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Sword & Siege – Crusades – Book I : nouvelles images

Sword and Siege - Crusades - Book I

Bonne nouvelle pour les amateurs de wargames sur le thème des Croisades, ici simulées à l’échelle tactique, le premier volet de la nouvelle série Sword and Siege de WDS est arrivé aujourd’hui, donc un peu plus tôt que prévu initialement.

Au programme, une échelle de jeu de 40 mètre par hexagones et des tours représentant dix minutes, des unités à l’échelle de la compagnie ou de l’escadron avec des chefs et des unités de siège, la prise en compte des forteresses, une option style OTAN pour les pions, ou encore 65 scénarios individuels et 2 campagnes (Première croisade et Deuxième croisade) comportant elles au total 24 scénarios. Un menu copieux qui devrait régaler ceux curieux de jouer les batailles de cette époque troublée.

Pour plus d’informations sur Sword & Siege – Crusades, Book 1, voyez l’annonce suivante et cette page sur le site de Wargame Design Studio.

 

Communiqué

Crusades : Book I disponible !

Nous vous présentons aujourd’hui le premier volet d’une nouvelle série : Croisades : Livre I. Ce titre ouvre un nouveau chapitre avec l’introduction de la série Sword and Siege, destinée à couvrir des sujets allant jusqu’à la Renaissance, la plupart des armes étant antérieures à la poudre à canon. Dans ce titre, aucune unité de poudre à canon n’est abordée. Si tout se passe bien, nous pourrions remonter le temps et aborder un large éventail de sujets.

Ce jeu se joue par hexagones de 40 mètres avec des tours de 10 minutes. Les unités sont des compagnies/escadrons avec des chefs et des engins de siège individuels.

Comme il s’agit d’une nouvelle série, tous les graphismes ont été repensés. Non seulement nous avons des images d’unités et des graphismes 3D entièrement nouveaux, mais les trois vues 2D disponibles sont également entièrement nouvelles. Nous avons maintenant :

Icônes graphiques des unités
Style « OTAN » (adapté à l’époque).
Silhouettes

Un autre aspect entièrement repensé, qui ajoute une touche d’immersion supplémentaire, est l’audio. Nous avons mis à jour et ajouté :

Sons d’ambiance ;
Sons de mouvement des unités ;
Sons d’armes ;
Musique (22 morceaux inclus).

Comme pour nos autres séries de jeux, divers modules sont inclus :

Programme principal (batailles individuelles)
Système de campagne (séries de batailles liées)
Éditeur de scénarios
Éditeur de campagne
Éditeur de sous-cartes

Crusades : Book I est livré avec 65 scénarios indépendants. Ceux-ci incluent un scénario de tutoriel de prise en main, cinq scénarios d’entraînement pour vous apprendre à utiliser les différents types d’unités présents dans le jeu, et enfin 59 batailles. La grande majorité des scénarios sont jouables contre l’IA, d’un côté ou de l’autre, et parfois des deux. Le PBEM est bien sûr également une option. Vous aurez le choix de jouer l’un ou l’autre camp – Croisés ou Alliés islamiques – dans un large éventail de situations. Malgré le nom de la série, de nombreuses batailles complètes n’impliquent pas de sièges. Remarque : il est généralement recommandé de laisser l’IA jouer le rôle de Défenseur dans les scénarios de type siège.

De plus, deux campagnes sont incluses, soit 24 scénarios supplémentaires.

Voici un échantillon des batailles incluses :

Nicée
Dorylée
Antioche
Ma’arat al-Numan
Jérusalem
Ascalon
Héraclée
Ramla
Acre
Harran
Tripoli
Tyr
Alep
Édesse
Éphèse
Damas

Le principal facteur qui distingue cette nouvelle série est probablement l’introduction des forteresses. Si le système proposait différents types de « murs », ils n’étaient auparavant qu’un élément d’un côté d’hexagone. Nous disposons désormais d’un modèle plus robuste pour représenter les châteaux et les places fortes qui parsemaient le paysage à ces époques. Et, contrairement aux époques ultérieures qui les ont souvent ignorées, le contrôle de ces forteresses était impératif pour contrôler la région.

Une forteresse se compose de trois attributs : les remparts, les portes et les tours. Chacune possède un facteur de force, ce qui permet à l’armée attaquante d’y pénétrer. Les unités peuvent se trouver au sommet de chacun de ces éléments et les tours peuvent être traversées, permettant ainsi aux unités de monter sur un rempart ou de descendre à l’intérieur de la forteresse.

De plus, les portes doivent être contrôlées pour être franchies. Ainsi, si vous arrivez à une porte de forteresse et que le camp adverse la contrôle (ceci est indiqué par un hexagone d’objectif), vous devez l’attaquer. Si aucune unité n’occupe physiquement l’hexagone inférieur, la porte est considérée comme fermée ; vous devez l’attaquer avec un bélier ou un tir à distance d’engin de siège pour y accéder. Si une unité adverse l’occupe, vous pouvez l’attaquer au corps à corps. En cas de succès, vous capturerez la porte et vos unités pourront alors la franchir.

Chaque élément de la forteresse aura une valeur de résistance qui devra être réduite à zéro pour créer une brèche. Une fois le mur percé, seules l’infanterie en colonne ou les chefs pourront le franchir. L’accent sera alors mis sur la sécurisation de la porte de l’intérieur, afin que le reste de la force attaquante puisse rejoindre le combat.

Pour un aperçu plus complet du projet, notamment le contexte historique, les spécificités des unités et la liste de toutes les batailles, consultez les notes de conception.

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