Voici un exemple de début de partie dans le prochain troisième volet de la série Strategic Command. Court AAR se focalisant uniquement sur la Blitzkrieg en Pologne, et donc la représentation ici à l’échelle stratégique de l’opération aussi connue sous le nom de Fall Weiss.
En plus de la campagne commençant en septembre 1939, le jeu comportera plusieurs scénarios débutant à différentes années de la guerre, par exemple mai 1940, juin 1941 (Barbarossa), etc.
Après avoir choisi son camp, Axe ou Alliés, puis éventuellement changé la difficulté via quatre paramètres différents (global, détection, expérience, PPM), il n’y a plus qu’à régler le choix de diverses options d’affichages et de gameplay (…), et nous voilà donc rapidement en jeu. Un premier rapport récapitule sommairement la situation, …
Voyons tout d’abord la carte et les trois différents niveaux de zoom (ajustable à la molette ou au clavier). Puis passons rapidement en revue les unités, d’un simple survol de la souris. Le jeu ne permettant pas l’empilement d’unité et l’invasion de la Pologne en 39 n’étant pas un cas de figure très compliqué, on a vite fait de cerner la situation.
La première difficulté consiste à repérer l’ennemi. En effet en jouant avec le brouillard de guerre, on ne voit évidemment que les unités adverses très proches (en général à deux cases de distance). Si l’on ordonne un mouvement rapide, de panzers par exemple, on aura de fortes chances de tomber en chemin sur une unité ennemie en position défensive sur l’arrière de la ligne de front.
Une unité d’infanterie a en général (dans le cas des unités en ce début de partie) 3 ou 4 points d’action. Une unité de blindés ou de cavalerie 5 PA. Se déplacer d’une case coûte en général 1 PA, et bien sûr le coût des mouvements est influencé par le terrain et les routes. Les zones de contrôle adverses réduisent aussi les mouvements.
On peut avancer une unité d’une case à la fois, ou effectuer un mouvement complet (consommant l’ensemble des PA d’un coup) mais si l’on arrive à coté d’une case où se trouve une unité ennemie non-détectée, cela interrompt le mouvement et déclenche une attaque surprise.
Je ne vais pas expliquer ici tous les cas de figure, disons simplement que le système est facile à prendre en main, d’autant plus pour un wargamer expérimenté. Les mouvements possibles sont bien représentés sur la carte, de même pour les résultats potentiels des combats (une estimation des pertes pour les deux unités).
On peut ainsi facilement estimer les coups à jouer, fonction de la situation et des objectifs. Le nombre d’unités en jeu n’est pas non plus très élevé, à ce stade de la partie, j’ai par exemple un peu plus de vingts unités pour envahir la Pologne, qui elle va grosso modo se défendre avec moitié moins de troupes.
Évidemment dans les années suivantes de la guerre il y aura bien plus de pions sur le plateau, mais vu l’échelle stratégique du jeu, le nombre d’unités à gérer reste acceptable, ne devant pas donner lieu à des tours trop longs à faire pour les joueurs de chaque camp.
Dans la campagne 1939, par défaut la durée des tours varie selon les saisons. Elle va de 7 jours en été à 21 jours en hiver. Ici en septembre 1939, c’est à dire à la fin de l’été, on a donc des tours très courts, mais dès le 21 septembre, ceux-ci passent d’une durée de 7 jours (pour chaque camp) à une durée de 11 jours. Si l’on veut coller strictement à la réalité historique, il faut que Varsovie tombe le 28 septembre, soit pour l’Allemand qui entame la partie le 1er septembre, en trois tours de jeu.
Trois tours de jeu, c’est peu, d’autant plus en considérant que les unités polonaises bénéficient de bonus défensifs et que leur zone de contrôle freine les mouvements des allemands. Certes le potentiel militaire de l’armée polonaise ne lui permet pas d’encaisser le choc de la Blitzkrieg. Mais néanmoins en regardant la carte, on se dit qu’il ne va quand même pas falloir rater un mouvement.
Pas besoin de chercher à détruire toutes les unités ennemies. Mieux vaut couper leur ravitaillement et se frayer un chemin vers l’unique objectif (en Pologne), Varsovie. Dont la conquête déclenchera la reddition de toute l’armée polonaise.
On saisira ou défendra aussi au passage si possible des objectifs mineurs, par exemple Dantzig qui ici n’est pas protégée, car chaque objectif détenu rapporte des Points de Production Militaire (PPM), dont l’accumulation à chaque tour maximisera par la suite les possibilités (recherche scientifique, production d’unités, etc.)
Je vous rajoute pêle-mêle pour clôturer ce rapide survol de Strategic Command – WWII in Europe une série de captures d’écrans illustrant différents événements se déroulant au fil des tours de jeu, plus ou moins aléatoirement selon le type d’évènement. Puis aussi une vue du front du coté de la France, une vue des PPM que l’on gagne à chaque tour, et un aperçu d’une décision stratégique que le système demande régulièrement, décisions pouvant orienter de manière diverses le cours d’une partie (par exemple attaquer plus tôt ou dans des conditions différentes tel ou tel pays, etc.).
Pour plus d’informations sur Strategic Command – WWII in Europe, dont la phase bêta touche à sa fin et pour lequel la sortie devrait avoir lieu prochainement, cet automne si tout va bien, voyez cette fiche chez Slitherine ainsi que ces captures d’écrans et notre précédente préview.
N’ayant plus pratiqué Strategic Command depuis les débuts de la version 2, je dois admettre que je suis agréablement surpris par l’évolution graphique de l’ensemble et particulièrement de la carte, dans cette troisième édition. Le gameplay semblant être demeuré égal à ce qu’il était, voilà qui devrait déboucher sur une publication intéressante.
Graphiquement c’est en effet très agréable à jouer. Et coté pratique, l’interface fonctionne bien. Je ne l’ai pas mentionné mais dans cette récente bêta qu’on voit donc ici c’est la version quasi définitive de l’interface. Autre détail, on peut selon ses préférences changer l’apparence des pions, pour avoir soit des représentations style 3D, soit des pions classiques, avec les symboles OTAN.
Merci pour le complément d’info :) Il est vrai que si on excepte le couac des tétragones en remplacement des hexagones, cette série est très bonne depuis le début.
L’attente jusqu’au 17 novembre sera longue ;-(
C’est d’autant plus vrai en ce qui me concerne (private joke) ;)
Hormis l’aspect graphique, qu’apporte cette énième version de SC par rapport à un jeu comme CeaW et son mode G.S 3.1. dont j’apprécie le système de construction économique ?
Très bonne question … Je ne connais pas du tout le mod cité, et j’ai peu joué à Commander – Europe at War. Je dirais que l’échelle dans SC 3 est un peu plus grande (2 ou 3 fois plus d’hex), la carte est plus spacieuse. Je ne pense pas que au niveau économique, et en l’état de la version actuelle de SC 3, celui-ci soit « mieux » que la version moddé de CeaW. Il y a bien sûr un aspect économique dans SC 3 mais je ne l’ai pas encore assez testé. En théorie l’aspect politique / influence diplomatique (via l’utilisation des points de production) est par contre plus abouti dans SC 3, mais idem, je n’ai pas encore assez creusé. Il y a aussi dans SC 3 tout un système d’évènements qui pimente le jeu de manière amusante, ajoutant un coté what if sans non plus chambouler complètement le cadre historique. A nouveau, idem, ça ne s’apprécie bien que dans la longueur, et je n’ai là qu’effleuré la grande campagne.
Sinon plus simplement, CeaW repose sur un programme désormais ancien (quasi dix ans, ça compte pour un jeu vidéo … même si le mod GS 3 est lui assez récent, trois ans je crois, il reste une modification d’une base ancienne) et SC 3 va bénéficier d’un tout nouveau moteur de jeu (en plus de la longue expérience d’Hubert Cater). Mis à part des avantages en terme de graphismes (ça compte quand même), cela sera aussi un plus pour tout ce qui touche à l’IA, aux mods, aux scénarios, au gameplay, probablement un meilleur système de PBEM, la future compatibilité avec Steam, probablement un peu plus d’options / variantes du gameplay, etc.
Aussi, vu qu’il va s’agir là du premier jeu avec ce nouveau moteur, et que dans la série Strategic Command il y avait eu d’intéressantes extensions (Patton drives east par exemple), on peut s’attendre à partir de l’année prochaine à d’autres extensions / variantes sympathiques.
CeaW et SC 3 sont vraiment très proches l’un de l’autre (gameplay très similaire) mais SC 3 aura en comparaison le bénéfice de la nouveauté et d’un moteur récent.
Pour des débutants ou des joueurs qui n’ont pas CeaW, SC 3 sera certainement un très bon choix (même si CeaW est un peu moins cher). Si on a déjà un bon jeu comme CeaW, le choix est moins évident, sauf si on veut du neuf, tout en restant sur le même thème opérationnel.
Avec Scramble on reparlera de SC 3 le mois prochain, probablement avec un autre AAR plus long, pour justement montrer un peu mieux qu’ici le déroulement d’une partie (là je n’ai pas trop avancé car on attend la fin de la bêta …).
Merci de la réponse.
Salut
Besoin d’aide
Depuis longtemps je n’ai plus franchis le pas de ce genre de jeu à l’échelle stratégique très long à jouer. J’ai hésité et j’hésite encore sur un format à l’échelle opérationnelle avec le jeu Decisive campaign.
s
Evidemment vous me direz c’est pas la même échelle? Cependant les principes et la conception sont similaire, les caractéristiques historiques sont sérieuse dans les deux jeux. Donc il reste l’intérêt et le plaisir de jouer,
Entre Decisive campaign et Stratégic command quel sera le jeu le plus intéressant et le plus agréable ?
Salut,
Alors en effet l’échelle est quand même très différente. Decisive Campaigns est bien plus précis, et les batailles sont plus longues à jouer, inévitablement. L’avantage de SC 3 est que les tours de jeu sont assez rapides (particulièrement au début, moins quand on arrive au front de l’est évidemment). Et bien sûr il permet de rejouer l’ensemble de 39-45 assez vite, avec globalement un résultat cohérent (historiquement). Vu la différence d’échelle, je dirais que les deux sont intéressants mais que c’est une question de temps à vouloir y investir. Puis selon qu’on veuille des batailles plus profondes, tactiquement.
DC nécessite probablement aussi plus de réflexion, niveau calculs pour les combats / mouvements, etc. Dans SC 3 les combats restent très simples (sauf certains cas précis) mais il y a beaucoup de choix intéressants à faire à long terme (surtout avec l’Axe), ça reste moins compliqué, du moins dès qu’on a bien compris l’importance de la recherche scientifique et comment gérer ses points de production.
Voyez ce précédent AAR pour DC Warsaw to Paris, sur le même thème que celui ici pour SC 3 : https://www.wargamer.fr/decisive-campaigns-warsaw-to-paris-aar-case-white/ Cela vous donnera une bonne idée je crois des différences.
Sinon on va prochainement entamer un AAR sur la grande campagne dans SC 3, cela apportera un point de vue supplémentaire.
Merci pour la réponse
En effet l’échelle très différentes des deux jeux, voudrait finalement qu’on ait les deux mais encore faudrait-il avoir le temps.
Effectivement, le temps, c’est toujours le même problème, particulièrement pour les wargames. Là ce sont deux bons jeux. SC 3 est très plaisant à jouer, surtout en PBEM où on peut jouer à son rythme avec son adversaire. Les tours ne durent pas longtemps en moyenne et si les deux joueurs sont à peu près du même niveau ça peut s’avérer passionnant (moins certes pour celui qui joue les Alliés, vu la puissance de l’allemand au début du conflit).
C’est difficile de conseiller l’un ou l’autre (sauf en terme d’échelle évidemment). Car mine de rien la campagne dans SC 3 est quand même assez longue aussi (d’autant plus en PBEM). Toutefois DC est probablement plus exigeant, même si le système n’est pas si compliqué que ça non plus une fois qu’on l’a compris.
Bertrand tu dit à plusieurs reprise l’intérêt de jouer les allemands. Je comprends le challenge face au reste du monde mais qu ‘est-il si on décide de jouer la France.
Théoriquement l’armée Française est plus puissante en début de partie avec une supériorité blindée très nette. Ce qui l’empêche de gagner en 39 s’est son immobilité politique et des états major. Donc soit cet immobilisme est simulé par le jeu mais le challenge reste théoriquement relevable auquel cas le jeu SC 3 fait correctement son boulot soit le jeu laisse le joueur libre d’activer ses armées à son grès (pourquoi pas…) et la Blitzkrieg allemande est stoppé en 39 et dans ce cas la jeu n’est pas si long à jouer… Que se passe t’il si on choisit les Français ? Peut on imaginer les Français essayer d’envahir l’Allemagne et plus pourquoi pas?
Oui. C’est justement l’objet du début du prochain AAR, que je tacherais de mettre en ligne dans quelques jours. En résumé, on peut en effet choisir de jouer offensif, avec donc la France en 39-40. Comme le jeu colle beaucoup à la logique historique, si le joueur coté allemand ne fait pas de grosses erreurs, ça ne change pas fondamentalement les choses. L’idée étant de dire qu’en commençant la campagne fin 39, au moment de l’invasion de la Pologne, le retard pris coté français est quasi impossible à rattraper (idem mais moins bien sûr pour l’Angleterre, fonction du temps que l’Allemand perd en France).
Ce qui ne signifie pas que la France ne puisse pas faire de dégâts. Plutôt que si on voulait plus de variations hypothétiques, il faudrait que le scénario démarre minimum en 38, voire plutôt en 36. Comme le permet l’excellente extension Days of Decision pour World in Flames. Mais là évidemment ça devient un autre jeu. Et ça n’était pas l’objectif de cette version de SC 3. Peut-être cela fera-t-il l’objet d’une extension. Vraisemblablement Fury Software réfléchit pas mal à un voire plusieurs scénarios type Patton drives East (ancienne extension de SC 2, où la guerre se poursuit en 46 entre USA et URSS). Vu que la base du moteur de SC 3 est vraiment très bonne, mis à part quelques détails ennuyants du gameplay sur lesquels on peut à juste titre discuter, la suite devrait être intéressante. Quand, mystère …
Aussi, le hasard peut jouer un rôle amusant dans le cours d’une campagne. Rien qui puisse bouleverser le cours historique du jeu, évidemment, mais cela peut amener des surprises ou des rebonds inattendus. Par exemple il y a une variation dans les résultats des combats qui fait qu’on peut subir plus ou moins de pertes (ex 1-2 en moyenne, entre 0 et 3-4-5 pts, parfois, sachant que pas mal de facteurs entrent aussi en compte) ce qui peut contribuer à accélérer ou ralentir certaines batailles (donc gagner ou perdre des tours de jeu). L’espionnage peut aussi, toujours très aléatoirement, parfois dévoiler au bon moment une unité ennemie « importante » (ex : un sous-marin allemand en vadrouille). La diplomatie aussi, toujours très aléatoirement, et cumulée avec certains événements. Certaines percées scientifiques qui si elles se déclenchent très tôt, sur donc un coup de chance, peuvent faire pencher un peu plus la balance d’un coté ou de l’autre. Mais de ce que j’en ai vu sauf cas exceptionnels, sans trop déséquilibrer le jeu. Tous ces « petits » facteurs plus ou moins aléatoires force plutôt à rester attentif, voire à s’adapter
Donc si je comprends bien ta réponse; oui les Français dans le jeu en 39 sont limités afin de permettre au allemand de réussir leur Briltzkrieg et au jeu de rester dans les clous de l’histoire ?
Oui, on constate vite que tous les pays sont limités pour suivre le cours principal de l’histoire, mais il peut y avoir de légères variations amusantes. Il y a néanmoins une option que je n’ai pas essayé pour les limites de production de certaines unités. Et il y a aussi un éditeur de scénarios qui devrait permettre de créer des variations historiques plus importantes.