Sorti pendant l’automne 2014, Buzz Aldrin’s Space Program Manager connaît un suivi soutenu et a bénéficié de mises à jours notables depuis six mois. Après que le jeu soit sorti sur iPad en mars et alors que le patch 1.05 est en ligne depuis quelques jours, il est temps de faire un bilan succinct des évolutions.
La base étant bonne, les fondamentaux du jeu sont restés les mêmes et il n’y a pas eu, pour le moment, de changements ou d’ajouts notables ou massifs dans le cœur même du jeu. Les éléments de « gameplay » évoqués dans notre test en décembre dernier demeurent globalement inchangés : l’objectif reste la conquête de la Lune, n’attendez pas d’objectifs ultérieurs… pour le moment ?
Les développeurs communiquent assez volontiers sur les forums de Slitherine ou de Matrix et ne cachent pas leur volonté d’étendre l’aire de jeu à l’occasion de futures extensions. Toutes les possibilités sont ouvertes pour l’instant : bases en orbite, bases lunaires, vols habités vers Mars ou ailleurs… L’auteur de ces lignes parie pour sa part sur les programmes de bases orbitales de type Mir et, peut-être, de bases lunaires. On peut toujours rêver ! Et qui ne rêve pas de bases disco de type « Cosmos 1999 »?
Mais revenons sur Terre. Les mises à jours depuis la sortie du jeu ont apporté leur lot d’ajustements, d’améliorations discrètes et de corrections de bugs. Les griefs principaux soulignés lors du test portaient sur l’absence d’informations pendant les accidents, la passivité et l’impuissance une fois une mission lancée ainsi qu’une interface parfois absconse multipliant le nombre de clics pour atteindre certains menus.
Ainsi, il est maintenant possible, moyennant espèces sonnantes et trébuchantes, d’avoir recours à des « tiger teams » en cas d’incident. Le procédé est certes parfois irréaliste, voire « gamey », mais il casse cependant l’impression d’impuissance qu’avaient les joueurs. De même, les incidents aux conséquences malheureuses feront à présent l’objet d’une explication. Le jeu n’en est pas fondamentalement changé et les conséquences en terme de choix ultérieurs sont nulles, mais savoir que la fusée a explosé à cause de fissures sur les réservoirs renforce l’immersion.
Deuxième point majeur : l’interface. De nombreux icônes et raccourcis facilitent maintenant la tâche du joueur. Les liens vers l’encyclopédie en ligne du jeu sont désormais omniprésents (la buzzopedia était perdue au fin-fond des menus dans la version testée à la sortie du jeu). Plus important encore, il est possible de voir à présent d’un simple coup d’œil beaucoup d’informations cruciales : lanceurs disponibles, nombre de missions d’un programme, effectifs nécessaires, pénalités de mission / de recherches technologiques éventuelles, entre autres choses. Le jeu est bien plus lisible et facilite grandement la tâche du joueur par rapport à la version 1.0. Pourvu que ça dure !
Enfin, de nombreuses corrections et améliorations diverses : il est dorénavant possible de jouer après avoir mis le pied sur la Lune en mode campagne classique, les animations sont améliorées, de nombreux portraits ont été ajoutés (ne vous attendez pas, pour des raisons de copyrights, aux portraits de personnages historiques, hélas).
En résumé, Space Program Manager se bonifie donc. Lentement mais sûrement. Reste à croiser les doigts pour que la prochaine extension vienne allonger l’intérêt, qui, hélas, retombe toujours autant une fois la Lune atteinte, quitte bientôt l’état de projet intellectuel pour devenir concrète !
Ceux qui souhaitent se faire une meilleure idée du jeu en action peuvent consulter l’A.A.R. « Les cieux seront rouges » dans le forum du QG.