les sélectionner un par un, et les envoyer là où l’on veut bombarder. Petit défaut, ces pions « volent » au-dessus de la carte, ils permettent de dévoiler un peu le brouillard de guerre. C’est incohérent, mais ça ne nuit pas au jeu.
Le brouillard de guerre étant épais, on a aucune idée d’où sont les japonais au départ, d’autant plus que l’IA a pu jouer une carte événement pour varier la situation de départ. Certes on peut tricher un peu en lançant le scénario coté japonais, pour avoir une idée générale des positions adverses. Mais dans tous les cas, les tirs de soutien vont servir à diminuer les défenses sur les plages.
Je vous passe le détail des troupes, disons juste qu’en ce début de partie j’ai 3 à 4 unités qui débarquent sur chaque plage, sauf pour une au sud où il y en a 5. Autrement dit pour les huit plages de débarquement, j’ai 29 unités, dont 2 de ravitaillement (non-combattantes donc) et une de blindés (au sud).
Dans ce module seuls les blindés peuvent effectuer une percée, autrement dit avec initialement une seule unité de chars, il n’y aura que peu de possibilités.
A cela viendra s’ajouter après l’appui aérien fourni par sept porte-avions, soit en fait sept unités de chasseurs-bombardiers. Ce qui est toujours utile, même si cela ne vaut pas des vrais bombardiers.
La lecture de la fiche du scénario m’indique une deuxième importante vague de troupes US au tour 2, puis après plus rien semble-t-il (sauf à avoir jouer une carte spéciale au tour 0).
Les objectifs que l’on va dire secondaires sont assez nombreux sur la carte. Pour gagner, il me faudra soit simplement à la fin de la partie avoir plus de points de victoire que l’ennemi, soit éventuellement, pour une victoire alors immédiate, m’emparer de tous les aérodromes, villages, tunnels, et des quatre zones autour du Mont Tapochau.
Les débarquements n’étant pas chose aisée, un événement m’indique que chaque unité aura une chance de subir des dégâts lorsqu’elle mettra pied sur les plages. Par dégât il faut entendre un pas de pertes (ou disons un point de vie en moins). Pas de chance, à mon premier tour chacune des 7 unités susceptibles d’être ainsi endommagées subissent 1 point de dégât. Cela inclut mon unité de blindés…
Venons-en au moment critique. Après avoir affecté mes tirs d’artillerie et mes chasseurs-bombardiers, j’envoie désormais les Marines. Rien de compliqué, mais il y a deux zones au nord où l’on peut choisir entre deux plages différentes.
Premier tour Américain
Sur la plage Red One, au nord, mon artillerie navale explose les casemates (pillbox) et endommage un champ de mines.
Sur Red 2 Nord, presque idem, mais des marines sont quand même blessés par des mines.
Sur Red 2 Sud, je n’avais envoyé aucun homme, et l’artillerie a raté toutes ses cibles…
Sur Green 1, l’aérodrome, il y a deux fois plus d’obstacles défensifs. Mon artillerie navale manque ses tirs et lors de l’assaut une unité de Marines subit de sérieuses pertes (50%).
Sur Green 2, peu défendue, je subis de légères pertes à cause des champs de mines.
Sur Blue 1, la plage de Charan Konoa est aussi peu protégée. L’artillerie navale manque encore ses cibles… Et les champs de mines blessent sérieusement (50%) une unité de Marines.
Sur Blue 2, mes blindés s’y prennent mal et subissent un pas de perte supplémentaire. Néanmoins je tente une percée vers les routes à l’intérieur des terres.
Surprise, je tombe sur de l’infanterie japonaise, dans des tranchées et avec de l’artillerie. Pour minimiser les risques, je joue une carte Close air support, pour avoir donc un appui aérien supplémentaire.
Les chasseurs-bombardiers éliminent les tranchées, les japonais subissent de très lourdes pertes et battent en retraite. Je m’en sors très bien.
Sur Yellow 1, les mines blessent à nouveau des marines.
Et enfin sur Yellow 2, l’artillerie navale détruit des pillboxes, mais des marines subissent, encore du fait des champs de mines, quelques pertes.
La phase terrestre s’achève, je place alors mes avions en missions défensives, en cas d’attaques japonaises. Et le premier tour US s’achève. Je n’ai certes pas d’unités éliminées, encore heureux, mais j’ai eu pas mal de blessés surtout à cause des mines. J’ai, un peu par chance, toutefois sérieusement endommagée une infanterie japonaise, qui espérons ne se renforcera pas trop vite.
Pour plus d’informations sur SGS Pacific D-Day, qui se prépare à débarquer sur nos écrans le 28 avril prochain, voyez cette fiche sur Steam ou cette page du site de la série SGS.
Premier tour Japonais (IA)
Les japs contre-attaquent à Yellow 2. Le général Saito remonte le moral des troupes nippones. Mon artillerie et les chasseurs-bombardiers affaiblissent les assaillants japonais. Néanmoins le moral US tombe vite. Je l’emporte toutefois in extremis.
Sur Red 2 la situation est grave. Les deux unités du 2nd régiment de Marines sont attaquées par quatre unités japonaises d’élite. Je joue une carte événement Soutien d’artillerie (juste un malus de -1 à l’ennemi lors de la première phase des combats). Le premier round est violent, et les deux forces subissent quelques pertes mais tiennent bon. Le second round voit un des deux bataillons de Marines battre en retraite. Le deuxième bataillon se retrouve à 1 contre 4, et surtout les japonais ont un moral solide. Je sonne la retraite plutôt que de prendre trop de pertes inutiles.
Une unité de blindés légers japonais se rue sur Charan Konoa. Les Marines éprouvés par leur débarquement ne sont pas en bonne position, et leur artillerie vise à coté. A nouveau le moral des japonais est solide (5) alors que celui des américains tombe vite, je pourrais battre en retraite, mais je choisis de tenter de piéger ces blindés, quitte à subir quelques pertes. Au dernier round l’artillerie touche enfin les blindés, et les chars japonais sont repoussés. J’ai conservé de justesse la petite ville côtière.
A Yellow 1, les japonais contre-attaquent aussi, avec deux unités d’infanterie, dont une quasi mortes peut-être suite à la percée américaine précédente. Deux unités d’artillerie nippone épaulent les soldats. L’aviation US parvient à faire quelques dégâts, et cette fois c’est le moral japonais qui s’effondre rapidement.
Je suis parvenu tant bien que mal à repousser trois des quatre contre-attaques japonaises. Mais au prix de nombreux blessés. Cela aurait pu être pire.
On ne s’ennuie pas dans le Pacifique. Considérant que je n’ai dû rencontrer là que 10-15% des défenseurs de l’île, cela promet pour les 25 tours à venir. Il va falloir être prudent. D’une certaine manière, Saipan, c’est un peu comme la Normandie, les pommiers en moins, les palmiers en plus, non ?
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