Tactique et RPG : Shadowrun Returns

Après avoir fait un come back remarqué en 2013 par le biais d’une campagne de financement collaborative Kickstarter très réussie, Shadowrun Returns a fait depuis l’objet de deux suites, Shadowrun Dragonfall, paru il y a un an, et Shadowrun Hong Kong, sorti lui cet été. Continuons notre série de dossiers sur les jeux de rôles PC et leur dimension tactique en explorant cette fois les impitoyables batailles de rues ou de couloirs que se livrent des héros de l’ombre dans un futur aussi décadent que décalé.

Bienvenue en 2054, destination les enfers urbains de Seattle, Hong Kong ou Berlin !

On ne présentera que brièvement l’origine RPG « sur table » de Shadowrun, datant tout de même de … 1989. Si vous découvrez ce jeu, voyez par exemple sur Wikipédia la chronologie récapitulant son long parcours. Il faut avant tout savoir que ce jeu propose de vivre des aventures dans un monde mi Fantasy mi Cyberpunk où les améliorations cybernétiques et les accès à la Matrice en connexion directe avec le cerveau se mêlent allègrement aux poncifs médiévaux fantastiques, puisque dans cet univers hybride la magie existe en parallèle de la technologie et que les elfes, nains, orcs, trolls et autres dragons font autant partie du monde que les hackers et les samouraïs des rues.

Shadowrun est un jeu de rôle à la consonance fortement tactique, au fur et à mesure de l’avancée de l’aventure le joueur passant le plus clair de son temps à élaborer des tactiques lui permettant, avec une équipe de quatre personnages, de vaincre de nombreux groupes d’assaillants.

En tant que Shadowrunner le joueur incarne donc un mercenaire généralement employé par de grosses corporations afin de réaliser des missions, légales ou non, et il se retrouve ainsi embarqué dans des histoires aux enjeux bien plus importants.

Le jeu, plutôt linéaire sur PC, demandera au joueur dès le début d’une partie de créer son personnage, choisissant sa race et certaines professions aux compétences prédéfinies, ou de sélectionner un personnage standard et de monter ses compétences de manière totalement personnalisée. Avec six caractéristiques et une vingtaine de compétences différentes, le système offre une belle palette de combinaisons.

On notera que la création encouragera une spécialisation du personnage joué plutôt poussée, entraînant de fait une jouabilité très différente en fonction du personnage et de la classe sélectionnée. Il sera possible de se spécialiser dans des armes de tirs traditionnelles, avec des choix d’armes à longue portée, courte portée, mais aussi les armes blanches, armes de jets, ou encore d’opter pour une approche totalement différente, en jouant un mage avec des sortilèges offensifs ou défensifs, un shaman pouvant invoquer des esprits, un « rigger » capable d’utiliser des drones de combat et nombre d’outils technologiques, ou même un decker, qui en contrepartie de capacités plutôt faibles dans les combats, sera à même de se connecter directement dans les systèmes informatiques des immeubles pour obtenir certains avantages.

Fort heureusement, au personnage principal hyper spécialisé se joindront trois autres compagnons que l’on rencontrera en chemin, qu’il conviendra de choisir judicieusement de manière à ce qu’ils soient complémentaires avec son héros, afin de pouvoir faire face à toutes les situations.

Le système de combat en tour par tour est assez bien rendu. Chacun des personnage possède un capital de points de déplacements et trois points d’attaque à la base. Selon la distance de déplacement, ces points d’attaque seront réduits ou même supprimés, sachant que selon la compétence ou l’attaque utilisée, celle-ci nécessitera plus ou moins de points. Il s’agira toujours de faire un choix entre les déplacements tactiques et la puissance de l’attaque.

Si les attaques les plus basiques ne feront que quelque points de dégâts, il n’en sera pas de même pour des tirs à visée ajustée, certains sorts ou actions nécessitant une puissance plus importante.

Le côté tactique et tout le système de combat de Shadowrun nécessite un bon placement de ses personnages et ce sera la bonne utilisation des zones de couverture qui sera déterminant de l’issue des combats.

En fonction de la couverture et des obstacles derrière lesquels se réfugient les combattants, les dégâts seront divisés, voire presque annulés pour les personnages bien abrités. Il s’agit alors pour l’adversaire de contourner la cible pour l’attaquer sur son flanc, ou de déclencher certaines attaques permettant d’annuler la couverture de l’adversaire.

Lorsqu’on utilise le placement de ses troupes, la gestion des zones de couverture et des compétences à bon escient le jeu dépasse allègrement le cadre du RPG vaguement tactique, et en devient assez jouissif.

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Hors des combats les déplacements sont en temps réel. Dès qu’un combat débute, le jeu passe en tour par tour. Alors à chaque zone de déplacement franchie, délimitée par le trait blanc, on perd un point d’attaque en moins.
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Les placements et choix de couvertures sont les clés tactiques de la réussite des combats.
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Selon les missions l’utilisation de diverses compétences permet de trouver certains bonus ou raccourcis.
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Le decker à l’attaque de la matrice. Réalité virtuelle où se dérouleront aussi des combats comme dans la vraie réalité, mais contre des programmes défendant l’accès du système. Le héros y est seul, mais peut invoquer des programmes pour le soutenir.
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Certains regretteront un jeu globalement plutôt linéaire, mais heureusement non dénué de nombreux dialogues et d’un bon scénario.

Quelques regrets

Malgré ses qualités ludiques indéniables différents aspects du jeu auraient pourtant pu être mieux développés :

  • les déplacements hors de zones de combat se font uniquement autour du personnage principal, il n’y a aucun moyen de diriger ses compagnons, et même si on se doute que la prochaine porte à ouvrir va donner lieu à un combat, il n’y a pas de possibilité de bien les mettre en position. De même, la gestion de l’inventaire est très limitée, et il reste impossible de transmettre un objet dans l’inventaire alors qu’un compagnon est juste à côté.
  • la gestion de la couverture est déroutante, du fait de l’angle de vision du jeu en 3D isométrique. Il arrive fréquemment de s’abriter derrière une colonne ou un objet, pour au final se faire atteindre par un tir en diagonale, le jeu considérant l’attaque comme étant latérale alors qu’on croyait s’être positionné en défense derrière l’objet.
  • Les compétences d’armes ne sont débloquées qu’après avoir obtenu assez de points d’expérience (pardon, de karma), afin d’améliorer son personnage. De ce fait, les options tactiques sont assez faibles au début du jeu, mais cela s’améliore au fur et à mesure de l’avancement.
  • A l’usage certains armes s’avèrent bien plus efficaces que d’autres, déséquilibrage que le joueur peut facilement exploiter à son avantage.

Au final, ce retour de Shadowrun sur PC est une série de jeu de rôles qui gagne à être connue pour tous les passionnés de jeux tactiques mêlant aventure et Cyberpunk. A des scénarios très sympathiques, cette série se paye le luxe d’un système de combat en tour par tour plutôt réussi, voire assez profond lorsqu’on le compare à d’autres jeux du marché. Bref, un RPG à essayer tant pour son thème original que pour ses intéressants combats !

Bertrand et Dagon.

A noter que Dragonfall était initialement une extension nécessitant le jeu de base, une version stand alone dite Director’s Cut est toutefois sortie quelque mois après.

De plus bien sûr petit à petit les développeurs affinent le gameplay. La récente extension stand alone Hong Kong propose ainsi différentes améliorations du moteur de jeu, essentiellement un meilleur gameplay dans la Matrice, une meilleure bande-son y compris lors des combats, une interface revue pour faciliter la gestion de l’inventaire en mission, plus de diversité au niveau du matériel cybernétique, ou encore diverses animations de transitions pour ponctuer les moments clés du scénario.

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Le jeu mélange graphismes en 2D et en 3D. Détail appréciable, les portraits des nombreux personnages sont très soignés.
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Exemple de feuille de personnage. Les points de Karma correspondent aux points d’expérience nécessaires pour développer ses compétences.
Infos pratiques

A lire en complément sur Dagon’s Lair le test de Shadowrun Returns, celui de Dragonfall et celui de Hong Kong.

Pour plus d’informations sur Shadowrun Returns voyez le site officiel, cette page sur Kickstarter, ou celle-ci sur Steam.

Concernant les extensions stand alone, pour Dragonfall, voyez par ici chez Harebrained Schemes ou par là sur Steam. Pour Hong Kong voyez cette page sur Steam.

Sur PC le jeu comporte un puissant éditeur de scénarios et est par ailleurs aussi jouable sur Mac, iOS et Android.

  1. petite correction

    la plupart des missions du jeu de base (Returns, Dragonfall, Hong-Kong) seront effectuees par le heros + une equipe de 3 Shadowrunners
    ces mercenaires seront choisis entre un pool d’equipiers (a un cout monetiare nul ou negligeable) et des outsiders
    de plus, rien ne vous oblige a recruter des shdowrunners et pouvez tout aussi bien mener des missions en solo (attention a la difficulte toutefois)

    il existe aussi de nombreuses missions, où le nombre de Shadowrunners disponible sera fortement reduit ou force, par exemple lors des missions speciales debloques par le choix de certains dialogues ou decisions tactiques/rolepay

    finalement, il y aura le grand nombre de missions/campagnes crees par la communaute (principalement utilisant le support de Dragonfall, qui multiplie la duree de jeu par 4 ou 5 au minimum), qui sont souvent tres creatif avec les outils a leur disposition (utilisation de tatoos magiques en plus de nouveau cyberware, augmentation du choix d’armement, customization de « safe houses », nouvelles competences pour la matrice …)

    ca n’enleve rien aux limitations du jeu de base, mais ca rend le prix d’achat entierement justifiable

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