La série des jeux Strategic Command reste un classique des wargames de complexité moyenne, très populaire auprès des joueurs qui s’intéressent aux engagements à l’échelle stratégique. Le mod Total Realism Project (TRP), a pour ambition de modifier en profondeur certains aspects des deux opus traitant de la Seconde Guerre mondiale. Parlons-en !
En résumé, le résultat est impressionnant, rendant l’expérience de jeu différente, cherchant à simuler plus finement les ordres de bataille ainsi que la densité des fronts, modifiant l’échelle des cartes et affinant certains mécanismes de jeu.
Voici le lien qui vous permettra de télécharger cet incontournable mod pour Strategic Command WWII – War in Europe (actuellement en version 1.7, voir ce changelog en date du 11/11/24).
Ainsi que pour la déclinaison à l’échelle mondiale la version du mod pour Strategic Command WWII – World at War (actuellement en version 0.8.16, voir surtout le changelog de la v08.15 du 13/11/24).
Je vous propose de laisser la parole à Dave (Lothos), le développeur qui a crée cette petite merveille et qui continue à la faire évoluer régulièrement.
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Bonjour Dave, merci d’avoir accepté cette interview pour « La Gazette du Wargamer ».
– Lynx : Avant tout, je te propose de te présenter, avais tu déjà eu une expérience dans le domaine de la réalisation de wargames informatiques, avant de créer ce mod « Total Réalism Project » , avais tu travaillé sur d’autres mod ?
– Dave : Je participe à la modélisation des jeux de la seconde guerre mondiale depuis près de 20 ans. Mon premier projet a été une modification pour Hearts of Iron I, appelée Super AI Bundle. L’objectif de ce mod était d’améliorer l’IA du jeu tout en préservant le gameplay original. Cet effort a attiré l’attention des développeurs de Paradox, qui m’ont ensuite recruté pour écrire les scripts officiels de l’IA pour Hearts of Iron II et Hearts of Iron III (mon nom est dans les crédits des deux jeux).
En outre, j’ai lancé ma propre modification pour Hearts of Iron II, connue sous le nom de Total Realism Project (TRP), qui était une révision complète du jeu.
J’ai continué à développer ce mod pour Hearts of Iron III, en conservant le nom TRP.
Ce travail a impliqué des changements significatifs dans le moteur du jeu, y compris l’ajout de fonctionnalités telles que les chemins de fer et une IA dynamique.
– Lynx : Qu’est-ce qui t’a motivé pour créer le Total Realism Project ?
– Dave : Après avoir terminé mon travail sur Hearts of Iron III, j’ai eu besoin de prendre du recul pour me concentrer sur ma vie personnelle, car je me sentais un peu épuisé.
Chaque fois que je ressentais l’envie de jouer à un jeu sur la Seconde Guerre mondiale, je me tournai vers Strategic Command : Europe at War en raison de sa facilité de jeu et de son rythme rapide, qui permet de terminer toute la guerre en une seule journée.
Après avoir passé des centaines d’heures à jouer, j’ai décidé d’explorer les possibilités de modélisation du jeu et j’ai découvert l’éditeur créé par les développeurs.
Cet outil permet d’effectuer des modifications rapides et importantes, ce qui a ravivé ma passion pour le modding.
– Lynx :Quels sont les changements majeurs que ce mod apporte par rapport au jeu de base ?
– Dave : Le jeu de base et le mod Total Realism Project (TRP) sont essentiellement deux expériences de jeu différentes qui partagent le même moteur.
Le TRP transforme le jeu d’une expérience rapide en un jeu plus profond, axé sur la stratégie. Ce changement est bien documenté par plusieurs vidéos YouTube qui mettent en évidence les différences significatives. Les joueurs rencontrent désormais de véritables lignes de front avec des offensives planifiées et une IA considérablement améliorée sur le théâtre européen.
Alors que le théâtre d’IA du Pacifique reste plus complexe.
Je travaille activement sur des améliorations.
L’un des aspects clés du TRP est l’accent mis sur les armes combinées.
Il est crucial pour les joueurs d’analyser les statistiques des unités et de comprendre les capacités de chacune d’entre elles.
Bien que l’IA n’exploite pas pleinement cet aspect, il est essentiel pour les joueurs humains dans les parties PBEM (Play By Email).
– Lynx : Comment le mod aborde-t-il les aspects historiques pour offrir une expérience plus réaliste ?
– Dave : Il est difficile de répondre brièvement à cette question.
Le style de combat dans TRP est plus fidèle à l’histoire que dans le jeu de base. Dans le jeu original, les lignes de front ne pouvaient pas être formées et l’attaquant avait l’avantage.
Dans TRP, cette dynamique est inversée : les lignes de front sont établies et le défenseur a l’avantage, ce qui correspond aux réalités historiques.
Des ajustements simples ont été apportés, comme la limitation des capacités des chasseurs à effectuer des mitraillages et la mise à jour de la carte pour mieux refléter la disposition historique de régions telles que la Finlande du Nord, Calais et l’Afrique du Nord.
En outre, vous pouvez désormais recréer la bataille d’Angleterre puisque les bombardiers moyens ont été dotés du type d’attaque stratégique.
– Lynx : Y a-t-il des mécaniques de jeu spécifiques que tu as développées pour simuler des événements historiques ?
– Dave : La route de Birmanie est un mécanisme particulier qui peut être activé ou désactivé en fonction de la situation sur la carte et qui peut également être ciblé par le Japon pour des bombardements.
Un autre exemple est celui des Indes orientales néerlandaises qui fournissent du pétrole au Japon, la quantité étant réduite en fonction des décisions prises par les États-Unis, comme les embargos.
Ce ne sont là que quelques exemples des nombreux mécanismes que nous avons développés pour simuler des événements historiques.
– Lynx : Il y a des nouvelles unités qui ont été introduites dans ce mod, envisages-tu d’en introduire d’autres ?
– Dave : Malheureusement, le jeu de base comporte un nombre fixe d’unités pouvant être ajoutées, et les types de combat de ces unités sont verrouillés, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas être modifiés. Cette limitation restreint ce qui peut être fait avec les nouvelles unités. Au lieu de cela, j’ai réaffecté les types d’unités existants pour créer de nouvelles fonctionnalités et j’ai supprimé les unités qui étaient soit sous-utilisées, soit pas du tout utilisées.
– Lynx : As-tu pour projet de modder la version de Strategic Command WWII : Pacific ?
– Dave : Non, je suis très occupé avec les mods pour SC Europe et SC World at War.
De plus, l’outil principal que j’utilise, « Beyond Compare » ne prend en charge que les comparaisons entre deux ensembles de scripts, et non trois, ce qui limite ma capacité à travailler sur la version Pacifique.
– Lynx : Combien de joueurs utilisent ce mod, et combien de fois a-t-il été téléchargé ?
– Dave : Bien qu’il soit difficile de fournir un chiffre exact, je peux partager quelques éléments basées sur l’engagement de la communauté.
Le canal Discord de la série Strategic Command compte 637 membres, et le canal Discord spécifique à la TRP en compte 220.
D’après ces chiffres, on peut estimer qu’environ 30 % des joueurs de Strategic Command sont engagés dans le TRP.
Je suis convaincu que le nombre de joueurs utilisant le mod est supérieur à 1 000, bien qu’il soit difficile de donner un chiffre exact.
De plus, les forums TRP ont plus de vues et de réponses que n’importe quel autre mod, à la fois dans les sections Europe et Monde.
Je souhaite ajouter que le mod prend en charge les mêmes langues que le jeu de base et que toutes les traductions sont effectuées à l’aide de Google Translate : Anglais, Français, Allemand, Espagnol.
– Lynx : Je te propose de mettre en lumière à l’appui de quelques copies écrans les modifications majeures introduites pas le mod Total Realism Project, souhaites-tu ajouter quelque chose ?
– Dave : En dehors de l’IA, je n’ai plus rien à faire avec le mod. Je suis sûr que de petites choses viendront ici et là. Le problème avec l’IA est qu’il faut beaucoup de temps pour y travailler. Il faut environ deux jours pour qu’une simulation aille du début à la fin de 1942, juste pour que je puisse voir les résultats de l’IA dans le Pacifique.
Et c’est la raison principale pour laquelle travailler sur l’IA prend autant de temps. Le plus petit changement que je fais prend plus de deux jours juste pour voir s’il a fonctionné.
– Lynx : Je te remercie vivement du temps que tu as consacré à notre échange, longue vie au mod !
Pour plus d’informations sur Strategic Command WWII : War in Europe, voyez cette fiche chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam, ainsi que notre test.
Ou encore nos articles AAR pour Strategic Command WWII – War in Europe (1), Drôle de double guerre éclair, un AAR pour Strategic Command 3 (1) et ce précédent court récit d’un début de partie Strategic Command – WWII in Europe : AAR Case White.
Pour plus d’informations sur Strategic Command WWII : World at War, voyez cette page chez l’éditeur, ou celle-ci sur Steam. Et notre test.
Chers lecteurs de la Gazette du wargamer, vous trouverez en illustration de cette interview, les copies écrans commentées qui m’ont étés fournies par Dave, ainsi que trois liens de playlist sur la chaîne YouTube de Lothos, qui pour la première est très didactique, Dave l’appelle « training link ».
Pour la seconde, un commentaire d’une partie fleuve en… 76 épisodes !
Et pour la troisième, un commentaire d’une partie en… 185 épisodes (si, si).
Pour avoir testé le mod sur les deux versions du jeu, je rejoins Dave, c’est une expérience de jeu vraiment différente, on accroît la complexité, le réalisme stratégique, et la durée des parties.
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