Le 25 Juin 1876 dans l’après-midi, près d’une petite rivière du Montana, la Little Big Horn, le général Custer et 263 de ses hommes sont tués par un rassemblement indien de tribus coalisées (Sioux : Blackfeet, Minnéconjoux, Sans Arc, Hunkpapas, Brulés – Arapahos – Cheyenne du nord) menés par des chefs aussi emblématiques que Sitting Bull, Crazy Horse ou Gall. Ce n’est pas la plus lourde défaite de l’armée américaine face aux tribus indiennes mais c’est sans conteste la plus célèbre. Ceci est surement dû autant à la personnalité du général Custer qu’aux circonstances de cette défaite, héros pour les uns, tueurs d’indiens pour les autres, défait à cause de sa vanité ou à cause de la « trahison » de certains de ses officiers. Je vous laisse vous faire votre opinion, mais le moins que l’on puisse dire c’est que pour un amateur d’histoire comme moi dont la période préférée est la conquête de l’Ouest, la sortie d’un jeu sur ce sujet ne pouvait me laisser indifférent…
Les Guerre Indiennes vol. 1 : Custer est un jeu en solitaire édité par Les Jeux du Griffon et conçu par Lionel Liron. Il est consacré aux combats du 7ième régiment de cavalerie US et de son Commandant le lieutenant-colonel Georges Amstrong Custer contre les indiens entre 1868 et 1876 au travers de trois batailles et onze scénarios : La Washita (1868) 4 scénarios, Honsinger Bluff (1873) 3 scénarios et Little Big Horn (1876) 4 scénarios. Pour chaque bataille le scénario de base est le scénario historique auquel donc s’ajoute plusieurs hypothétiques comme par exemple l’appui du 2ième régiment de cavalerie ou de Gatling à Little Big Horn. Un second volume est en préparation et sera consacré à priori aux combats menés par Crazy Horse.
Lorsque l’on reçoit un nouveau jeu, la première chose que l’on découvre bien avant les règles ou son système de jeu, c’est la boite et son contenu, certaines nous donnent envie de s’y mettre tout de suite d’autres au contraire nous la font ranger dans une étagère pour ne plus y retoucher (bon pas souvent quand même). La boite fait le job, on sait de quoi cela parle et le dessin est évocateur, un peu triste mais évocateur, dommage de ne pas avoir utilisé la gravure de la tranche (le « last stand » de Custer) cela aurait eu de l’allure. J’ouvre la boite et là bonne surprise, elle est bien pleine : 1 livret de règle, 1 livret de scénarios, 2 aides de jeu récapitulant les pions et marqueurs, des pions et marqueurs déjà découpés, 2 feuillets A4 avec une photo et une mini biographie des officiers et chefs indiens impliqués dans ces 3 batailles et les 3 cartes (2 au format A2 et une au format A3). Je vais revenir un peu plus loin sur chacune des composantes du jeu.
Commençons par le livret de règles, au niveau de la qualité matériel pas grand-chose à dire, c’est plutôt pas mal, le papier est épais, solide, on peut le manipuler tant qu’on veut pendant une partie, et croyez-moi on le manipule, sans risquer de l’abimer. En ce qui concerne l’agencement et l’écriture des règles je suis plus circonspect, je trouve que ce n’est pas clair, il y a des oublis et malheureusement un seul exemple assez court pour nous éclairer.
Passons au livret de scénarios, c’est de la même qualité coté matériel que pour le livret de règles, il y a un historique pour chacune des batailles réellement intéressant et très complet, pour moi c’est vraiment le point fort au niveau matériel de ce jeu. Si on y ajoute en plus les deux feuillets de biographie des personnages importants, cela permet vraiment pour chaque partie d’être dans le contexte de l’époque. Dans beaucoup d’autres jeux l’historique et le contexte sont un peu les parents pauvres, les règles sont étoffées et finalement le scénario est expliqué très brièvement, si on ne fait pas de recherche ailleurs, on peut jouer un peu dans le vide. Là c’est un peu le contraire, les règles aurait méritées d’être plus étoffées, on voit que l’on a affaire à un féru de cette époque qui a voulu nous faire partager sa passion, l’ambiance a plus d’importance que la technicité.
Les deux aides de jeu, une pour chaque camp, synthétisent l’emploi de tous les pions et marqueurs, elles sont très utiles en cours de partie, d’autant plus que chacune des formation US ou « tactiques » indiennes à une utilisation, un coût et un résultat différent.
Les pions sont, et c’est assez rare pour le souligner, déjà découpés et mis dans des petits sacs plastiques, c’est plutôt pratique. Ils sont en nombres suffisants et représentent les unités de combat (principalement compagnie de cavalerie US et hostiles), chef des deux camps, marqueurs de formation pour les US (Charge, Last stand, Retranchement et Ligne d’escarmouche), marqueurs de « tactique » pour les indiens (Attaque frontale, Surnombre, Embuscade, etc) et pour finir quelques pions pour les campements, le ravitaillement, les civils ou les otages. Ils sont plutôt réussis dans l’ensemble et assez explicites, c’est plutôt une réussite.
Pour les cartes, il y en a deux au format A2 (Little Big Horn et Washita) et une au format A3 (Honsiger Bluff), esthétiquement je les trouve plutôt jolies, elles sont surprenantes au premier abord pour un habitué des wargames car sans hexagones et sans zones, juste des cases carrées réparties un peu partout, qui plus est non reliées entre elles. Ces cases ont une grande importance pour le système de jeu original mis au point par Lionel Liron mais en ce qui me concerne c’est ce qui m’a le plus gêné, je vais y venir après en expliquant les mécanismes de jeux.
Les parties durent dix tours, chaque tour équivaut à ½ heure de temps réel. Le livret de scénario indique les pions et marqueurs à utiliser pour la partie, l’emplacement des unités US ou le lieu d’arrivée pour les renforts, les actions héroïques disponibles et le nombre de last stand à tirer sur un jet de dé.
Pour les indiens il y aura le nombre de marqueurs hostiles maximum (correspondant au nombre de combattants indiens pour la bataille), le nombre de marqueurs hostiles à placer à chaque activation d’une unité US, le nombre de marqueurs « tactique » à mettre dans la pioche et les pions campements, civils, ou chevaux à mettre en place sur la carte si il y a lieu. La partie peut alors commencer….
A chaque activation d’une unité de combat US, il faut mettre en place dans les cases adjacentes à cette unité le nombre de marqueurs hostiles indiqués par le scénario. pour prendre l’exemple de Honsiger Bluff il est de 4 puis de 2 à partir du tour 7.
Il y a un système de priorité pour le placement de ces marqueurs, mais dès qu’il n’y a plus de place disponible on superpose sur les marqueurs déjà installés ceux restant à poser. Lorsqu’il n’y a qu’un marqueur tout va à peu prés bien, les indiens sont présents, gène les déplacements, il va peut-être falloir les déloger mais rien de grave, par contre dès qu’il y a deux marqueurs superposés, cela entraine une attaque indienne immédiate. Pour ce faire on tire un marqueur « tactique » dans la pioche.
Cette pioche peut comporter un nombre et des types de marqueurs différents suivant le scénario. Pour continuer avec le même exemple que précédemment, la pioche de Honsiger Bluff est composé de dix marqueurs : 4 Enveloppements, 2 Embuscades, 2 Attaques frontales, 1 Surnombre et 1 Personnage indien.
Le tirage du marqueur Surnombre va entrainer de retirer 2 marqueurs et celui de Personnage indien entraine un jet de dé pour savoir quel personnage intervient, ce qui dépend de la bataille. Les instructions de chaque scénario donnent le nom des personnages indiens susceptibles de rentrer en jeu et leur incidence sur la partie. Dans Honsiger Bluff, les personnages pouvant rentrer sont Crazy Horse, Gall et Rain in the Face et leur entrée en jeu entraine le tirage dans la pioche de deux nouveaux marqueurs « tactique ».
Dans ce début de partie j’ai activé la Cie A (placée en dessous du pion du général Custer, voir ci-contre), j’ai placé 4 marqueurs hostiles dans les 3 cases adjacentes, et là ou il y avait 2 marqueurs hostiles empilés, j’ai tiré un marqueur « tactique » de la pioche, en l’occurrence le marqueur Enveloppement (IT 5+). Pour éliminer cette menace je vais jeté un dé à 6 faces ou je dois faire 5 ou plus. Les Cie de cavalerie US à pleine force ont un bonus de +2 au dé et celle ayant subi des pertes un bonus de +1. Le chiffre indiqué sur les pions chefs US correspond à un bonus de point d’action ou de relance de jet de dé utilisable par tour. Ce bonus de PA et de relance de dé est applicable à l’unité empilée avec le chef pour ceux ayant 1 de bonus et aux unités dans les cases adjacentes pour les chefs ayant un bonus de 2.
Si j’avais tiré un marqueur Embuscade l’unité aurait dû faire 6 ou plus au dé pour éliminer la menace. Si la menace n’est pas éliminée, les unités US peuvent subir une perte (elle est retournée si elle était intacte ou éliminée si elle était avait déjà subi des pertes), peuvent reculer ou subir un test de survie qui en cas d’échec entraine une nouvelle perte. On répète cette procédure à chaque fois que l’on active une unité US.
Si l’unité US a survécu, elle peut utiliser ces PA (points d’activation) pour effectuer des actions. Le déplacement dans une case adjacente coûte 1 PA, (1 PA supplémentaire pour les cases de certain terrain : gué, bois par exemple et encore 1 PA supplémentaire lorsque l’unité est adjacente à plus de 3 marqueurs hostiles, c’est une esquive ), la prise de formation Ligne d’escarmouche (qui permet de jeter deux dés de 6 au lieu d’un), la Charge (qui permet d’avoir un bonus de +2 supplémentaire au dé de combat) coûte aussi 1 PA ainsi que l’Attaque (déplacement dans une case occupée par un marqueur hostile), la prise de formation Retranchement » elle coûte 2 PA ( l’unité reçoit un bonus de +3 au jet de dé de combat). Bien sur il y a certaines restrictions et conditions pour effectuer ces actions (par exemple on ne peut pas charger dans ou à partir d’un terrain difficile).
On répète ce schéma à chaque activation d’une unité américaine, à l’issue on enlève les marqueurs hostiles non adjacents à une unité US et on calcule les points de victoires. Les points de victoires sont donnés ou enlevés pour l’occupation de certaines cases, la destruction de compagnie US, la perte de chefs indiens ou US, la capture de chevaux ou civils indiens, la libération d’otage, la destruction d’un campement indien. Une fois fait on aura joué un tour. Une fois les dix tours finis on peut comparer le nombre de points de victoires par rapport à ceux de la vraie bataille pour avoir une idée de notre performance.
Pour être complet il faut rajouter les règles sur les munitions, et les actions héroïques, très importantes car elles peuvent donner un chef supplémentaire et un certain nombre de pions Last stand, un pion qui va remplacer une compagnie US lorsqu’elle va subir une perte devant l’éliminer et qui permet à chaque tour de supprimer une perte. Dans certains cas son élimination peut même rapporter des points de victoire au joueur US.
Voilà pour le résumé du système de jeu, il y a plein de bonnes idées mais gâchée par les incertitudes et oublis du livret de règles et surtout à mon gout par cette carte où on passe plus de temps à se demander quelle cases sont adjacentes plutôt que quelle stratégie employer. Quelques exemples :
- pour le mouvement dans une case occupée par un marqueur hostile combien faut-il faire pour éliminer le marqueur (à priori 6, j’ai trouvé la réponse dans un forum) ;
- après la désignation d’une charge on pose un marqueur dessus mais garde-t-on le marqueur jusqu’à la fin du tour ou jusqu’à ce que le joueur en décide autrement ;
- idem pour la Ligne d’escarmouche, on dépense 1 point pour prendre la formation mais ensuite dépense-t-on 1 PA pour chaque tir, et quand on occupe la position laissée libre en dépensant 1PA, la formation est-elle perdue ?
- dans le récapitulatif des points de victoires +2 PV pour la mort de Custer dans un Last stand et un peu plus loin -2 PV pour la mort de Custer, sans autre précision, à l’arrivée cela fait 0 PV (on cumule les deux) ou +2 (le premier annule le second).
Etc, etc, etc. J’ai des tas d’autres questions comme celles-là, trop de points de règles sont sujets à interprétation…
Continuons avec la carte, alors oui esthétiquement ne pas mettre de trait ou de liaison entre les cases c’est surement mieux. Pourquoi pas cela se défend, le problème c’est qu’à chaque positionnement de marqueurs hostiles, chaque mouvement, chaque tir on est obligé de se demander, « est-ce que cette case est adjacente ou non ? » et très franchement très souvent on est sûr de rien.
Le problème c’est que c’est le cœur du système, 5 cases autour d’une unité, une dont vous êtes sur qu’elle n’est pas adjacente, 2 où vous êtes sur qu’elles le sont et 2 où vous hésitez si vous ne les considérez pas adjacentes.
Pour Honsiger Bluff par exemple vous mettez 4 marqueurs hostiles sur 2 cases donc vous tirez 2 marqueurs « tactiques » (au moins deux attaques immédiates voir quatre si vous tirez les effets surnombre et personnage) par contre si vous les considérez comme adjacentes cela fait 4 marqueurs à répartir sur 4 cases et donc pas d’attaque immédiate. Effectivement on peut faire un compromis, pour ma part très franchement cela ne me convient pas.
Bonjour,
Je vous remercie beaucoup de tout votre intérêt pour mon jeu. Mais surtout, vraiment merci de ce long et complet article. Vous avez su présenter le jeu avec honnêteté, les points qui m’ont vraiment importé dans mon activité de création et ceux sur lesquels j’ai été plus faible, vous avez raison. N’étant pas un excellent créateur ou wargamer, j’ai essayé d’y mettre mon envie et ma très grande passion pour cette période. J’essaie aussi d’apporter des améliorations pour les prochains volumes, en tenant compte le plus possible des problèmes soulignés (j’avoue que c’est parfois complexe de rapidement mettre en oeuvre une solution efficace).
Enfin, ça fait tout drôle de voir son travail ainsi commenté, évalué, et je ne peux qu’une nouvelle fois vous remercier pour cette initiative qui a dû vous prendre du temps.
Bien cordialement et bon jeu à tous vos lecteurs
Lionel
Les règles ont été clarifiées depuis ce test (un peu plus de 6 mois). ?
Bonsoir, l’auteur répondra peut être mais je pense que la clarification des règles viendra surement au moment de la sortie du deuxième opus. Maintenant il y a peu de jeux sur le sujet, en solitaire encore moins et en français c’est le seul à ma connaissance, donc cela vaut vraiment le coup si on aime cette période de bidouiller les règles à notre sauce. Garry Owen…..
Bonsoir,
Un opus « Guerres indiennes 2 » est en cours, il devrait arriver pour septembre … ou avant :)
Dessus, à nouveau les règles (corrigées le mieux possible), des nouveaux personnages, de nouveaux types de matériel et d’unités, pléthore de scénario…et si j’y arrive, un éditeur de scénarios pour « bidouiller ».
Bien cordialement