Depuis sa sortie en mai, le dernier Total War de Creative Assembly a enchaîné les contenus additionnels et les mises à jours gratuites, terminant l’année en beauté grâce à une extension proposant une nouvelle race, qui ajoute une campagne scénarisée, ses propres mécanismes et des unités très typées. Bienvenue dans le royaume des elfes sylvestres, et allons nous promener dans leurs bois, voir un peu ce que l’on y trouvera.

Au départ Total War – Warhammer proposait seulement quatre races, mais certes aux mécaniques bien distinctes, à savoir les Comtes-Vampires, l’Empire, les Nains et les Orks & Gobelins. Le jeu a ensuite pris un peu plus d’ampleur en rajoutant unités, héros, seigneurs, voire des races et de nouvelles campagnes.

En effet, après les races payantes des Guerriers du Chaos en mai (notre test), des Hommes-Bêtes en juillet (notre test), des factions payantes du Gobelin Skarsnik et du Nain Belegar Ironhammer en octobre (notre test), puis dans le même mois les deux factions gratuites menées par l’Ork Wurzaag et le Nain blanc Grombindal, Creative Assembly nous livre maintenant de puissants elfes jouables à part entière.

Chêne des âges et ambre

Les Elfes Sylvains ont d’abord pour particularité d’utiliser, en plus de l’or, une ressource spécifique dénommée l’ambre. Celle-ci s’avère vitale pour l’évolution de votre armée et de vos technologies. Pour la récupérer, les elfes des forêts disposent de mécaniques de campagnes propres.

Ils sont ainsi la seule race du jeu pour le moment à pouvoir capturer aussi bien les cités terrestres que montagnardes, et ce à toutes les races qui ne sont pas des hordes. Et tout comme les souterrains des Nains et des Orks, ainsi que le Sentier des bêtes des Hommes-Bêtes, les Elfes Sylvains disposent eux aussi d’un mode de déplacement propre appelé les Racines du Monde.

Mais contrairement à une exploitation classique de la cité capturée, les elfes sylvestres ont un choix de développement de leur nouveau fief très limité : il deviendra en effet un simple Poste Avancé, capable de produire de l’ambre et d’avoir un seul bâtiment parmi cinq disponibles. Toutefois, ceux-ci offrent soit des bonus pour de recrutement, soit une amélioration de la force des troupes de toute la faction, ou bien encore donne un peu plus d’argent. Car la seule région qui a de l’importance aux yeux des Elfes Sylvains, c’est celle du Chêne des âges.

Tout part de lui, et tout revient sans cesse à lui. C’est dans cette région que vous aurez accès à de très nombreux bâtiments, et votre développement sera alors extrêmement centré, contrairement aux autres races qui profitent plus d’une expansion territoriale. La vôtre se fera en ayant en tête le développement du Chêne des âges. De plus, comme pour l’Empire, vos héros pourront rejoindre le Conseil, et y obtenir différents rôles, vous donnant des bonus de campagne intéressants, tel le Maître de la chasse qui, suivant la période, donne à son armée des bonus en bataille.

Quatre campagnes pour le prix d’une

Tout comme pour les Hommes-Bêtes, les elfes des forêts sont jouables à la fois dans la Grande Campagne et dans une campagne additionnelle qui leur est spécifiquement dédiée. Ils apparaîtront ainsi en Grande Campagne dans la forêt d’Athel Loren, entre la Bretonnie au nord, les Impériaux, Nains et Orks à l’est, les Estaliens et les Hommes-Bêtes au sud, et quelques adversaires Bretonniens à l’ouest, sans compter les factions rivales d’Elfes Sylvains.

Le lieu de départ est ainsi loin d’être évident. Toutefois, ce ne sont pas un, mais deux points de départs qui sont proposés pour chaque campagne. Jouer le maître de la chasse Orion vous fera commencer classiquement au sud de la forêt, tandis que si vous jouez l’Homme-arbre Durthu, vous vous retrouverez directement avec des unités sylvestres, et plus au nord.

Si la protection du Chêne des âges est déterminante dans chacune de ces quatre campagnes, elle l’est beaucoup moins que dans la campagne additionnelle intitulée « La Saison de la Révélation », qui projette les Elfes Sylvains dans un espace géographique plus ramassé, et avec des ennemis particuliers. Pour gagner cette seconde campagne, il faudra ainsi développer votre fief-arbre initial à un niveau suffisant pour que des nuées chaotiques apparaissent pour détruire votre royaume forestier.

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Bienvenue en Athel Loren (la nouvelle campagne).
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Des technologies normales, améliorables par la consommation d’un point d’ambre (une nouvelle ressource).
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Le Conseil de Durthu…
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… et le Conseil d’Orion.
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Les liens diplomatiques accordent des points d’ambre.

Ces hordes ennemies devront être tenues en respect le temps qu’il vous faudra pour gagner cette campagne. Cela rajoute un petit challenge à relever en fin de partie, ce qui est toujours appréciable, d’autant plus que cela vous permet de tester une nation sans devoir vous lancer dans une longue campagne. On retiendra aussi la présence de plusieurs événements particuliers agrémentant la campagne, et la rendant plus dynamique.

La nature sauvage se déchaîne

Quant aux unités, jamais vous ne les aurez vues si furieuses. Vous aurez accès à trois types de troupes : les troupes des esprits de la forêt, les amis de la forêt, tels les aigles, et les Elfes Sylvains en eux-mêmes.

Ces derniers, qui sont dans l’univers de Warhammer des descendants d’Elfes s’étant maintenus dans le Vieux-Monde après le retrait elfique sur les côtes et à Ulthuan, sont très farouches, et protègent leur territoire avec la plus grande attention.

Ils font ainsi partie des meilleurs tireurs du jeu. Leurs troupes ont une grande portée, peuvent tirer en se déplaçant, et même tirer en restant cachés aux yeux de leurs adversaires. Quant à leurs unités de corps-à-corps, elles ont une grande puissance de combat. Mais tout ceci se paie par une immense fragilité : les points de vie et l’armure peinent à suivre, aussi il vous faudra faire extrêmement attention aux projectiles adverses, et à ne pas vous laisser piéger au corps-à-corps.

Pour cela vous disposez des Esprits de la Forêt qui sont spécialisés dans cette partie du combat. Constitués d’homme-arbres plus ou moins grands, ils vous donneront malgré une extrême lenteur une puissance de choc très importante permettant de tenir solidement des portions du champ de bataille.

Quant aux alliés de la Forêt, vous retrouverez pêle-mêle des aigles, des chevaucheurs de cerfs, des chevaucheurs d’aigle capables de tirer depuis les airs, etc. Le tout donnant ainsi accès à un panel d’unités à distance impressionnant, et qui posera beaucoup de problèmes à votre adversaire s’il ne parvient pas rapidement à vous accrocher.

En bref, vous l’avez compris, avec cette nouvelle armée vous disposerez d’une force versatile à distance, impressionnante, mais qui nécessitera de la finesse pour ne pas s’écrouler en bataille en cas de choc en mêlée.

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Des « événements » se mettent en place dans la campagne additionnelle.
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Le mode Racines du Monde permet de franchir des zones forestières infranchissables.
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Un des cinq bâtiments constructibles dans les postes avancés.
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Les terribles hommes-arbres …
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Le seigneur légendaire Durthu.
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Raser une cité, ou l’ensemencer pour obtenir un point d’ambre et construire un poste avancé.
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Si votre poste avancé est un port, à vous des bénéfices certains.
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… et leurs consoeurs elfiques.
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Le seigneur légendaire Orion.
Notes
Multimédia
90 %
Interface
80 %
Gameplay
90 %
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test-total-war-warhammer-les-elfes-sylvains-ou-la-revanche-de-la-natureSi vous avez récupéré les DLC payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, de The King and the Warlord, ainsi que le code spécial pour ajouter le nain blanc Grombindal, vous obtenez avec cette extension la 10e et 11e faction jouable en Grande Campagne du jeu. Agrémentant davantage le sud de la carte, et apportant des mécanismes spécifiques, on se rend compte qu’en huit mois, le jeu de Creative Assembly a beaucoup évolué. En dépit du prix conséquent de ce DLC et des autres, d’autant plus que la campagne additionnelle, bien que sympathique, est oubliable, cette extension s'avère un ajout appréciable pour le jeu. Qui rappelons-le va d'ailleurs en février 2017 encore s'étoffer, mais gratuitement cette fois, avec les Bretonniens. Si le prix pour un jeu vraiment complet commence à être de plus en plus pesant, le programme en lui-même commence à acquérir une certaine profondeur, et revisite presque chaque mois sa grande campagne. L’ajout des Elfes Sylvains est ainsi très réussi. Leur position assez complexe, la gestion minutieuse de l'ambre qui sert au développement, aux technologies et aux unités, ainsi que la grande fragilité de la faction invitent le joueur à faire montre d'un peu de subtilité.

3 Commentaires

    • Ces deux jeux n’ont quasi rien de commun. Il ne faut pas toujours prendre les notes comme une comparaison entre x et y, mais plutôt ici comme une indication de la qualité « générale » de chaque jeu concerné.

      La note pour ce DLC vaut tout simplement pour ce DLC, et bien sûr un peu par rapport aux autres DLC de TW, et au jeu de base. Tout simplement.

      Et puis la note résume plus ou moins le sentiment de l’auteur, à titre indicatif, mais le plus important c’est toujours ce qui est dit ou montré dans un article. Selon ce que chacun attend d’un jeu.

      Par exemple quelqu’un qui n’aime pas spécialement jouer avec les elfes ne trouvera pas ce DLC aussi bon que ce qu’en dit Sparke, même si de fait le contenu fourni dans ce DLC par Creative assembly est pourtant très bon, amusant, varié, etc. Les goûts et les couleurs …

  1. Salut Tadam, sache que j’ai testé et noté moi-même les deux jeux. La note n’est qu’un chiffre, c’est pourquoi je ne mets jamais de notes sur mon blog. Je ne note qu’à partir des critères objectifs définis par la Gazette à partir des différents pourcentages. Je n’ai jamais imaginé comparer les deux softs. Lis le test en entier et fais toi tes propres opinions.

    Cordialement,
    Sparke

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