SGS We The People : système de Loyauté

Au registre des nombreux patchs qui arrivent régulièrement pour de nombreux jeux, les amateurs de la série SGS et particulièrement du récent titre SGS We The People peuvent bénéficier depuis peu d’une utile mise à jour approfondissant un peu plus encore le gameplay.

En effet, le jeu dispose désormais d’un mécanisme simulant globalement la loyauté, c’est à dire, dixit, l’allégeance de la population locale dans les différentes régions du jeu et sa tendance à soutenir un camp ou un autre. Voilà qui permet de mieux retranscrire les nuances de ce lointain conflit, et plus généralement une évolution positive supplémentaire pour le moteur SGS.

Pour plus d’informations sur SGS We The People, voyez notre article SGS We The People : hommage et ode ludique à la naissance de l’Amérique puis cette page chez l’éditeur et cette fiche sur Steam.

 

Communiqué

SGS We The People : mise à jour système de Loyauté

Après des mois de travail voici le nouveau système de Loyauté pour SGS We the People !

AVERTISSEMENT
Les parties sauvegardées réalisées dans la version précédente ne sont pas compatibles avec cette nouvelle version. Terminez vos parties en cours avant de mettre à jour ou recommencez.

Le jeu a désormais le nouveau système en place. Un document PDF est disponible sur la page Steam ou en suivant ce lien SGS We The People – Loyalty system (en anglais uniquement pour l’instant) pour vous donner tous les détails et explications. Il sera ajouté très prochainement au site Web de SGS.

Le concept
La loyauté est un concept qui représente l’allégeance de la population locale dans les différentes régions du jeu et sa tendance à soutenir un camp ou un autre. Ceci est basé sur des valeurs en pourcentage : une région vous est entièrement fidèle si votre fidélité est de 100 %, et à 0 %, elle soutient votre adversaire.

La loyauté est affectée par les événements, les cartes et les unités militaires, à travers le concept de valeurs policières des unités.

1 – Chaque région a une valeur de fidélité (0-100) pour chaque camp. La somme des loyautés des deux côtés ne doit pas dépasser 100.
Sur la carte, ceci est indiqué via un bouton de fidélité spécial dans le panneau de la mini-carte qui permet l’affichage d’indicateurs de fidélité (barres verticales avec des info-bulles indiquant les pourcentages de chaque camp).

2 – La loyauté augmenterait vers le camp en ajoutant à chaque phase de fin la somme des « PoliceValue » de toutes les unités du camp qui y sont présentes. S’il y a des unités des deux côtés (cela peut arriver quand vous avez des unités de guérilla cachées non découvertes dans la région), la loyauté sera ajustée par la différence de ces sommes de valeurs de police.

3 – Toutes les unités ont désormais des valeurs de police, généralement de 0 à 10. Ceci est indiqué dans l’infobulle de l’unité par un bouclier avec une étoile et la valeur correspondante.

4 – Certains effets de cartes ajouteront/supprimeront la loyauté des différents camps, à la fois sous forme de valeur fixe ou de %. Un effet similaire sera également disponible dans les événements (car il utilise la même logique)

5 – Lorsque la loyauté d’un camp dépasse un certain seuil réglable, il existe une chance/un risque que la région change/revienne à l’autre camp… vous ne pouvez donc pas laisser des régions déloyales sans garnisons.

6 – Le brouillard de guerre est automatiquement levé dans toutes les régions qui représentent un certain pourcentage (généralement élevé, par exemple 75 %+) fidèle à votre camp, même si l’ennemi est occupé. Dans de telles régions, vous pouvez vérifier les piles ennemies comme si vous aviez joué une carte « examiner la pile ennemie » (ces piles porteront l’icône en forme de miroir).

7 – Une région vide qui a au moins une certaine loyauté en faveur d’un camp est considérée comme une région valide pour la retraite, même si elle est contrôlée par l’ennemi.

8 – Le revenu d’une région sont modifiés par la loyauté. Il sera arrondi au supérieur ou à l’inférieur au seuil de 0,5 (0,4 = 0, 0,6 = 1)

9 – La construction d’unités nécessitera un certain niveau de loyauté, défini dans la section Loyauté du scénario (information affichée sur les drapeaux latéraux en haut de l’IU).

10 – Les règles de loyauté peuvent être activées/désactivées pour un scénario (par le concepteur uniquement). Pour l’instant, ce n’est actif et utile que dans les scénarios de campagne de 1775 et 1776.

Ce que cela change
Les effets les plus importants sont le contrôle de région et le brouillard de guerre. En résumé, une région avec une grande loyauté en votre faveur aura tendance à rester à vos côtés (ou à revenir à vous si l’ennemi l’a occupée mais n’a pas maintenu de présence) et, si la loyauté est suffisamment élevée, vous pourrez y espionner les piles ennemies ou, même si elles sont temporairement sous le contrôle de l’ennemi, vous y retirer.

Cela affectera grandement le gameplay, car les changements de loyauté sont effectués lors de la phase finale de chaque tour. Par conséquent, les vieilles astuces consistant à occuper rapidement les régions ennemies pour modifier le contrôle et bloquer les lignes de ravitaillement ou les voies de retraite ennemies, par exemple, ne seront plus efficaces. Cela va beaucoup changer la façon de jouer, notamment du côté britannique (dans les colonies) et aussi pour les Américains (au Canada ou dans d’autres régions de l’Ouest ou du Sud favorables aux Britanniques).
En somme, une toute nouvelle façon de jouer.

Nous espérons que vous apprécierez ces changements.

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