Sorti il y a deux ans uniquement pour les amateurs de tablettes ou téléphones sous iOS, Frontline : Road to Moscow a été décliné trois mois plus tard sur PC, oubliant malheureusement les systèmes Androïd. Le jeu avait reçu un accueil mitigé mais a bénéficié depuis sa sortie de plusieurs mises à jour, est-il devenu plus intéressant pour autant ?
Vue d’ensemble
On aurait pu croire compte-tenu du titre que Road to Moscow cherchait à reproduire la première phase de l’Opération Barbarossa qui débuta le 22 juin 1941 pour se terminer six mois plus tard de façon sanglante devant les portes de la capitale soviétique. Mais en fait non, il s’agit ici via 30 scénarios de jouer toute la campagne du front de l’Est.
Le niveau du jeu est opérationnel avec une pointe de tactique. Sans que l’échelle ne soit mentionnée, on peut penser qu’une unité est de la taille d’une division ou d’un corps d’armée.
La ressemblance avec l’ancien Panzer General ou bien sûr le plus récent Panzer Corps est évidente. Nous avons le même système de points de vie des unités, d’achat de renforts ou de ravitaillement. Les défauts inhérents à ce système sont connus, le jeu n’a qu’un très loin rapport avec l’histoire, ce n’est pas une simulation de la campagne à l’Est, c’est un jeu sur fond historique. Vous pouvez remplacer les unités par des Trolls et des Gobelins et vous aurez un jeu sur la Terre du Milieu.
A l’attaque !
L’installation facile effectuée, le mieux est de se plonger sur le manuel, pour apprendre… comment installer le jeu ! Rien sur le jeu ! Il faut apprendre sur le terrain. Alors tant pis, en avant !
Les options sont basiques mais suffisantes. Trois niveaux de difficultés sont proposés : normal, vétéran ou wargamer. Le jeu étant présenté sur le site de l’éditeur comme facile, le test se fera au niveau wargamer.
L’interface s’ouvre sur une carte stratégique où l’on va aller d’objectifs en objectifs, une victoire amenant aux prochains scénarios. Vous pouvez aussi, si un scénario s’avère trop difficile, le sauter.
On débute avec Kaunas, qui permet d’aborder les notions de base du jeu. Les unités peuvent bouger et tirer, gagner une activation supplémentaire en cas de destruction adverse. Elles se diffèrent par leurs caractéristiques (portée de tir, déplacement, résistance et puissance de feu suivant les cibles blindées ou non), ainsi que par une particularité qui leur est propre (aspect « tactique ») comme un tireur d’élite chez les parachutistes. Les points de prestige se gagnent en prenant les objectifs.
La guerre aérienne est aussi représentée, mais en fait elle ne change guère des batailles terrestres, pas d’interception, on se déplace, on tire et c’est tout.
De même pour la guerre navale, elle est réduite à sa plus simple expression et pas vraiment d’intérêt.
Compte-tenu de l’échelle du jeu, il aurait été plus simple de se cantonner à la guerre terrestre et de continuer à simuler la guerre aérienne (ou maritime) par la possibilité d’achat de frappes aériennes (ou maritimes).
Les scénarios n’ont pas de limite de temps. Ils se terminent quand vous avez conquis l’objectif principal. Il vous prendra en moyenne une bonne demi-heure pour cela. En cas d’échec, vous pouvez recommencer autant de fois que vous voulez, et ce sera nécessaire. Une seule sauvegarde est possible, mais heureusement le jeu sauvegarde automatiquement la campagne.
On notera un aspect gestion du jeu, qui ne laissera pas indiffèrent. Les points de prestige permettent l’achat de nouvelles unités, mais aussi le ravitaillement et le renforcement des troupes. Ces points sont à surveiller pour qu’ils ne soient pas épuisés, vos unités pouvant se trouver à court de tout et surtout de munitions, contrairement aux autres jeux du genre où le ravitaillement des unités est gratuit. Vous allez donc devoir réfléchir à deux fois avant de tirer tout azimut.
Dans le même registre des différences, toutes les unités ont une capacité de tir à distance. Plus la portée est courte plus le tir est efficace, ainsi que le tir adverse. On pourra s’étonner qu’une unité d’infanterie ait alors la même portée qu’une unité blindée…
En outre, si une ligne de vue est nécessaire pour pouvoir tirer, certaines unités s’en affranchissent.
La question de l’échelle du jeu reste entière, stratégique dans l’esprit, essayez de prendre Stalingrad avec deux Pz IV qui se courent après, tactique dans la représentation, vous avez déjà vu des divisions de « snipers » russes ?
Bilan : que faut-il attendre de ce premier Frontline ?
Un jeu de stratégie facile d’accès dont la principale qualité est d’offrir un grand nombre de scénarios pour un prix modéré (10 € voire 5 € quand en solde comme actuellement).
Pour autant, Road to Moscow n’arrive pas à décoller, dans tous les sens du terme, la guerre aéronavale est pauvre et sans intérêt, les scénarios sont répétitifs, et certains aspects du jeu restent opaques comme la gestion des troupes et l’accumulation des points de prestige sans pouvoir être utilisés.
Enfin il n’y a aucune corrélation entre les victoires et le scénario suivant. La campagne est écrite à l’avance, vous pouvez prendre Leningrad, vous n’avancerez pas sur Moscou avant que ce ne soit prévu.
Pour mieux comprendre la philosophie de ce petit jeu de stratégie et de son éditeur, lisez aussi en complément cet interview sur Pockett.net.
Les plus
- L’accessibilité d’un thème très vaste.
- Le prix le mettant à portée de toutes les bourses.
- Une bonne durée de vie.
- Un relatif aspect « tactique ».
Les moins
- L’interface graphique, certes facile, mais parfois obscure.
- Absence de version française.
- Guerre aéronavale plutôt ratée.
- Absence de mode multijoueurs.
- Une IA quand même limitée.