Intense et périlleux, voilà le style de jeu que propose Lock ’n Load : Heroes of Stalingrad, comme le jeu de plateau dont il est issu. Le jeu vidéo nous affranchit des tableaux de modifications et de résultats des tirs, et personne ne s’en plaindra. Mais n’espérez pas éviter les jets de dés, car ceux-ci rythment la plupart des actions, notamment l’exercice de la puissance de feu. Et d’action il ne manque pas : les soldats doivent avancer sous la menace tout en réparant les dégâts en chemin, dans une arène de la taille de deux terrains de foot.

Thématique porteuse

Je ne dresserai pas la liste des jeux de plateau basés sur le prolifique système tactique Lock ’n Load (vous la trouverez ici). Retenez simplement que Lock ’n Load : Heroes of Stalingrad est l’adaptation vidéo de Not One Step Back, une extension consacrée au front de l’Est qui prolonge la série Band of Heroes sur la Seconde Guerre mondiale. Comme l’extension, il met en scène des unités propres au camp soviétique, telles que les partisans et les commissaires politiques (voir l’encadré plus bas).

Heroes of Stalingrad se concentre sur les situations urbaines et semi-urbaines rencontrées lors de la bataille de Stalingrad, tout en offrant quelques scénarios plus génériques. En général, on dirige deux ou trois sections d’infanterie accompagnées de quelques chefs et équipes de soutien, parfois appuyées par des chars. Les parties sont jouées sur une ou plusieurs cartes de 8 hex. sur 14 hex. (1 hex. = 15 m), de même format que celles du jeu de plateau. Cela confirme à quel point Lock ’n Load campe dans le pur tactique : nous n’y sommes pas invités à jouer les stratèges, mais simplement à exercer nos compétences d’équipiers.

À cette échelle, se battre à Stalingrad ou ailleurs n’a pas d’incidence sur l’expérience de jeu, sinon que les bâtiments à capturer portent des noms familiers comme « usine de tracteurs » et « maison Pavlov ». Rien de surprenant à ce que les deux campagnes (allemande et soviétique) proposent des enchaînements de situations tactiques sans continuité géographique. Un fil conducteur est tout de même assuré par la persistance d’un noyau de soldats. Ces unités gagnent des points de campagne en survivant aux scénarios et en détruisant des ennemis, avec une rétribution maximale accordée aux mêlées. Les points sont réinvestis en améliorations diverses : augmentation de la portée, de la puissance, du moral ou du leadership, durcissement du blindage, possibilité de tir supplémentaire et ajout d’arme ou de compétence spéciale.

L’immersion est renforcée par l’insertion d’éléments narratifs — sous forme de cases dessinées comme dans Battle Academy — qui dramatisent l’affrontement ou proposent des choix. L’impact de ces récits n’est pas toujours des plus heureux sur le gameplay. Par exemple, dès le début de la campagne allemande, vous devez protéger une enfant soviétique qui vagabonde au milieu des tirs. Si elle est touchée, la partie se ferme sur une défaite, ce qui est assez frustrant pour le joueur, car celui-ci ne peut se payer le luxe de suspendre ses actions pendant deux ou trois tours, le temps que la fillette s’éloigne des lignes de tir !

Je n’ai pu persuader Mark Walker, le concepteur de Lock ’n Load qui préside aussi au développement du jeu vidéo, de dévoiler les parcours complets des campagnes. Il vous faudra donc aller au feu pour les découvrir.

Contenu scénarisé

Les scénarios de Heroes of Stalingrad se répartissent ainsi :

  • 15 scénarios indépendants jouables contre l’IA, soit 7 du côté de l’Axe et 8 du côté soviétique ;
  • 8 scénarios indépendants offerts en multijoueur, la plupart étant des reprises de scénarios contre l’IA ;
  • 2 campagnes solo : 1 campagne allemande de 18 scénarios et 1 campagne soviétique de 15 scénarios ;
  • 11 scénarios tutoriels, si brefs qu’ils auraient pu être réunis en un seul.

Les plus gros scénarios durent une quinzaine de tours, chaque tour correspondant à 2 à 4 minutes de temps de guerre. Une partie se joue en une ou deux heures. On trouve surtout des assauts contre l’IA (prise de collines, d’usines ou de villages) et des combats de rencontre en multijoueur.

Seuls quelques scénarios sont directement issus de Not One Step Back. Les autres scénarios du jeu de plateau posaient de trop grandes difficultés de modélisation et ont été remplacés par des créations originales.

 

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Quatre exemples d’habiletés spéciales apportées par les héros.

 

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Le scénario « Nighty-Nite » se déroule durant la nuit, éclairée de temps à autre par des fusées. La ligne de vue est altérée (jaune) par un obstacle dégradant, alors qu’elle devrait virer au rouge puisque l’obscurité limite la vue à 2 hex.

Digne héritier

La mécanique propre à Lock ’n Load est reprise à l’identique dans le jeu vidéo :

– Chaque tour est divisé en impulsions alternées : un joueur active une ou plusieurs unités situées dans un même hexagone et les fait avancer ou tirer, puis l’adversaire fait de même, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer.

– Pendant qu’un joueur déplace une unité, l’adversaire a la possibilité de faire un tir d’opportunité, particulièrement efficace contre une cible à découvert.

– Chaque tir est résolu en quelques étapes, généralement deux dans le cas de l’infanterie : d’abord la comparaison des jets de dés des deux adversaires pour savoir si l’attaquant fait mouche, puis un lancer supplémentaire pour déterminer le dommage causé. Dans le cas des véhicules de combat, la séquence est répétée autant de fois que le véhicule comporte d’armes offensives (ex. : le Panzer III Ausf. J et le Sherman M4A1 embarquent un canon et deux mitrailleuses), si bien que la cible a beaucoup plus de chances d’être réduite ou éliminée.

– Une valeur de « 1 » obtenue en défense durant l’étape de vérification des dégâts peut faire surgir un héros affublé d’une caractéristique spéciale, telle que « Slayer », qui permet de tirer deux fois, ou « Running Man », qui peut traverser un hexagone occupé par des ennemis choqués (shaken) en vidant son chargeur au passage.

– Les unités touchées deviennent choquées, puis blessées (wounded) ou réduites (casualties) et, enfin, éliminées. Elles récupèrent leur pouvoir d’action ou leur santé grâce à l’influence des leaders, des commissaires, des héros, des assistants médicaux (medics) et des infirmières.

Vous l’avez compris, ce jeu n’est pas propice aux échanges par courriel. Il faut l’appréhender en temps réel, et l’éditeur Slitherine-Matrix n’a pas manqué à ses devoirs en implantant un serveur dédié aux parties multijoueur. En plus des fonctions habituelles de clavardage, les joueurs apprécieront la possibilité d’interrompre une partie et de la reprendre plus tard, à leur convenance. Encore mieux, si votre adversaire décide d’abandonner une partie, il vous est loisible de la continuer contre l’IA. Curieusement, le serveur demeure très peu fréquenté, peut-être parce que certains, comme moi, ne parviennent pas à maintenir la connexion au travers d’un routeur.

Un jeu à forte personnalité

Des hexagones, des tours découpés en impulsions alternées, des tirs d’opportunité qui stoppent les ennemis au milieu de leur course, des mêlées sanglantes, les habitués des wargames tactiques connaissent ces procédés. Malgré tout, à leur premier contact avec Lock ’n Load, ils devront s’adapter à quelques mécanismes inusités.

Découpage de l’action
Dans bien des jeux de guerre, le joueur peut activer soit une unité, soit une formation, soit un hexagone. Lock ’n Load sort des sentiers battus puisqu’on peut y activer une ou plusieurs unités situées dans un même hexagone, mais pas nécessairement la totalité d’entre elles. Cependant, une fois que le joueur a déterminé les unités actives, un même groupe doit effectuer une action unifiée, comme se déplacer jusqu’à tel hexagone ou tirer sur tel ennemi. On ne peut pas à la fois se déplacer et tirer, sauf si on conduit un assaut, mais alors la capacité de mouvement est réduite de moitié.

Simultanéité
Le temps est quasi immobile dans Lock ’n Load. Par exemple, une unité qui bouge au début d’un tour est considérée « en mouvement » jusqu’à la fin du tour. Si un ennemi parcourt les environs quelques impulsions plus tard, il pourra réagir à ce déplacement comme si l’unité lui était passée sous le nez. De même, si un mortier arrose une cible, l’hexagone visé reste « chaud » pendant le reste du tour : tout ennemi qui le traverse reçoit la volée d’obus comme s’il y était au moment du tir !

Fragilité morale
Une unité choquée (shaken) est extrêmement vulnérable. Elle ne peut plus agir, sauf s’éloigner à petits pas de l’ennemi, et elle est automatiquement éliminée si l’adversaire l’attaque en mêlée. Veillez donc à sécuriser ces unités avant qu’elle n’attisent la voracité ennemie. Pour quitter l’état de choc, une unité de fantassins doit profiter du charisme d’un leader, commissaire, héros ou soignant présent dans son hexagone. Notez que les véhicules de combat de même que les leaders, les tireurs d’élite et les servants d’armes lourdes ou spécialisées (ex. : mortiers et canons antichar) peuvent se rallier sans aide.

Discrétion
Une unité ennemie à l’arrêt dans un terrain qui dégrade ou bloque la vue est invisible par défaut. Si elle devient visible pendant le tour, parce qu’elle s’est déplacée (moved), a tiré (fired) ou a été repérée (spotted), elle retourne automatiquement à l’état d’invisibilité au tour suivant, à moins qu’une de vos troupes ne s’installe dans un hexagone adjacent. Cette extrême discrétion, combinée à l’absence de tir de neutralisation, oblige le joueur à recourir à des stratagèmes pour réussir ses assauts.

Rigorisme
Les amateurs de médailles seront déçus. Si vous ne remplissez pas la totalité des conditions de victoire, vous perdez, point à la ligne. Rien ne vous est accordé même si vous occupez en force quatre objectifs sur cinq et que votre adversaire ne laisse sur le champ de bataille qu’une unité prostrée sur le cinquième objectif.

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Cette unité porteuse d’une MG42 ne peut pas se déplacer parce que la mitrailleuse est encore déployée. Le tracé devrait apparaître en rouge pour nous rappeler cette impossibilité.
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Départ soviétique dans le scénario multijoueur « All Out ».
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Le quatrième scénario (Just Another Village) de la campagne allemande permet d’acheter des unités et de les améliorer. Préférez toujours les blindés pourvus d’au moins une mitrailleuse, car celle-ci touche plus souvent sa cible que le canon principal.
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Une des plus grandes cartes du jeu, en six modules. Les Soviétiques, postés dans le village, doivent protéger le terrain devant eux.

Une faiblesse structurelle

Allons-y avec une mise en situation : je sais qu’un ennemi est caché dans ce bois, mais nous sommes en début de tour et il est redevenu invisible. Il ne m’est pas possible d’écraser le bois sous le feu d’une mitrailleuse, d’un mortier ou d’un char, car Lock ’n Load n’autorise malheureusement pas le tir de neutralisation contre un ennemi caché. Comment alors me débarrasser de cette nuisance potentielle avant la fin du tour ? En suivant la recette type que bon nombre de joueurs pratiquent :

  1. J’approche une unité au point qu’elle devienne menaçante et qu’elle oblige l’ennemi à exercer un tir d’opportunité pour la stopper. Dès lors, cet ennemi devient visible et je peux le prendre pour cible. Mieux, il me laissera manœuvrer à ma guise puisqu’il ne peut plus agir pour le reste du tour.
  2. Durant les impulsions suivantes, je tire sur cet ennemi avec toute la puissance dont je dispose (sauf une infanterie gardée en réserve) jusqu’à qu’il devienne choqué.
  3. Je déplace l’infanterie restée inactive dans l’hexagone de l’ennemi choqué, qui meurt automatiquement sans combat, conformément aux règles de mêlée.

La plupart des prises de terrain à Lock ’n Load sont des variantes de cette mécanique de base et elles partagent toutes le même défaut : leur faible réalisme. On s’imagine mal les lieutenants de la Seconde Guerre mondiale préconiser le sacrifice d’un groupe de combat aux seules fins de révéler un ennemi dont on connaît la position exacte !

Selon les discussions en cours sur le forum de Matrix et les réponses données à nos questions (voir notre prochain interview), le concepteur semble d’accord pour atténuer cette déviance du système de jeu. Il envisage de faciliter le repérage d’unités qui étaient visibles le tour précédent ou de rendre plus efficaces les fumigènes de façon à faciliter les approches à découvert (actuellement les fumigènes réussissent dans seulement un tiers des cas). Personnellement, je propose d’étendre à l’infanterie la capacité qu’ont déjà les chars de tirer sur une cible cachée, ce tour-ci, s’ils l’ont visée le tour précédent.

De légers manquements d’interface

Le jeu fonctionne et est stable. Comme l’indiquent les captures d’écran, il a une tonalité graphique sombre dont la lisibilité est correcte, sans être optimale. Les impulsions s’enchaînent rapidement et on apprécie l’option permettant de régler à la seconde près le rythme d’affichage des jets de dés.

Du tout bon pour cette conversion vidéo d’un jeu Lock ’n Load ? Pas tout à fait, du moins dans cette version de lancement. Le principal reproche à lui adresser est que l’interface n’a pas encore atteint la pleine maturité :

– Les nombreuses étapes du tour ou de la résolution des combats ne sont pas systématiquement identifiées ; de temps à autre, on se demande où on est dans le processus et on ne saisit pas toujours ce qui vient de se passer.

– Le réticule de visée gagnerait à être dynamique, en s’affichant en rouge lorsqu’il survole une cible non autorisée. La même remarque s’applique au tracé potentiel des déplacements et à l’outil de ligne de vue, qui ne tiennent pas toujours compte de la situation concrète de l’unité.

– Les points de mouvement résiduels des véhicules ne sont pas réduits, à l’écran, par la rotation du véhicule, alors que chaque rotation a un coût.

– Le jeu fige quelques instants quand on clique au-delà de la capacité de mouvement d’une unité.

Et la liste s’allonge… Disons en résumé que les habitués du système de jeu s’y retrouveront sans difficulté, mais les nouveaux venus tâtonneront avant de trouver leurs repères.

Globalement fonctionnel

On finit par s’habituer à la temporalité particulière du jeu. Dès la première impulsion, le joueur doit étendre sa réflexion à l’ensemble du tour. Il doit impérativement se demander de quelles unités il aura le plus besoin en fin de tour pour accomplir une action décisive ou pour réagir aux éventuels mouvements adverses. Il doit ensuite répartir les actions en séquences, selon qu’elles sont exécutables tout de suite ou ne le seront qu’au tour suivant.

Par exemple, la capture d’un bâtiment est souvent réalisée en deux temps : une première série d’actions permet de terminer le tour dans un hexagone adjacent à l’objectif, puis une seconde série, le tour suivant, consiste à créer et à éventuellement renforcer une mêlée.

La tactique elle-même se doit d’être précise, même quand il s’agit d’un simple déplacement, car une unité lancée seule risque d’être stoppée par un tir d’opportunité. Au final, malgré le caractère saccadé des opérations, chaque parcelle de territoire sera conquise par celui ou celle qui y aura investi le plus de moyens, ce qui est bien conforme aux lois de la guerre.

Comme dans la plupart des jeux de stratégie, l’IA est formatrice, mais elle doit tôt ou tard céder la place aux adversaires humains. Elle entre en mêlée parfois de façon opportune, parfois sous une impulsion suicidaire. S’il lui arrive de retenir son tir (dans le cas des tireurs d’élite et des mitrailleuses lourdes, notamment), elle fait preuve d’un soupçon de témérité la plupart du temps. Son pire travers est d’aller à l’encontre des règles élémentaires de prudence en situation défensive, en exposant inutilement ses forces en terrain découvert alors que sa mission est de camper sur les objectifs. [NDLR : Les développeurs assurent que ce défaut sera corrigé rapidement.]

Affectueusement Lock ’n Load

Lock ’n Load est un système riche et vif. La victoire échoit à celui des deux adversaires qui sait le mieux maîtriser ses ardeurs belliqueuses pour faire feu ou se découvrir au bon moment. Certains s’offusqueront du caractère dénaturé de l’action, qui permet de circuler tranquillement au milieu d’unités ennemies ayant fait feu plus tôt dans le tour. C’est assurément une expérience singulière mais elle résulte normalement des efforts du joueur pour se débarrasser des indésirables en leur offrant des leurres alléchants.

Et puis, ce cache-cache permanent émaillé de ruse n’est pas déplaisant, au contraire. Lock ’n Load n’est-t-il pas le jeu narratif par excellence, où les soldats se transforment en héros et se faufilent parmi des tas d’ennemis occupés à vider leurs chargeurs sur d’autres cibles !

 

Particularités du camp soviétique

  • Partisans : Ils sont plus dangereux qu’ils en ont l’air avec leur puissance de feu de « 0 », car cette puissance augmente à « 1 » ou plus dès qu’ils se regroupent dans un hexagone et elle est triplée lorsqu’ils tendent une embuscade ! Ils sont également davantage mobiles et insaisissables en terrain boisé que les unités régulières.
  • Commissaire politique (commissar) : De tempérament excessif, les commissaires peuvent faire deux tentatives de ralliement d’une unité choquée — contre une seule dans le cas des autres leaders —, mais non sans danger : à leur second essai, ils tirent sur les unités indifférentes à leurs harangues ou risquent eux-mêmes le lynchage par suite de mutinerie !
  • Infirmière (nurse) : Mieux formées que les assistants médicaux, les infirmières peuvent essayer de guérir une unité ou tenter jusqu’à deux ralliements par tour.
  • For the Motherland : Au début de chaque tour, ce cri favorise le ralliement d’unités choquées empilées dans un même hexagone.
  • Cocktail Molotov : L’effet de cette arme à usage unique est brutal : s’il choque l’unité ennemie, celle-ci doit retraiter de 1 hex. ; dans le cas d’un véhicule, l’équipage doit l’abandonner et retraiter (sauf s’il s’agit de combat rapproché ou close assault).

 

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Certains scénarios manquent de sel, comme « A Sunday Drive », où il est aisé de contourner la résistance ennemie dirigée par l’IA.
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Rien de tel qu’un barrage d’artillerie pour stopper une vague humaine, d’autant plus qu’il empêche les unités de passer jusqu’à la fin du tour (ce que rappelle le marqueur « Fire for Effect »).

 

Principales différences entre le jeu vidéo et le jeu de plateau

  • Brouillard de guerre : Celui-ci est pleinement implanté dans le jeu vidéo : les unités jamais vues ne sont pas visibles sur la carte (unspotted) et les unités déjà vues mais masquées par le couvert apparaissent en grisé (revealed).
  • Tirs de flanc : Le second tir contre un même ennemi ainsi que les tirs suivants durant le tour bénéficient d’un léger bonus.
  • Absence de second étage : Tous les bâtiments n’ont qu’un rez-de-chaussée.
  • Entrée en jeu des tireurs d’élite (snipers) : Ils sont placés au début du scénario plutôt qu’en cours de partie.
  • Tirs de barrage aveugles : Les servants d’un mortier peuvent cibler tout hexagone situé dans leur ligne de vue, même si on n’y trouve aucun ennemi ou que ce dernier n’est pas visible.
  • Absence de fusion d’unités : Il est impossible de constituer un groupe de combat à partir de deux demi-groupes.

 

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Dans le scénario « Orlovka », les Allemands disposent d’un appui aérien qui peut s’avérer extrêmement meurtrier.
lock-load-heroes-stalingrad-test-06_Kalach_Prise_pont
La prise d’un pont en trois étapes, quand le temps vient à presser. Les premier et deuxième mouvements servent uniquement à faire tirer les ennemis embusqués. Le troisième mouvement constitue le véritable assaut.
lock-load-heroes-stalingrad-test-10_Pavlov_Lance-flammes
Toujours exotique le lance-flammes. On se demande tout de même pourquoi ces unités soviétiques ont imprudemment quitté la maison Pavlov qu’elles sont censées défendre.
lock-load-heroes-stalingrad-test-14_Kalach_Fille-b
Dans « Kallach Crossing », le succès allemand est tributaire du trajet (aléatoire) suivi par cette enfant soviétique. Si elle se déplace vers l’est, elle se met en travers des tirs aveugles de ses compatriotes.

Pour conclure

Le jeu vidéo facilite considérablement la mise en œuvre des règles, mais vous devrez apprivoiser les différents mécanismes et les particularités des unités afin d’en tirer le meilleur parti. L’important est qu’il rende correctement l’ambiance particulière du jeu de plateau, ce qui est le cas. Qu’il connaisse encore de nombreuses imperfections après sept ans de développement nous autoriserait à être sévère. Ce n’est pas mon cas, car je suis trop heureux d’avoir enfin en main cette conversion PC et je me plais déjà à en imaginer les suites.

  • Exigence tactique (la moindre erreur peut être fatale).
  • Surprises et revirements continuels.
  • Difficulté des scénarios pour les non-initiés.
  • Rendu ludique de l’ensemble.
  • Imperfections de l’interface et de l’IA.
  • Rigueur excessive des conditions de victoire.
  • Ratés du multijoueur.
Infos pratiques

Date de sortie : 12 février 2014.

Éditeur / Studio : Matrix – Slitherine / Lock ‘n Load Publishing

Site officiel : fiche chez Matrix.

Prix : 30.99 euros en téléchargement (41.99 € en boîte)

A lire aussi en complément notre article Lock ‘n Load – Heroes of Stalingrad : Attaque maximum à Minima (la seconde partie se trouvant par ici).

Merci à Stéphane Tanguay pour ses commentaires éclairés. Spécialiste de Lock ’n Load, il collabore en ce moment avec l’auteur à la préparation d’une aide de jeu que nous espérons vous proposer bientôt.

12 Commentaires

  1. Qu’en est-il par rapport à Conflict of Heroes ? Très différent ou pas ? Je m’étais assez vite lassé de Conflict, l’impression de jouer aux échecs…

    • (Désolé pour manque de réactivité, j’étais dans les rénovations et la préparation de l’anniversaire de ma fille…)

      Pour compléter l’info donnée par zanekin et donner un point de vue légèrement différent, je dirais que CoH et LnL ont au moins deux choses en commun :

      1. On est à peu près à la même échelle (groupe de combat ou véhicule).

      2. Surtout, les deux jeux mettent en œuvre une séquence d’activation à la fois très courte (on bouge grosso modo une unité à la fois) et interactive, de telle sorte que l’action du joueur est régulièrement interrompue par son adversaire, le degré d’interruption étant plus élevé dans CoH que dans LnL.

      Côté réalisme, je crois qu’on n’y est pas tout à fait dans aucun des deux jeux, au sens où chaque jeu pousse le joueur à exploiter au mieux les mécanismes d’activation dans le but de gagner, et non à exercer en toute intégrité son métier de commandant. En revanche, le plaisir procuré par ces jeux est grand et c’est ce qui fait leur force.

      Cela dit, si j’avais à choisir celui des deux me convient davantage, je crois que je pencherais pour LnL pour une simple raison de sensation de maîtrise procuré par le jeu. Malgré la présence des héros dans LnL, je trouve que l’action dans CoH est plus rocambolesque et que chaque mouvement d’unités est plus détaché des autres, alors que dans LnL j’ai le sentiment que tout le monde travaille fort pour un même but très localisé sur la carte.

      • Je suis assez d’accord pour le côté « unité déconnectée des autres » de CoH. Ça me perturbe beaucoup ces petits pions qui vivent leur vie loin de leurs copains – le temps que les autres les rattrapent.

        • Je vous rejoins même si je reste toujours circonspect quand on parle de « simulation tactique » et en particulier pour tout ce qui concerne le C3I.

          Aucun wargame traditionnel, presque par définition parce qu’aucun joueur seul, ne peut gérer la somme d’interactions entre la transmission des ordres, la collecte d’informations, le maintien de la cohésion des unités et la réalisation des missions pour l’ensemble des unités de manœuvre (disons du binôme jusqu’à la section). Finalement, jouant actuellement beaucoup à World of Tanks, je pense que c’est dans ce secteur du multijoueurs plus ou moins massif que l’on se rapproche de la simulation.

          Ailleurs, on a que des arrangements avec la réalité imposés par des choix de design garantissant un minimum de plaisir de JOUER.

          Michel a raison. COH est en effet plus « rocambolesque » en choisissant de transférer le C3I dans un pool de points de commandement et de cartes qui vont permettre des actions extra-ordinaires. LnL en donnant aux commandants d’unité un rôle décisif sur les activations et les ralliements redonne une impression de contrôle.

          • World of Tanks, une simulation ? J’imagine que tu penses aux conditions de pilotage, et encore, je trouve qu’on y est plus près de l’arcade avec les cibles qui s’affichent en fluo. Pour moi, malgré ses vastes décors, WoT est un jeu de combat d’arène et ne représente à peu près rien de la guerre.

            • Evidemment, Wot n’est pas une simulation mais ce genre d’arène pourrait intégrer des règles plus contraignantes et arriver à gérer le C3I.

              En fait, j’aurais du citer l’exemple d’un Arma !

          • Pas de faute. :) C’est vrai que les jeux massifs comme WoT pourraient évoluer vers des trucs plus réalistes et plus axés vers la coopération, en tout cas, je le souhaite.

            Pour ArmA, je suis 100% d’accord. Il reste à Bohemia à apprendre à fabriquer des scénarios. :))

  2. 3 grandes différences:

    – le niveau de réalisme revendiqué: COH assume l’abstraction; LnL ajoute du chrome… mais paradoxalement LnL joue parfois au cartoon (les héros) quand COH reste fidèle à l’historicité.

    – le rythme de jeu: COH alterne des actions que l’on paie avec un pool semi-varibale; Lnl alterne des activations complètes.

    – les tactiques: COH est bien un « jeu d’échec » simple d’accès mais extrêmement riche en moyens d’obtenir ses objectifs; LnL induit des comportements rapidement stéréotypés de recherche de désorganisation puis de charge pour éliminer les couards…

    Bref, je laisse toujours CoH tout en haut de mon podium (dans sa version boardgame comme dans son adaptation)

    Seul gros avantage de LnL, le système de campagne…

  3. Par contre, je dois avoir un problème dans mon installation parce que ma campagne soviétique ne fait que 4 scénarios !

    • Je me suis fié aux informations données sur le site de Matrix (« Le jeu est composé de deux campagnes aux embranchements multiples pour un total de 33 scénarios (15 côté Soviétique et 18 côté Allemand) inspirés par la Bataille de Stalingrad… »). Il se peut aussi que la campagne prenne des bifurcations menant à une fin abrupte, mais que n’ai aucun détail à ce sujet, secret d’État semble-t-il. Tu pourrais poser la question sur le forum de matrix.

      À propos du premier scénario de la campagne soviétique, tu t’y es pris comment pour le gagner ? Moi, à mi-chemin, j’étais pas loin d’être mort…

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