Le moins que l’on puisse dire, c’est que les derniers mois ont été généreux en matière de 4x spatiaux, de Sins of a Solar Empire à Distant Worlds en passant par Armada 2526, AI War, Lost Empires, Galactic Civilization … j’en passe. Alors que nous propose donc Star Ruler pour se démarquer de ses nombreux concurrents ?
Star Ruler propose une certaine dose d’originalité. Là où Distant Worlds avait son monde vivant, Armada 2526 ses conditions de victoires originales, AI War son gameplay coopératif débridé, Star Ruler innove par une échelle hors norme, un système de conception de vaisseaux étonnant, un modèle économique bien à lui et une physique newtonienne quasiment jamais vue dans ce genre de jeu.
Du nouveau sous les étoiles
Ce qui frappe au lancement d’une partie, c’est la taille que peut atteindre l’aire de jeu, elle n’a théoriquement pas de limites. Vous voulez cent mille planètes ? C’est possible, mais ceci dit il vaut mieux avoir une machine de course.
Une fois en jeu, sachez que sans limite d’unités ni système de « maintenance » pour vous brider, vous pouvez atteindre un nombre illimité de navires, ce dont l’IA ne se prive pas. Au point de vue de la science, idem, chaque évolution d’un niveau d’une technologie augmente les capacités des bâtiments et systèmes qui dépendent de cette technologie, de 30% ! Et pas de limite ici non plus … Vous voulez un laser qui détruise les planètes ? Et bien avec le temps vous pourrez en avoir un qui détruit des étoiles !
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Parlons gameplay. Les débuts de partie de Star Ruler sont on ne peut plus classiques, je colonise mon système d’origine, puis j’envoie des vaisseaux de reconnaissance explorer les systèmes environnants, puis d’autres vaisseaux pour coloniser, et quand viens le temps de se battre, on produit des navires de guerre pour botter de l’alien. Absolument rien d’original là dedans, Star Ruler reste dans les sentiers battus mille fois par ses ainés.
L’exploration par elle-même est bien amenée par une interface pensée pour faciliter la vie du joueur. Sélectionnez une centaine de navire d’exploration, pressez la touche « X » et chaque vaisseau de reconnaissance ira vers un système inexploré en prenant soin de ne pas aller dans un vers lequel un de ses confrères est déjà en route. Star Ruler se montre bien plus efficace que Distant Worlds là-dessus !
De même pour la colonisation, il suffit de cliquer sur Auto-colonize pour chaque système que l’on souhaite coloniser, et l’IA se charge d’envoyer les vaisseaux de colons qui sortent de vos chantiers. Placez quelques planètes en mode de production automatique permanent de colonisateur et le tour est joué !
Le jeu se déroule en temps continu pausable comme son ainé, vous pouvez à volonté accélérer ou ralentir le déroulement du jeu, même si on a généralement trop à faire pour se permettre de foncer.
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Quid de la colonisation et de l’économie ? Une fois les alentours explorés, il est donc temps de coloniser. On lance alors la production de vaisseaux colonisateurs, et là on se prend une première gifle, le système économique. En effet, celui-ci est une des particularités de Star Ruler, jugez donc :
Une planète a deux types de ressources « naturelles », la nourriture, exploitée par les fermes, et les minerais, les deux étant plus ou moins dense sur la planète en question.
La nourriture sert à nourrir vos citoyens, la construction de cités augmente le seuil maximum de la population, les fermes exploiteront les sources de nourriture pour alimenter tout ce petit monde. Cette population sert de main d’œuvre au fonctionnement des autres bâtiments.
Les mines, qui nécessitent comme tous les bâtiments de la population pour fonctionner, extraient le minerai du sol de la planète, plus ou moins vite selon la densité de la ressource. Ce minerai est stocké sur la planète. Les usines métallurgiques transforment le minerai en métal, les usines d’électronique transforment le métal en composants électroniques, les usines de biens en biens généraux, les usines de produits de luxe en produits de luxe (…) et les usines de composants avancés changent du métal et des composants électronique en composants avancés (ouf !).
Tout ce joli bazar est stocké en vrac sur la planète, et seule celle-ci peut s’en servir. Pour remédier à cela, bâtissez des spatioports, chacun d’entre eux envoient une certaine quantité de ressources par seconde vers la banque galactique, un pool commun à tout votre empire. Plus vous avez de spatioports et plus ceux-ci sont de haut niveau (technologie Sciences Économiques), plus ce transfert ira vite. Gardez un œil sur les ressources de vos planètes ! Si vos stocks sont toujours pleins, c’est que vous avez trop d’usines et pas assez de spatioports.
Ce système marche aussi dans l’autre sens, quand une planète bâtît des navires ou des bâtiments, elle puise dans ses ressources et dans celles de l’empire via ses spatioports, un bon nombre de spatioports accélère donc la vitesse de production d’un monde.
Si cela ne suffit pas, il est possible de construire des cargos qui transporteront automatiquement les ressources, entre les mondes excédentaires et les demandeurs.
En plus des ressources, de la main d’œuvre est nécessaire pour construire dans Star Ruler. Celle-ci est utilisée par les chantiers navals (shipyards), qui, si ils sont du gâchis d’espace dans les mondes dédiés à l’économie, sont indispensables pour bâtir des flottes.
A tout cela on peut ajouter divers bâtiments classiques du genre centre de recherche, bouclier planétaire, canon anti-orbital et bien d’autres.
Impressionnant n’est-ce pas ? Ne vous inquiétez pas, les gouverneurs automatiques sont vos amis. Lorsqu’une planète est colonisée, vous choisissez un script de gouverneur, par exemple, Minage, Économie, Chantier naval et bien d’autres. L’IA se chargera alors de gérer le monde en question, cette fonctionnalité est OBLIGATOIRE vu qu’en quinze minutes de jeu vous contrôlerez au moins cinquante planètes.
Ce qui nous emmène à la colonisation, avec une autre surprise de taille. De une à dix planètes par système, TOUTES COLONISABLES. Et bien oui, si vous choisissez une galaxie avec dix mille planètes, c’est dix mille colonies possibles, autant dire que les gouverneurs sont indispensables.
On peut cependant classer les planètes colonisées en deux types, celles pour qui vous nommez un gouverneur puis vous ne vous en occupez plus jamais (typiquement les mondes de ressources, les mondes économiques, les mondes de recherche …) et celles, moins nombreuses, que vous mettez dans une liste de favoris à gauche de l’écran et sur lesquels vous reviendrez passer commande de vos flottes.
Chaque planète est définie par le nombre de bâtiments qu’elle peut accueillir, ses ressources (minerais et nourriture) et potentiellement deux caractéristiques spéciales : vents violents, cavernes … qui influent sur tous les bâtiments et revenus.
Pour ma part, je me suis fixé une règle simple, si une planète a plus de 75 en densité minérale, c’est un monde minier, entre 40 et 75 c’est un monde économique, moins de 40 c’est un centre de recherche. Une planète avec un bon taux de minerais et de bonnes caractéristiques et 25 emplacements, deviendra un chantier naval.
Pour en finir avec cette facette du jeu, il est possible de décréter des édits affectant tout votre empire, par exemple un édit qui diminue de 90% toutes vos ressources sauf une, augmentant cette dernière de 100%, utile pour compenser certaines crises.
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Comme dans tout 4x qui se respecte, la recherche a une importance capitale. Par le biais des centres de recherche, votre empire génère des points de sciences, plus vous en avez, plus vite viennent les découvertes.
L’arbre des technologies est assez bien fourni, beaucoup sont verrouillées au départ et pour les débloquer, il faudra sélectionner des mini-recherches, qui la plupart du temps de donnent rien. Par exemple, il y a quatre mini-recherches dans Physique, l’une d’entre elle débloquera Armes à rayon et les trois autres peuvent n’être qu’une perte de temps.
Une fois atteint certains niveaux de science dans un domaine, de nouveaux bâtiments et systèmes sont débloqués, et évoluent en performance avec l’augmentation du niveau de technologie correspondant. C’est-à-dire qu’a chaque niveau de plus dans la technologie Armes à Rayons, tous vos lasers augmentent en performance, et de beaucoup !
Il est donc primordial de bien cibler sa recherche, Sciences Économiques est un must, boostant vos spatioports et donc vos revenus ainsi que vos vitesses de construction. Mais un plus haut niveau en Boucliers est intéressant aussi …
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Nous voilà enfin dans le vif du sujet : la guerre. Star Ruler propose, à l’instar d’un Space Empires ou d’un Master of Orion, un module de construction de vaisseau très poussé, on est loin du simpliste Galactic Civilization.
Vous commencez par choisir l’échelle de votre navire, par exemple un éclaireur est à l’échelle 1, un croiseur à 4, un cuirassé à 16 et un chasseur à 0.25.
Encore une fois, il n’y a aucune limite à la taille de votre navire, vous pouvez choisir une échelle de 32 000 si vous le voulez (prévoyez un siècle ou deux pour terminer votre vaisseau). De plus le modèle 3D du navire sera d’une taille équivalente à l’échelle, vous pouvez donc construire un vaisseau de la taille d’une planète, voire d’un système solaire !
Chaque vaisseau peut recevoir 16 systèmes d’équipement, mais il est possible de réduire ou d’augmenter la taille de ceux-ci, bien évidement en modifiant leurs performances. Il est à noter que les caractéristiques d’un système dépendent également de l’échelle du navire. Par exemple, un laser prendra 1 place sur un croiseur (échelle 4) comme sur un cuirassé (échelle 16), mais ce dernier infligera 4x plus de dégâts et tirera 4x plus loin. En réduisant la taille du laser du cuirassé, on peut lui donner les performances d’un laser de croiseur tout en réduisant sa taille à 0.25. Oui, vous pouvez mettre un mega-laser qui prend 8 espaces sur votre super-cuirassé de taille 500, ce laser détruisant alors une planète à chaque tir ! Tout ou presque est possible.
Il y a une myriade de systèmes d’équipement disponibles, depuis les parois anti-décompression en passant par les collecteurs bussards (pour produire du carburant à partir d’hydrogène, mettez en plein sur un vaisseau bourré de réservoirs et vous avez un ravitailleur autonome !) jusqu’aux contrôles de tir et autres systèmes de refroidissement, le design de vaisseau est clairement un point fort de Star Ruler.
Une fois vos navires conçus et produits, vous pouvez les rassembler en flotte pour leur donner une formation (cette fonctionnalité date d’un patch très récent, une bénédiction), puis les envoyer semer le chaos et la destruction chez vos ennemis.
Et oui car la diplomatie aura échouée, c’est triste mais c’est comme ça. C’est sûrement dû au bellicisme humain, ou peut être au déplorable module diplomatique de Star Ruler. En effet, nous sommes même plus bas que dans Sins of a Solar Empire, jugez plutôt :
- Pas d’avatar, c’est-à-dire que les autres empires ne sont qu’un nom, rien d’autre. Je n’arrive jamais à me rappeler avec lesquels je suis en guerre…
- L’interface diplomatique est affreuse, lorsqu’une autre race vous propose un échange (telle ressource contre telle autre pendant x minutes), il n’est pas indiqué qui donne quoi et qui reçoit quoi …
- De plus, faites attention à ne pas proposer un traité de paix sans date de fin, sinon celui-ci sera permanent et inviolable, vous ne pourrez plus jamais déclarer la guerre à l’empire en question…
Même pour votre propre empire, vous n’en choisissez ni le nom, ni la couleur, pas d’avatar non plus, ni d’avantages / défauts spéciaux, rien. Cependant les développeurs ont promis de s’atteler à tout ceci.
Déçu par la diplomatie boiteuse, vous lancez vos navires à l’assaut, et c’est beau … vos navires accélèrent, vers la cible, et à mi-course ils se retournent pour présenter leur poupe (l’arrière) à l’ennemi. Surprenant mais réaliste, c’est la seule manière de décélérer. Cela à son importance quand on sait que les dégâts sont localisés. Moralité : blindez les propulseurs, ils sont les premiers à morfler !
Puis une fois à portée, horreur, vous tirez sur des alliés ! Mais si ! Leurs vaisseaux sont les mêmes ! Ah non, c’est juste que Star Ruler ne propose qu’une seule série de modèles 3D de vaisseaux, donc tout le monde utilise les mêmes. Seule distinction, les bandes de couleur qui changent, je ne pensais pas voir ça en 2010 mais bon…
Bref, les lasers fusent, les missiles volent, les explosions d’antimatière vous éblouissent et d’un coup tout s’arrête. Les deux formations sont passées au travers l’une de l’autre et ralentissent pour tenter une autre passe. On a l’impression d’assister à une joute de chevaliers, et c’est exactement l’image que je me fais d’un « vrai » combat spatial. Une autre réussite du jeu selon moi, même si l’on peut imaginer que cela déplaira aux fans de combats hollywoodiens.
Une fois la flotte ennemie aplatie, vous pouvez aller bombarder ses planètes. Pas de combat au sol ici, on vitrifie et on recolonise !
Multijoueur, mods et avenir
Bien que n’ayant pas testé le mode multijoueur, celui-ci est, selon les membres du forum, parfaitement fonctionnel. Les quelques bugs présents à la sortie du jeu sont maintenant corrigés. Les développeurs maintiennent aussi un serveur de jeu actif.
Pas mal de mods ont vu le jour, Star Ruler est facilement modifiable, de plus une version française est disponible dans le jeu de base, dont la traduction assurée par la communauté francophone (je suis moi même relecteur) est de bonne qualité.
Dernier point, les développeurs travaillent d’arrache-pied et les patchs sortent à grande vitesse. Heureusement car il faut bien avouer qu’à sa sortie le jeu était injouable.
Vous retrouverez sur ma chaîne Youtube une série de quatre vidéos présentant plus amplement le déroulement d’une partie avec Star Ruler.
En conclusion
Pour finir, je dirais que Star Ruler est en l’état actuel un bon jeu, du niveau de Distant Worlds, ni plus ni moins. Ses principaux défauts (diplomatie ridicule, une seule série de modèles 3D, pas de personnalisation d’empire …) seront on l’espère corrigés au plus tôt. De plus, le jeu est disponible sur Steam ou Gamersgate pour moins de 20 €, à ce prix là, vous pouvez en acheter deux barils à la place d’un baril de Distant Worlds ou d’Armada 2526. En guise de note le jeu mérite un 6/10 pour l’instant, mais l’avenir nous promet un 8 à brève échéance.
- Une échelle de jeu jamais atteinte.
- Un système de mouvement newtonien.
- Un modèle économique à la fois simple et précis.
- Un design de vaisseau très pointu.
- Petit prix et développement rapide.
- Diplomatie inutile et quasi-inutilisée.
- Pas de personnalisation d’empire.
- Une seule série de modèles 3D.
Sortie : fin août 2010
Studio – Editeur : Blind Mind Studios
Prix : 14,99 € (sur Steam ; sur GamersGate)
Langue disponible : Français entièrement localisé, voix et textes.
Version de jeu du test : Version 1.1.1
NDLR : article publié en 2011 sur Cyberstratège.
Très bon test (déjà à l’époque :-) ) Ce jeu a clairement manqué d’un soutien promotionnel à son lancement. Il est méconnu et à tort.
j’ai essayé de jouer dernièrement à ce jeu. Je n’ai pas pu faute de stabilité sur Windows 8.1 x64
à noter que le mod galactic armoury corrige beaucoup des problèmes de l’original. Je me tâte à refaire un let’s play dessus