Solium Infernum tombe dans les limbes

Voici une nouvelle intéressante, y compris si Solium Infernum n’a pas retenu votre attention. Ou si son style de jeu vraiment très particulier vous a laissé circonspect. Nouvelle intéressante, car elle reflète très bien l’importante difficulté pour de nombreux studios de créer un jeu original, avec un gameplay susceptible de nettement changer de formules plus conventionnelles, et une réalisation de la meilleure qualité possible (donc coûteuse).

League of Geeks a confirmé hier mettre en pause son activité. Soit aussi le développement futur de Solium Infernum. Il était ouvertement prévu que le jeu serait soutenu par plusieurs DLC, mais pour cela il fallait que le jeu ait un succès initial supérieur à ce qu’il a été. Cette absence de succès commercial est paradoxale car, à juste titre, Solium Infernum est un succès de la critique.

Solium InfernumSuccès entièrement justifié, car si le jeu n’est pas exempt de défauts (un patch majeur en a corrigé beaucoup), il offre une expérience passionnante mais certes parfois déconcertante. En effet, même si les tours de jeu sont rapides à jouer, le cours du jeu lui est souvent lent, il faut de nombreux tours de jeu pour concrétiser certaines actions. Et si par malchance les différents tirages aléatoires (positions de départ sur la carte, cartes événements, pioche de ressources, pioche de manuscrits, offre du bazar ; le DLC Belphegor montre aussi à sa manière l’importance trop forte parfois du hasard) jouent trop en votre défaveur, ou inversement, trop en la faveur d’un autre joueur, cela peut complètement déséquilibrer une partie. Partie qui pour les joueurs les plus assidus, à raison d’un tour de jeu par jour, va s’étaler en général pour une carte standard et une situation de départ équilibrée sur une bonne cinquantaine de jours. Soit un mois et demi, voire plus parfois. Oui, Solium Infernum est avant tout un jeu de patience.

Ce qui explique qu’en multijoueurs, là où le cours dantesque du jeu s’exprime le mieux, il y a encore fréquemment des abandons en début et / ou milieu de partie. Abandons qui, même si l’IA qui prend le relais a été améliorée, abandons qui souvent accentue plus encore le déséquilibre d’une partie, l’IA en multijoueur ne faisant pas assez le poids comparé à des joueurs expérimentés (par contre, dans les scénarios solos, les Chroniques, là l’IA offre quand même un défi plus relevé). En terme d’amusement, de fun, il faut vraiment être très patient ou motivé quand la part d’aléatoire du jeu le fait chuter, c’est un comble, dans une spirale ludique infernale.

Toutefois, ce n’est pas parce qu’une partie est « ratée », que toutes les parties sont ratées. Par contre, il y a évidemment d’autres jeux, plus rythmés, plus faciles à appréhender, et la concurrence dans le domaine des jeux vidéos étant de plus en plus rude, car l’offre est de plus en plus riche et variée, on imagine aisément que pour beaucoup de joueurs, le choix d’attendre qu’un jeu mûrisse plus s’impose facilement.

Après tout, les journées ne font que 24 heures, et l’on ne peut jouer à tout. Dans Solium Infernum il faut bien choisir ses batailles, pour beaucoup de joueurs dont le temps de jeu est limité ou contraint par la réalité du quotidien, il faut inévitablement aussi bien choisir ses loisirs.

Passons ces considérations. Concrètement, League of Geeks n’enterre pas définitivement Solium Infernum, le studio réduit la voilure par la force des choses, et l’équipe restante va probablement prendre un repos bien mérité. Si vous avez un doute, sachez qu’à l’usage, si le jeu comme beaucoup d’autres mériterait indéniablement plus de contenu, en l’état il tourne bien voire très bien avec un bon groupe de joueurs, et offre effectivement une très belle expérience ludique.

Une mise à jour est en cours de tests actuellement et devrait arriver prochainement. Il semble que quelques petits bonus divers en contenu (ex : une légion supplémentaire) puissent également encore arriver, le studio ne l’exclut pas. Quant à la suite… Patience !

Pour plus d’informations sur Solium Infernum, voyez cette précédente utile vidéo de gameplay, puis cette page sur Steam et le site officiel. Ainsi que notre test de l’ancienne version du jeu et l’article Solium Infernum, le nouvel Armageddon.

Voir également nos articles : Solium Infernum : Dieu ne joue pas aux dés, Satan non plus, mais Belphégor ?, Solium Infernum : les ArchidémonsSolium Infernum : l’Enfer est pavé de bonnes intentions qui présente le tutoriel du jeu, Premiers pas dans Solium Infernum qui montre un exemple de début de partie, Solium Infernum : écho de l’enfer du décor et Solium Infernum : AAR Lilith sonnera-t-elle l’hallali ? pour un plus récent exemple de début de partie.

 

Communiqué

Mise à jour du développement : Nous faisons une petite pause !

Salut les Archdémons !

Nous avons quelques nouvelles à partager sur l’avenir de Solium Infernum.

Aujourd’hui, nous avons annoncé qu’après plus de 13 ans passés à créer des jeux jour après jour, nous allons faire une pause ici chez LoG et mettre le studio en hibernation pendant un moment.

Si vous avez prêté attention à l’industrie du jeu vidéo au cours des deux dernières années, vous saurez que cela a été vraiment horrible avec les contractions majeures du financement et des investissements et les fermetures de studios, les licenciements massifs, les annulations de jeux, etc. autant que possible pour protéger notre équipe et nos projets, nous n’étions pas à l’abri de ces vents changeants, et il est vrai que nos jeux n’ont pas produit suffisamment pour garantir une telle immunité dans une période comme celle-ci.

En hibernant et en réduisant les coûts, nous pouvons protéger les jeux que nous avons créés et garantir qu’ils restent en ligne et jouables, tout en bénéficiant d’une pause bien méritée et d’une chance de survivre à la contraction économique de notre industrie. Tout lancer de dés sur un développement ultérieur aurait risqué un arrêt total, ce qui aurait évidemment été irresponsable envers nos joueurs et nos communautés de jeux.

Donc, avec Solium Infernum trois mois après le lancement, un DLC lancé et le jeu stable et bourdonnant dans un endroit idéal, nous allons profiter de cette occasion pour nous retrancher et attendre la fin de cet hiver économique.

« Mais qu’en est-il du Solium Infernum ?! » dites-vous. Eh bien, je suis content que vous ayez demandé.

Le plan pour Solium Infernum a toujours été de sortir un jeu entièrement réalisé que nous pourrions développer si le jeu rencontrait un succès commercial.

Bien qu’il s’agisse d’un succès critique dont nous sommes immensément fiers, Solium Infernum (et chaque jeu que nous développons) avait des objectifs de vente qu’il devait atteindre (et maintenir) pour perpétuer un développement actif en élargissant l’expérience initiale proposée au lancement (DLC, mises à jour, etc. ).

Malheureusement, Solium Infernum n’a pas réussi à atteindre les objectifs de revenus qui permettraient de financer le développement continu et actif de contenu supplémentaire.

Dans son état actuel, Solium Infernum est un succès critique et une expérience dont nous sommes extrêmement fiers. Il reste au tableau d’honneur 2024 d’Open Critic (au huitième rang !) et est n°20 sur les meilleurs jeux Metacritic de l’année jusqu’à présent ! Et ces critiques sont arrivées dès le lancement ! Depuis, ce sont plus de trois mois de contenu supplémentaire, des mises à jour majeures et un tout nouveau DLC qui ont été ajoutés.

Bien qu’il ne s’agisse en aucun cas d’un jeu parfait et que nous aurions facilement et heureusement pu continuer à développer et à enrichir Solium Infernum dans les années à venir, nous sommes non seulement très fiers et satisfaits du jeu que nous avons aujourd’hui, mais nous sommes également convaincus qu’il peut constituer à lui seul une expérience précieuse pour les années à venir.

Je comprends que Solium Infernum est proche et cher à beaucoup d’entre vous – cet étrange jeu de stratégie que Vic a apporté à ce monde a une façon de faire pénétrer ses sombres vrilles dans le cœur de chacun – et je comprends donc que ce ne sera pas la nouvelle la plus bienvenue ou la plus agréable. Mais hélas, nous ne pouvons pas poursuivre un développement actif avec une équipe complète, développant un jeu, si ce jeu ne génère pas les revenus nécessaires pour financer son expansion. De nombreux membres de notre équipe se sont lancés dans de nouveaux projets passionnants et une petite équipe de base reste chez LoG dans le but d’assurer la stabilité et la pérennité de nos titres existants, y compris Solium Infernum.

Le développement actif à grande échelle n’étant pas une option, nous adopterons une approche plus lente et à long terme du support de Solium Infernum, où nous pourrons pousser et pousser la méta de temps en temps si nécessaire et nettoyer tous les bugs embêtants qui restent – ou ressurgir.

Nous sommes extrêmement reconnaissants pour tout le soutien que vous nous avez apporté avant et après le lancement de Solium Infernum. Depuis les premiers tests techniques jusqu’aux retours et commentaires constants, vous nous avez aidés à créer un jeu qui va bien au-delà de ce que nous aurions pu réaliser seuls.

Je suis sûr que beaucoup d’entre vous ont des questions, j’ai donc publié une petite FAQ rapide ci-dessous et je répondrai aux questions pendant un moment sur cet article.

A part ça, à bientôt ! Nous faisons peut-être une pause, mais nous resterons là pour garder un œil sur les choses et les peaufiner quand et où cela sera nécessaire. Nous sommes actuellement en train de tester notre prochaine petite mise à jour. Alors, comme nous disons toujours…

Rendez-vous en enfer !

<3 Log

 

FAQ

Les serveurs/multijoueurs resteront-ils en ligne ?

Oui, le mode multijoueur a été spécialement conçu pour être aussi léger que possible en ce qui concerne les frais généraux du serveur, et le jeu rapporte plus que suffisamment d’argent pour couvrir tous les coûts du serveur et la maintenance dans un avenir prévisible.

Alors c’est tout ? Y aura-t-il d’autres mises à jour ?

Évidemment, nous adorons ce jeu de stratégie infernal, nous avons donc encore quelques petits objets dans notre manche et travaillons actuellement sur une petite mise à jour. En dehors de cela, comme mentionné, nous garderons un œil sur les choses et veillerons à ce que tout se déroule le mieux possible.

Y aura-t-il plus d’Archfiends ou de DLC ?

Bien que l’adoption du Belphegor par nos joueurs existants ait été formidable, malheureusement, le jeu de base n’a pas vendu suffisamment d’unités pour avoir une
base d’utilisateurs suffisamment grande pour prendre en charge le développement de DLC supplémentaires. Donc non, il n’y aura plus de DLC ni d’Archfiends pour Solium Infernum.

Attendez ! Qu’en est-il du bug X ou Y ?!

Nous avons travaillé dur et continuerons à faire de notre mieux pour éliminer tous les bugs critiques restants (nous avons toujours une liste de bugs actifs), mais à mesure que nous avançons dans les bugs critiques et que le jeu se stabilise de plus en plus, vous remarquerez que nous commencera à corriger uniquement les bogues qui doivent être corrigés. La correction d’un bug présente toujours la possibilité d’introduire d’autres bugs, la voie à suivre est donc lente et régulière.

Cela dit, il est naturellement dans notre intérêt de garantir que le jeu est fonctionnel et stable et nous engagerons les coûts à nos frais si nécessaire (et possible) pour garantir que le jeu reste ainsi.

Vous ne pouvez pas arrêter le développement maintenant, le jeu est déséquilibré ! Lisez mon essai sur le pourquoi et le comment !

Il n’y a rien de mieux qu’un discours inspiré de la communauté sur l’équilibrage du jeu, alors n’arrêtez jamais de partager, mais je dirai que nous avons passé les trois derniers mois après le lancement à écouter, lire, regarder, pousser, pousser et itérer et sommes très satisfaits de l’équilibre actuel du jeu. Vous n’êtes peut-être pas d’accord, et ce n’est pas grave, mais Solium Infernum est une grande bête lourde et maniaque de connexions labyrinthiques et d’exceptions sournoises. Notre objectif n’a jamais été d’atteindre un état d’« équilibre parfait » pour ce jeu.

L’itération de Solium Infernum par Vic était loin d’être parfaite, loin d’être complète, loin d’être équilibrée, mais elle a fourni une arène aux plus ignobles et audacieux d’entre nous pour exercer nos machinations démoniaques pendant plus d’une décennie. Notre humble espoir est que la réimagination et la modernisation de son classique par LoG offrent la même opportunité à notre communauté.

Et n’ayez crainte, si une méta sauvage apparaît qui compromet l’intégrité de SI à un moment donné dans le futur, nous allons atteindre la bête et la pousser et la pousser jusqu’à ce qu’elle chante à nouveau sa chanson désespérée. Comme mentionné, nous adopterons simplement une approche plus lente et plus méthodique pour équilibrer et corriger les correctifs à venir.

Mais l’Original Solium Infernum avait les fonctionnalités X Legion et Y et le vôtre non !

Notre intention n’a jamais été de recréer la réplique parfaite d’OSI. Nous avons soigneusement choisi les légions, les artefacts, les stratégies, les fonctionnalités, etc. à intégrer dans notre réimagination. S’il y a quelque chose qui n’est pas dans le jeu, c’est soit qu’il soit complètement hors de portée, soit qu’il ne figurait pas sur notre feuille de route originale pour diverses raisons. Bien sûr, nous avions de grands projets si le jeu gagnait des milliards et nous pourrions continuer à le développer pendant des années et des années, mais comme je l’ai dit plus tôt, le Solium Infernum auquel vous jouez aujourd’hui a été conçu pour être un produit complet au lancement et est tout à fait notre vision prévue pour cette réimagination.

D’ailleurs, il ne faut jamais dire jamais. Nous pourrions ajouter une ou deux Légions dans le jeu à l’avenir. ;)

Hé, c’est nul, je suis super déçu, mais merci pour tout le travail que vous avez fait jusqu’à présent. J’adore le jeu et je suis désolé que le développement après le lancement n’ait pas fonctionné !

Hé! Merci ! Nous vous apprécions. Honnêtement, même si faire un tas de fric aurait été génial (nous sommes une entreprise après tout), l’objectif le plus important pour nous était de prendre le chef-d’œuvre de Vic, ce « diamant dans le noir », de le recouper et de le mettre en lumière. afin que ceux d’entre nous qui n’ont jamais connu l’OSI puissent en apprécier l’éclat, et que ceux d’entre nous qui connaissaient son sombre étreinte puissent en faire l’expérience à nouveau.

Certes, réimaginer Solium Infernum n’était probablement pas le plus grand choix économique, c’est pourquoi nous avons travaillé si dur pour nous assurer qu’il était solide avant de devoir remballer nos outils. Mais nous sommes infiniment heureux d’avoir eu l’honneur et le plaisir de ressusciter ce magnifique monument culturel pour une nouvelle génération. Donc, si vous êtes avec nous avant le lancement, nous vous voyons et vous apprécions. Et pour le reste d’entre vous, nous vous aimons aussi. ;)

  1. Merci bien Bertrand pour cette actu-article. Même si je n’ai pas accroché à Solium pour différentes raisons, les mécanismes m’ont séduit. C’est donc triste ce qui arrive au studio. Je continuerai de suivre l’actu de ce jeu via la Gazette, surtout que j’adhère maintenant au PBEM (++). Si à un moment donné les dévs optimisent le logiciel pour qu’il soit moins gourmand pour le PC, ça pourrait bien me décider à acquérir définitivement le jeu.

    • La base actuelle de Solium Infernum est très bonne, surtout en PBEM ET avec un bon groupe de joueurs. Une fois qu’on maîtrise certaines finesses, c’est aussi assez rapide à jouer, ce qui n’est pas négligeable.

      Après le jeu reste très perfectible sur de nombreux détails, et le gameplay mériterait d’être rééquilibré (dans des cas très précis, où cela peut encore dérailler facilement), puis étoffé, varié (comme pour beaucoup d’autres jeux d’ailleurs). C’était si j’ai bien compris le plan initial du studio. On verra combien de temps durera cette pause. Un détail amusant à remarquer, dans les avis sur Steam, un indicateur parmi d’autres, les avis positifs et/ou très positifs progressent lentement mais régulièrement.

      Pour l’optimisation, c’est en effet un souci qu’ils ont eu au début, moins maintenant il me semble. Mais tout dépend évidemment de ta configuration PC.

  2. J’en profite pour faire un feedback comme d’hab : j’aime bien ce type de post, un peu actu, un peu commentaire, un peu article. C’est super !

    Le communiqué en anglais, ça peut être utile (mais pas toujours) et perso je me contenterais d’un simple lien. Ca évite de maquetter et donc du boulot.

    Quant à la traduction en français, ça te demande du boulot aussi. Moi je ne suis clairement pas demandeur et je préférerais que, si effort il y a (le repos c’est bien aussi), qu’il soit mis sur d’autres aspects de la Gazette. Just my 2 cents. Evidemment je n’ai aucune idée du nombre de lecteurs qui *disent* que ça les intéresse (s’il y en a), ET qui font ce qu’il disent c’est à dire *lisent* effectivement les communiqués traduits… Parce qu’on peut se dire intéressé… et dans les faits ne jamais utiliser ce qu’on a demandé….

    Je sais que tu sais, mais je ne pouvais pas m’empêcher de (re)faire ce commentaire à chaque fois que je pense à tout le coeur que tu mets dans ce blog.

    • Les communiqués, c’est tout simplement plus ou moins utile selon les cas. Parfois cela explique bien ci ou ça, que je n’ai alors pas à redire. Et puis cela montre aussi ce que déclarent les studios ou éditeurs, avec leurs mots, pas les miens, idem, assez souvent cela apporte un éclairage utile.

  3. League of Geeks a dévoilé une partie du contenu de la prochaine mise à jour, prévue dans quelques semaines.

    Deux nouvelles reliques, un nouveau lieu de pouvoir, et deux puissants rituels pour contrer les archidémons qui utilisent beaucoup les manuscrits. Ce devrait être un bon point supplémentaire pour le jeu et varier ainsi un peu plus les interactions possibles.

    Le changelog pour les ajustements du gameplay n’a pas encore été dévoilé. Il semble que ce sera un patch assez dense et intéressant. A suivre…

    Voir : https://store.steampowered.com/news/app/1893810/view/4188991669939777121 pour quelques explications et belles images / illustrations.

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