Le réussi remake de Solium Infernum est disponible depuis peu. Vu la profondeur subtile du jeu, qui prend vraiment toute sa dimension en mode multijoueur asynchrone, façon PBEM, voyons aujourd’hui un aspect plutôt mal expliqué dans les règles, à savoir comment se défendre contre des rituels adverses que l’on va tôt ou tard subir dans cette lutte impitoyable pour accéder aux trône des Enfers.
Il n’y a pas de manuel précis dans le néanmoins très réussi, original et passionnant remake de Solium Infernum. Si vous connaissez un minimum la première version du jeu, où êtes un vétéran des jeux de stratégie, vous vous y retrouverez assez facilement. A l’inverse, si vous découvrez le jeu, pas mal de nuances et combinaisons d’actions peuvent dérouter au début.
Heureusement, l’IA du mode solo permet de s’entrainer facilement. Certes pour un joueur aguerri aux jeux de stratégie, comme souvent, l’IA atteint vite ses limites. Les développeurs vont d’ailleurs tâcher de l’améliorer par la suite, mais ils précisent bien que tout l’intérêt du jeu est le multijoueur. Profitez donc de l’IA pour ce qu’elle fait bien, vous aider à vous entrainer avant de vous lancer face à des adversaires eux vraiment machiavéliques.
Vous serez la cible de rituels adverses si vous êtes dans une Vendetta (un conflit limité) avec un Archidémon, ou par exemple si un Archidémon à la capacité de masquer un rituel, et ainsi de vous cibler sans être nécessairement en conflit direct avec vous. Si vous êtes en conflit avec un Archidémon ayant un vassal, il y a d’autant plus de risques d’être ciblé par un rituel. Si vous avez été excommunié, et / ou avez choisi de conquérir la capitale Pandémonium par la force, tous les autres Archidémons peuvent vous attaquer par tous les moyens possibles à leur disposition.
Depuis la récente importante mise à jour, de nombreuses choses sont plus équilibrées ou plus claires dans le jeu. C’est le cas de la Résistance aux Rituels, qui est un peu mieux indiquée dans l’interface (voir images ci-dessous). Le jeu n’explique toujours pas tout ses mécanismes, mais on est un peu moins dans le flou vidéoludique.
La logique est toujours la même, plus vos niveaux sont élevés, plus de chances vous aurez de résister à un rituel. Ou inversement, que votre rituel surpasse la défense magique de votre cible. Par exemple, plus le niveau d’expérience d’une légion est élevée, plus de chance elle a de résister à un Rituel la visant.
Changements divers suite au patch de fin avril :
Contres pour les rituels de sabotage
Des rituels comme Loot The Vaults, Corrupt Tribute et Demonic Interference peuvent être utilisés pour maintenir un adversaire imprudent « à l’âge de pierre », ce qui n’est pas très amusant pour la victime. Pour atténuer ce problème, nous avons apporté quelques modifications afin de limiter la puissance de ces rituels et de fournir des moyens plus efficaces de les contrer.
Les modifications suivantes ont été apportées aux Rituels, afin de réduire l’efficacité des stratégies anti-jeu :
– Les positions de Dénoncer la trahison et Gardien maléfique ont été échangées sur l’arbre de prophétie : vous pouvez désormais augmenter votre résistance à la tromperie au niveau de prophétie 1.
– Réduction de moitié du coût et augmentation de la résistance fournie par ces rituels.
– L’Interférence démoniaque ne peut plus vous réduire en dessous d’un emplacement de rituel – cependant, elle efface toujours la table de rituel de la cible lorsqu’elle démarre pour la première fois.
– Les machines et les événements qui réduisent les pouvoirs d’Archidémon mettront désormais également fin à tous les rituels nécessitant ces pouvoirs.
– Quelques autres changements liés au rituel valent la peine pendant que nous sommes ici :
– Inversion des positions d’Élocution et de Négociations infernales dans l’arbre de Charisme : un autre léger changement pour aider à réduire l’efficacité de jouer façon tortue.
– Réduction de l’augmentation du bonus en mouvement de Force imparable infernale (Infernal Juggernaut) de 2 à 1 : nous aimerions que ce rituel reste fort, mais nous voulons voir moins d’éliminations surprises.
– Coût de Douleur & châtiment réduit de 3 à 2 Feu de l’enfer : pour lutter contre la sous-utilisation et créer une distinction entre celui-ci et Affliction infernale sur l’axe des coûts.
– Les statuettes du Dévoreur offrent désormais une résistance de +2 à la Destruction lorsqu’elles sont équipées, cela vaut donc la peine de les laisser sur votre table de Rituels.
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Extraits de l’Encyclopaedia Infernum et aperçu de trois anneaux spéciaux défensifs (Rituels : +1 en attaque, +2 en défense)
Rien que pour les Rituels, de nombreuses combinaisons utiles sont possibles…
Si le remake de Solium Infernum a modifié certains mécanismes et règles du jeu, vous pouvez toutefois consulter l’ancien manuel de la première version, de nombreuses choses sont encore valables. Sinon, renseignez-vous dans le forums, sachant que les développeurs ont prévu de clarifier à l’avenir certains mécanismes, il faut donc patienter le temps qu’un ou plusieurs futurs patchs viennent améliorer la compréhension du détail du gameplay pour qui débute ou aurait un doute.
Pour plus d’informations sur Solium Infernum, voyez cette précédente utile vidéo de gameplay, puis cette page sur Steam et le site officiel. Ainsi que notre test de l’ancienne version du jeu et l’article Solium Infernum, le nouvel Armageddon. L’article Solium Infernum : l’Enfer est pavé de bonnes intentions vous présente le tutoriel du jeu et Premiers pas dans Solium Infernum vous montre un exemple de début de partie.
L’article a été mis à jour pour indiquer aussi les changements / ajustements du récent patch.
J’avais oublié de te dire, que c’est original les encadrés en rouge, bien adapté pour ce titre et thème de jeu. Une petite question rapide en passant, maintenant que j’ai bien accroché au PBEM++ de Matrix* (avec Strategic Command), sur Solium Infernum, le multiplayer c’est temps réel… ou PBEM ?
* J’ai découvert que contrairement à ce que je pensais, le PBEM, bien qu’il soit appelé ainsi, ne nécessite plus forcément d’échanges de fichiers par mail comme c’était le cas il y a une époque. En tout cas avec le PBEM++ de Matrix, où tout est géré dans l’interface du jeu.
Le multijoueurs se joue en asynchrone, comme le PBEM. Mais à la différence du PBEM, tous les joueurs peuvent jouer leur tour, sans attendre les autres, et on passe au tour suivant dès que tout le monde a joué.
Le jeu utilise également le système de notifications de steam, donc les joueurs sont prévenus à chaque nouveau tour.
Oui, comme dit Maxime. L’avantage c’est qu’on peut jouer à son rythme, soit en ayant une seule partie multi avec un tour par jour, voire tous les deux ou jusqu’à sept jours (maximum). Ou alors plusieurs parties, vu que sinon c’est vraiment lent. Comme un tour de jeu n’est en général pas trop long (sauf certaines situations où il faut bien réfléchir), cela donne donc un excellent jeu même pour qui a peu de temps libre.
Il y a une option pour que les tours durent 3 ou 5 minutes, je crois, donc pour faire quasi du temps réel, pour qui veut tenter une partie en une grosse soirée de jeu (selon le nombre de joueurs, la taille de la carte, etc.).
Le rouge, oui, ça varie un peu, il faudra que je refasse des choses comme ça à l’occasion.
Super, merci bien à tous les deux. Très clair. OK asynchrone donc comme le PBEM++ de Matrix (qui ne porte plus très bien son nom du coup, à part le ++). Et sauf que pour Solium le serveur et les notifications sont de Steam (chez Matrix je reçois des notifs mails). Bien pour la flexibilité pour tous les joueurs et pour le temps entre les tours. Bon en fait j’avais pris Solium sur Steam pour essayer, puis j’ai refundé. Là je suis ultra booké suite à coup de foudre sur Strategic Command et le PBEM (j’y étais très réticent). J’étais à 5 PBEM en cours, là ça a baissé à 3. OK à l’occasion d’une prochaine solde je renterai le coup avec Solium. Bonne fin de soirée et bon we à tous les deux :-)