Solium Infernum : écho de l’enfer du décor

Voici une annonce utile faites un peu trop discrètement par un des responsables de League of Geeks, le studio à qui l’on doit donc le brillant remake de Solium Infernum. Nouvelle version du jeu qui de base est diablement réussie, mais qui comme pour beaucoup de nouveaux jeux à des défauts de jeunesse certains, de nombreux cas particuliers susceptibles de déséquilibrer les parties (d’autant plus avec des joueurs profitant de ces défauts de gameplay, évidemment).

Concrètement, d’une partie à une autre, selon la configuration de la carte et selon vos adversaires, vous pouvez vous retrouver à jouer une partie passionnante, avec des rivalités endiablantes, ou à l’inverse, à jouer une partie ennuyante, voire quand on est piégé bêtement par le gameplay, frustrante.

Comme l’intérêt du jeu est d’y jouer à 6 en multijoueurs et en durée “normale”, soit entre 50 et 60 tours de jeu, à raison d’un tour de jeu par jour (parfois deux ou trois selon l’emploi du temps de chacun), si une partie déraille vers le milieu ce qui est plutôt fréquent pour le moment (dans les parties publiques, donc surtout fonction des autres joueurs), on comprend aisément qu’avoir l’impression d’avoir perdu “un mois” à jouer pour se retrouver en quelque sorte bloqué et devoir recommencer une partie de zéro pour profiter du jeu, c’est pour beaucoup de joueurs frustrant. Heureusement, toutes les parties ne déraillent pas non plus.

Solium InfernumSolium Infernum est un jeu très original, très particulier, l’une des meilleures surprises vidéoludique de l’année (pour les amateurs du genre), et il va bien entendu mûrir. Cela tant pour qu’il soit plus accessible aux débutants, que pour affiner le degré de subtilité des choix ainsi que de la part de hasard avec laquelle il faut composer. On pourra bien mieux en juger lors de la sortie du prochain patch (ce 23 avril, si tout va bien), en lisant le détail changelog.

D’ici là retenez que en plus d’avoir un premier Archidémon supplémentaire (il est très probable que d’autres vont suivre – il y avait dans le jeu d’origine 15 personnages potentiels à incarner / affronter, nul doute que les développeurs ont encore matière à disposition), en plus d’avoir un nouveau seigneur infernal dont les principaux buts semblent être, dixit, “corrompre, affaiblir et asservir”, on a hâte de voir de quelle manière, en plus de ce prochain DLC, le patch prévu en parallèle proposera entre autres les ajouts suivants (voir quelques détails supplémentaires dans cette brève) :

  • Une nouvelle relique (Férétoire des faux prophètes ; ndlr le joli mot férétoire est ancien et très très rare… il signifie reliquaire, cercueil, sarcophage, voir ce glossaire)
  • Une nouvelle Légion (Fléau des justes)
  • Deux nouveaux Praetors (Temeluchas et la Reine des damnés)
  • Deux nouveaux manuscrits
  • Un nouveau Lieu de pouvoir (Pyramide de bronze)
  • De nombreux rééquilibrages du jeu et très probablement de l’IA

Pour plus d’informations sur Solium Infernum, voyez cette précédente utile vidéo de gameplay, puis cette page sur Steam et le site officiel. Ainsi que notre test de l’ancienne version du jeu et l’article Solium Infernum, le nouvel Armageddon. Voir également nos articles : Solium Infernum : les ArchidémonsSolium Infernum : l’Enfer est pavé de bonnes intentions qui présente le tutoriel du jeu et Premiers pas dans Solium Infernum qui montre un exemple de début de partie.

 

Annonce

(sur Discord – 10/04 – Trent Kusters [LoG])

Hé les amis ! J’ai vu des commentaires comme celui-ci de la part de quelques personnes depuis l’annonce de ce matin, donc je veux juste vous fournir brièvement plus de contexte et de clarté ici – sans distinguer en particulier xxx. C’est tout à fait normal d’avoir des opinions et des préoccupations concernant les jeux dans lesquels nous nous investissons.

Alors que les jeux approchent de la fin du développement, de nombreux membres de l’équipe commencent à manquer de travail, car la majeure partie de leur travail se situe du début au milieu du pipeline de développement (c’est-à-dire les artistes, les dirigeants, etc.). Alors, ces personnes se lancent souvent dans d’autres projets en studio, ou… dans des DLC. Cela se produit souvent bien avant la sortie du jeu de base.

Belphy arrivera peut-être seulement deux mois après le lancement, mais c’est littéralement le plan depuis que le jeu a reçu le feu vert et les gens du studio ont travaillé sur le DLC sous diverses formes depuis le milieu de l’année dernière, car leur charge de travail sur le jeu de base s’est allégée. Ainsi, même si l’apparition de Belphy peut vous sembler rapide de l’extérieur, ce DLC est en préparation depuis longtemps.

De plus, les personnes qui travaillent sur le contenu DLC ne sont pas nécessairement les mêmes qui seraient chargées des correctifs et du support post-lancement. Nos efforts de support post-lancement et le DLC se déroulent en parallèle. Personne n’ignore les problèmes du jeu après le lancement, comme si nous essayons de gagner rapidement de l’argent avec le DLC.

Solium Infernum, comme vous le savez tous, est l’un des jeux de stratégie les plus complexes jamais conçus. C’est un moteur infernal plein de cas extrêmes de game design. Aborder l’équilibre et les exploits sans agir prématurément (nous n’agissons explicitement pas rapidement sur les exploits, car les communautés trouvent souvent des contres dans les semaines qui suivent leur apparition), tout en garantissant que le jeu reste aussi stable que vous l’espérez, dans tous les modes de jeu, cela prend simplement du temps. Aujourd’hui, c’est un exemple parfait, juste au moment où nous sentions qu’il était dans le sac, un cas pointu s’est présenté du fait duquel nous ne pouvons pas lancer le correctif. C’est la nature même (tortueuse) du développement itératif de jeux.

Eeettt, enfin, pour les gens qui disent que le DLC est une manoeuvre pour soutirer de l’argent, eh bien, ouais ? Nous sommes une entreprise. L’objectif est que nos produits soient non seulement des divertissements agréables et formidables, mais qu’ils rapportent également de l’argent. Si nous avons pu soutenir Armello pendant tant d’années, c’est grâce aux DLC et non aux ventes du jeu de base. Nous ne pouvons pas soutenir ce jeu sans qu’il prenne en charge ses propres coûts.

Chez LoG, nous pensons que c’est une très bonne affaire : nous créons davantage de contenu de qualité pour un jeu que vous aimez, vous l’achetez, nous ajoutons également des éléments gratuits en cours de route. Le DLC est un élément essentiel de la façon dont ce studio (et tant d’autres) gagne sa vie. Nous sommes vraiment fiers de Belphy et de ce que l’équipe a accompli ici, y compris du travail qu’elle a consacré au prochain patch, donc je suis sûr que vous le serez tous aussi.

Solium Infernum sera-t-il le jeu parfait avec la sortie de ces choses, et chaque jour après ? Non. Notre jeu de stratégie bizarre rapportera-t-il suffisamment d’argent pour être soutenu pendant des années et des années ? Probablement pas. Mais c’est un grand pas dans la bonne direction et nous allons tout donner pour vous tous.

Alors oui, je voulais juste vous donner un peu plus de contexte à l’intérieur de la vierge de fer ici. Merci pour tous vos commentaires qui nous ont amenés ici, et c’est formidable de voir l’enthousiasme ce matin. J’ai hâte que vous mordiez à pleines dents dans ce que nous avons annoncé.

Nous travaillons dur sur ce correctif, mais il nous cause de sacré surprises, donc ce sera probablement demain ou le lendemain. Nous ne manquerons pas de vous le faire savoir dès que nous le ferons. Merci pour votre patience. Nous savons tous en interne à quel point les bêtises de l’excommunication sont boiteuses, nous sommes donc impatients de mettre cela entre vos mains – en fait, l’équipe l’a sélectionné dans le prochain patch afin que vous puissiez l’avoir plus tôt.

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