Comme nous l’avons dit dans notre test, Total War : Warhammer est un très bon jeu miné par des choix commerciaux pour le moins discutables. Et ce n’est pas l’extension payante intitulée Chaos Warrior Race Pack dont nous allons parler aujourd’hui qui nous contredira.

La horde du nord

Pour qui se demande ce que sont les Guerriers du Chaos, je conseille à ceux qui jouent une des quatre races du jeu dans la Grande campagne d’attendre que l’invasion ne commence : à la tête de larges hordes, ces guerriers viendront piller vos provinces, brûler vos cités et corrompre votre peuple. En somme, ce sont les cavaliers de l’Apocalypse de Warhammer, presque inarrêtables.

Si vous avez précommandé le jeu au moment de sa sortie, ce DLC est automatiquement inclus en bonus. Mais pour les joueurs lambda, attendez-vous à devoir débourser 7,49 € de plus pour pouvoir jouer avec une faction pourtant déjà présente, et ce depuis le jour même de la sortie du jeu de base. Vous tirerez vous-même vos conclusions sur ces pratiques commerciales de SEGA / Creative Assembly, mais ne soyons pas rancuniers, et regardons plus en détail ce qu’apporte ce premier pack.

A la tête d’un des trois seigneurs légendaires, Sigvald le Magnifique, Kholek Dévore-le-Soleil ou Archaon l’Élu des Dieux, vous vous retrouvez donc au nord de la carte du Vieux monde. Vous êtes l’envoyé des dieux sombres, et vous êtes là pour mettre ce monde à feu et à sang. Oubliez les cités souterraines des Nains et des Orques, oubliez les cités en rase campagne de l’Empire, place aux hordes infernales venues des terres septentrionales !

Ce système de horde avait été introduit dans Total War : Attila. Vous disposez au début de la partie de votre force armée principale dans le grand nord, au milieu des nains et d’autres tribus chaotiques. Votre but sera simple : pour vous préparer à rejoindre les forêts du Vieux-Monde, il vous faudra mettre à feu et à sang le nord afin de faire évoluer votre horde.

Le principe est facile : votre horde peut utiliser tout son mouvement pour aller de cités en cités, ou utiliser une petite partie de son mouvement pour pouvoir s’arrêter. Ce n’est qu’une fois votre horde à l’abri que vous pouvez recruter de nouvelles troupes, faire évoluer les bâtiments de votre armée itinérante et restaurer les forces de vos combattants.

Le corps-à-corps, clé de la survie

Lorsque vos troupes se mettent en marche, c’est une autre histoire. Vous devrez piller, vaincre les troupes ennemies et surtout mettre à sac les cités pour obtenir l’argent vous permettant de faire évoluer vos forces ainsi que de gérer l’entretien des troupes. Vous devrez aussi raser les cités adverses pour empêcher leur futur développement et gagner de précieux points de croissance dont vous aurez diablement besoin pour faire évoluer vos indispensables infrastructures.

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Gare à vos points de croissance, ils sont vitaux pour votre horde !
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En guerre contre tous… Sauf contre les tribus chaotiques sous ma férule.
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Les technologies vous proposent d’améliorer votre taux de rançonnage d’ennemis.

Notez que dans le nord vous pouvez aussi établir des tribus vassales, histoire d’avoir un ou deux alliés en cas de coup dur. Ce qui risque fort d’arriver car la campagne du Chaos est en fait une campagne assez difficile : votre horde est fragile, et vos troupes initiales assez faibles.

Il vous faudra batailler sec pour ne pas vous faire balayer dans le grand nord et pouvoir recruter vos premiers vrais Guerriers du Chaos, vos Trolls, vos chars et même le Canon de l’Enfer, une arme de siège très puissante maniée par quelques alliés Nains du Chaos, sans parler des autres monstruosités.

Le tout à partir de votre argent et de votre croissance durement gagnée lors des premières batailles. Dans celles-ci il vous faudra aimer les corps-à-corps violents, et les combats menés en infériorité numérique, car les défaites vous pénaliseront fortement.

La dernière « subtilité » du Chaos, outre les mécanismes de corruption chaotique qui vous aideront à affaiblir vos adversaires, c’est le fait d’établir une nouvelle horde : mais gare à l’entretien et à la proximité de vos deux hordes, puisque des malus importants se retrouvent si deux hordes partagent les mêmes plates-bandes !

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Des objectifs on ne peut plus simples : raser, piller, détruire !
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Photo de famille.
Notes
Multimédia
90 %
Interface
80 %
Gameplay
90 %
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test-guerriers-chaos-total-war-warhammerSi l’on juge ce contenu additionnel sans parler de DLC ou d’argent, on ne peut qu’être conquis face à cette intégration du Chaos. Mener des cavaliers de l’Apocalypse à l’assaut du monde des vivants, gérer une horde qui évolue au fil du temps et se battre ne serait-ce que pour survivre face à l’ensemble des nations du monde restent des choses grisantes, et l’intégration au mode Campagne est propre et bien amenée. Il est toutefois dommage de ne pas avoir proposé gratuitement une faction déjà présente dans le jeu de base. Il est doublement dommage pour les fans de l’univers de Warhammer de voir que nous ne disposons que des unités du Chaos « génériques », c’est-à-dire sans les unités spécifiques aux allégeances que vous pourriez prendre : point ici de Porte-Peste de Nurgle, d'Horreurs Roses de Tzeentch, de Démonettes de Slaanesh ou de guerriers porteurs de la marque de Khorne. On aurait pu imaginer une lutte entre ces quatre factions se réclamant des dieux du Chaos. Total War : Warhammer étant le début d'une longue trilogie, nous pouvons probablement espérer dans le futur une autre extension dédiée à tout ceci.