L’opération Torch est le premier scénario de la campagne dédiée aux forces américaines et au général Patton dans le récent et intéressant Total Tank Generals. Les deux autres campagnes étant consacrées à Rommel et Zhukov. Voyons aujourd’hui ce que donne ce joli wargame qui mêle très habilement complexité tactique et gameplay facile d’accès. Un jeu qui se veut relativement simple, pour un wargame, mais pas simpliste pour autant.

 

La carte est petite, elle fait à peu près 12 x 10 hexagones, mais l’action qui va s’y dérouler est très dense. D’autant plus si l’on veut, ce qui est optionnel, essayer de maximiser ses points de victoire, le Prestige, pour obtenir plus d’avantages dans les scénarios suivants d’une campagne.

Notons ici que hormis le nom et la situation historique générale, le joueur ne sait quasi rien de ce qui va l’attendre dans les scénarios. L’adversaire aura-t-il beaucoup de blindés, d’artillerie, d’aviation, etc. ? Et donc, faut-il privilégier pour son armée les canons antichars en appui, la défense antiaérienne, les véhicules pour percer rapidement, l’infanterie pour défendre et / ou occuper des positions, etc. il y a très peu d’éléments, comme dans beaucoup de jeux d’ailleurs, permettant au joueur de prendre une décision autrement qu’à l’aveuglette.

On peut voir cet aspect précis du jeu comme une sorte de défaut, soit comme un choix de gameplay, c’est une question de préférence, d’interprétation, de goûts. Toutefois, si l’on accepte la formule du gameplay proposée, celle-ci fonctionne très bien, le jeu est très ludique.

Quant au choix d’unités que l’on fera au début d’un scénario, à l’évidence, en étant ainsi dans le brouillard, on va privilégier une répartition équilibrée des potentiels d’action, donc prendre un peu de tout. Au cas où… Et au fur et à mesure que l’on avancera dans un scénario, le fait de pouvoir acheter et amener quasi au coeur des combats n’importe quel type de renforts permet de s’adapter au cours de la situation.

Prenons un exemple concret, vous débutez une partie, et soudain à son tour de jeu l’IA dévoile plusieurs unités de blindés. Plus que vous ne pensiez. Ceux-ci vont sérieusement mettre en difficulté votre infanterie, évidemment, donc votre progression. Votre capital initial de Points de Prestige peut vous permettre dans une relative mesure de compenser au début de votre prochain tour, en achetant une unité de canons antichars qui pourra être déployée plus ou moins près des combats (selon la carte et la situation) et qui pourra agir immédiatement.

Alternativement vous pouvez aussi par exemple compenser en achetant plus de blindés. Ou toute autre unités susceptibles d’avoir un effet direct ou indirect utile. Typiquement les mortiers, qui font peu de dégâts mais affaiblissent le moral d’une unité visée, ce qui peut permettre de la faire battre en retraite. Ou l’artillerie lourde, qui fait plus de dégâts, est couteuse bien sûr, et entame également le moral des cibles.

Le moral des unités est un facteur majeur à très bien jauger pour pouvoir réaliser des manoeuvres efficaces afin de décrocher la victoire. J’en reparlerais, car il se combine avec d’autres facteurs à ne pas non plus négliger (i.e le ravitaillement en munitions).

Total Tank Generals - AAR Operation Torch
Récapitulatif des objectifs et bonus à décrocher. Chaque carte comporte des objectifs stratégiques majeurs et mineurs. Plus vous en prenez, plus vous gagnez de Points de Prestige, pendant la bataille et à la fin de la bataille.
Total Tank Generals - AAR Operation Torch
Situation de départ, en faisant un peu de reconnaissance, je découvre qu’un objectif majeur est peu défendu. Ayant l’initiative, je lance des blindés légers à l’assaut après avoir bombardé avec l’unité de mortiers. L’artillerie lourde arrivera après. Situation à la fin du tour 1. Je vais opter par un contournement par le sud. Le chemin est plus long, mais l’adversaire a moins de position défensive. Pour décrocher les trois étoiles il faut néanmoins très bien calculer tous les coups à venir.
Total Tank Generals - AAR Operation Torch
Situation à la fin du tour 2. J’ai pris l’aérodrome au sud-est, ce qui active mon aviation. remarquez les petits drapeaux rouges sur les badges des unités ennemies visibles. Elle sont démoralisées, donc font facilement retraite ! Les allemands ont pris position dans les petites zones boisées au centre.
Total Tank Generals - AAR Operation Torch
Situation à la fin du tour 3. Je fonce par la route. Une unité démoralisée n’exerce plus de zone de contrôle. Je me suis emparé d’un deuxième objectif mineur. Il me permettra après d’y déployer d’utiles renforts pour attaquer Port Lyautey. L’IA a contre-attaqué au centre, mais mes défenses ont à peu près bien tenu. Remarquez que l’IA tente de me contourner par le nord. Deux infanteries allemandes ont franchi la rivière. C’est très risqué, mais cela me force à réorienter mes défenses. Si je perds ma zone de déploiement initial, c’est une défaite automatique. Mon armée est de fait coupée en deux, l’infanterie défend au nord, les blindés percent au sud.

 

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Exemples de compétences spéciales des unités (Perks)

Chaque unité gagne de l’expérience au fil des combats, ce qui permet de choisir à chaque niveau d’expérience une compétence en bonus. Voici quelques captures d’écrans montrant différents exemples. Un blindé moyen comme un M3 avec la spécialisation « anti-infanterie » est par exemple très pratique pour déloger des fantassins. On conserve les unités au fil des scénarios d’une campagne.

 

Pour plus d’informations sur Total Tank Generals, voyez notre aperçu du scénario La bataille d’Arras, puis cette fiche sur Steam et cette page sur le site du studio. A noter qu’une démo est toujours disponible via Steam.

Sachez de plus que comme prévu dans la feuille de route, un premier patch v1.1 vient de blitzer la semaine dernière, ajoutant au jeu en bonus quatre nouveaux scénarios individuels (Battle of Courland Pocket, Battle of the Alps, Battle of Belgium, Operation Winter Storm).

Au sujet de l’opération Torch, voyez éventuellement cet article : La Big Red One entre en lice.