Stephens écarta de son chemin un autre buisson de ronces. Enfoncé dans l’eau saumâtre jusqu’aux cuisses, il se dirigeait aussi rapidement que possible dans cet impossible enchevêtrement végétal vers la position supposée de Baker, dont le cri quelques secondes plutôt laissait penser qu’il avait été touché. Une centaine de mètres plus à l’ouest, en arrière de leur progression, le soldat Thomas le couvrait avec son fusil à lunette, mais n’avais pas encore repéré le sniper des FARC qui avait sans doute atteint Baker.
Une détonation sèche derrière lui, et un cri étranglé vers l’est, Stephens sourit. Sans doute que le tireur ennemi ne les dérangerait plus. Quelques mètres plus loin, il atteignit enfin son objectif, Baker, la cuisse gauche rougie de son sang, compressait d’une main sa blessure en tenant son shotgun de la main droite, tout en surveillant la berge voisine.
– « Il y en a un autre, je l’ai entendu, reste à couvert ».
Repoussant sa M4 en bandoulière, Stephens déplia le kit de premier secours en s’approchant de Baker, leur objectif était encore loin, et son ami aurait besoin de toutes ses forces pour poursuivre leur chemin et capturer le chef local du cartel.
Warfighter, c’est pas ma guerre, colonel !
Edité par Dan Verssen Games, financé avec succès via Kickstarter en juillet 2014, Warfigjhter -The Tactical Special Forces Card Game est un jeu de cartes coopératif ayant pour thème les actions des forces spéciales. Un joueur (en solo) ou plusieurs collaborant pour atteindre un objectif commun, en franchissant divers obstacles, terrains et hostiles définis aléatoirement.
En début de partie, chaque joueur sélectionne, dans les limites d’un budget de points dépendant de la mission, son soldat, ses armes et son équipement, ainsi que de possibles compétences. Les soldats ont chacun leurs propres caractéristiques ou compétences particulières.
Chaque arme est défini par son efficacité à différentes portées, son rythme de consommation de munitions, sa cadence de feu et des règles spéciales (pénétration de couverts, explosif …), et chaque équipement apporte des bonus divers (viseur ACOG, genouillères ….). Il est également possible de recruter des NPS, Non-Player soldiers c’est à dire des soldats non joueurs, servant de support (ou de chair à canon ? ) pour renforcer l’équipe.
Cette phase de préparation est un mini-jeu en soi, demandant beaucoup de réflexion en fonction de la mission à accomplir (n’oubliez pas les explosifs avant de partit attaquer un dépôt de drogue) et de la méthode d’insertion (limites d’emport dans certain cas, distance par rapport à l’objectif …). Bref, composer un groupe de combat efficient représente déjà la moitié du fun !
En avant ! Go, go, go !
Une fois la mission lancée, chaque joueur dispose d’un crédit de deux actions par tour (mouvement, tir, rechargement …) et d’une main de cartes qui peuvent être de deux types :
- Cartes Actions, permettant d’accomplir des actes sortant de l’ordinaire, comme par exemple recharger ou attaquer sans dépenser d’action, ignorer une attaque ennemie en vidant un chargeur dans sa direction (suppression), faire appel à un sniper « hors carte » ou progresser plus aisément en terrain difficile.
- Et les cartes Emplacements, qui représentent le terrain dans le secteur. En choisissant les lieux joués, les joueurs peuvent donc « choisir leur chemin », certains étant moins chargées en hostiles, mais imposant des malus, ou inversement, des terrains découverts.
Le placement d’une nouvelle carte emplacement génère aussi un nombre d’ennemis hostiles (piochés par des cartes) ou d’évènements. Par exemple un terrain particulièrement difficile d’accès, un groupe de civils empêchant d’utiliser des armes automatiques ou explosives sous peines de pénalités …).
Fait amusant, le nombre maximum de cartes en main dépend de vos points de vie, un soldat blessé a donc une main maximum réduite, façon élégante de modéliser les blessures.
Un autre élément important est que vous ne piochez qu’en dépensant une action. Pas de pioche automatique tous les tours, et le nombre de tours étant limité (en fonction de la mission), c’est une course contre la montre. Reprendre votre souffle (donc piocher) peut vous faire arriver en retard sur votre objectif !
Les tirs sont résolus simplement par le jet d’un ou plusieurs D10 (jet pour toucher) et d’un D6 pour battre le couvert de la cible. Si les deux tests réussissent, la cible est éliminée, si un seul réussit elle subie un effet de suppression et ne pourra pas agir ce tour, si les deux ratent, c’est manqué !
Ensuite vient le tour des ennemis qui tirent sur les joueurs avec les mêmes règles, des renforts pouvant leur être octroyés, et enfin, on recule le chronomètre d’un cran. Tic, tac, tic, tac… Il faut penser tactique, le temps s’écoule vite.
En complément à cet article, voyez ci-après ma vidéo présentant en détail le déroulement d’une partie dans Warfighther. Et n’hésitez pas à me suivre en vous abonnant à ma chaîne sur YouTube.
Une grande part d’aléatoire pour un jeu tactique
Evénement, Terrain, Nombre d’ennemi, tir
Le risque avec ce genre de jeu n’est-il pas finalement de gagner ou perdre sur des tirages et pas sur une bonne ou mauvaise tactique
perso l’aleatoire me gene pas trop, ça ajoute du piment. Prend blood bowl par exemple, tu peux planifier ce que tu veux pendant des heures au final tout peut s’ecrouler sur un seul jeu de dé.