Voici enfin une adaptation PC du jeu de plateau du même nom édité par Lock’n Load depuis juin 2010. Tank on Tank est une simulation d’escarmouches prenant pour décor la fin de la Seconde Guerre mondiale, wargame tactique facile d’accès. Peut-être même trop facile ?
Initialement le jeu de plateau est proposé en deux versions, West Front avec d’ailleurs bientôt une nouvelle extension Defenders of the Rhine et East Front. Les règles dans cette adaptation PC y sont les mêmes, seuls les scénarios, les cartes et les pions changent. Un jeu qui permet donc des parties rapides, avec des règles simples.
La version informatique va regrouper les deux jeux, Tank on Tank – East Front apparaissant sous forme de contenu téléchargeable payant de Tank on Tank – Digital West Front (par ici sur Steam). Elle va aussi permettre le jeu en ligne sur un serveur dédié, ainsi que le jeu en solo.
Le module West Front abordé ici propose 19 scénarios, ainsi que 4 campagnes, inexistantes sur la version « papier ». Elles vont enchaîner les missions, proposant des bonus pour les suivantes en cas de réussite. Il faut perdre deux parties pour mettre un terme à une campagne.
Un petit wargame pour débutant ou wargamer en manque
Une fois que vous avez choisi votre scénario et votre camp (un camp est conseillé à chaque fois), la carte recouverte d’une grille hexagonale s’affiche. Le moins qu’on puisse dire est qu’on n’est ni surchargé d’unités, ni de grands espaces de manœuvres.
Les bases du jeu sont extrêmement simples. Chaque camp possède de deux à quatre points d’activation (PA) aléatoires chaque tour. Leur nombre n’est pas connu, c’est seulement après avoir dépensé les deux premiers que vous saurez si vous avez droit à un troisième, de même pour le dernier.
Ces points permettent d’activer une unité, qui pourra alors tirer OU bouger, de lancer une attaque aérienne si disponible ou de promouvoir une unité au rang de Quartier Général. Cette limitation explique l’inutilité de mettre en jeu de nombreuses troupes, comme dans le scénario sur le débarquement. Il n’y a aucune possibilité d’empilement.
Les unités sont représentées par des pions avec leurs caractéristiques : nationalité (bandeau représentant le drapeau de la nation), le type d’unité (blindé si souligné) et la silhouette qui va avec, Quartier Général ou non (HQ marqué), et des valeurs de combat (portée / défense / déplacement).
Quelques particularités viennent corser le tout : les unités d’infanterie ont deux coefficients de défense (terrain clair ou non), elles ne peuvent pas cumuler déplacement et tir pendant un tour, l’artillerie possédant une portée supérieure à cinq hexagones, peut tirer sans lignes de vue (du moment qu’une autre unité puisse voir la cible), les unités tractées peuvent être transportées (ne peuvent plus combattre mais se déplace plus vite), les unités anti-char ne dépensent pas de PA pour faire feu sur un blindé, certaines unités ont un statut d’élite (As) qui leur permet de tirer deux fois, les unités adjacentes à un Quartier Général activé se déplacent gratuitement.
Le terrain influe sur la défense, le mouvement, la portée et la ligne de vue. Les trois hexagones à l’avant du pion délimitent son champ de tir, les trois autres correspondant à son flanc.
Pour tirer, une unité doit être à portée et posséder une ligne de vue sur la cible. Un jet de deux dés est effectué et si on atteint le facteur de défense adverse, ce dernier est éliminé.
Des modificateurs sous formes de bonus / malus sont appliqués suivant le terrain, l’attaque de flanc, la présence d’alliés à portée de tir… Enfin la victoire s’obtient en accumulant des points pour la destruction d’unités et la prise d’objectifs.
Les parties sont rapides, 10 minutes pour le scénario Overrun par exemple, plus pour Omaha Beach. Les règles simples, le peu d’unités à gérer ne doivent pas faire oublier la difficulté du challenge. Il faut vraiment suivre une règle de priorité dans l’élimination des unités adverses, établir une stratégie générale et après laisser faire la chance.
C’est là, que le bât blesse, car si à la longue, les probabilités sont respectées, le système de tirs et d’activations aléatoires fausse trop le jeu, il aurait été préférable de pouvoir stocker des PA d’un tour sur l’autre, les deux camps n’étant pas égaux face aux conséquences des aléas.
La simplification a un coût, celui de l’historicité, elle est quasi-inexistante, la modélisation des unités est trop limitée, et même s’il est plus difficile de détruire un char Tigre qu’un Sherman US, un fantassin a autant de chance de le détruire qu’un canon antichar !