En guise de préambule à notre prochain test, voici un récit de début de partie présentant le premier scénario de la campagne d’Unity of Command II. Comme vous allez le voir, le jeu a beaucoup changé et devrait offrir une intéressante alternative aux amateurs de wargames à la fois très ludiques et très tactiques.

 

Il s’agit de la première mission se déroulant dans le théâtre d’Afrique du nord, jouée au niveau de difficulté Classique (censé être équivalente à la difficulté proposée dans Unity of Command I), soit le troisième niveau sur les quatre proposés.

Ce scénario ne permet pas de modifier le placement des unités de départ. Au mieux on aura des cartes stratégiques différentes, fonction d’un tirage aléatoire, si l’on relance le scénario / la campagne.

Ce scénario est assez dirigiste, du moins si l’on veut empocher un maximum de points de Prestige, ce qui est souhaitable, ceux-ci permettant d’acheter plus de cartes stratégiques, mais aussi de payer pour certains bonus spéciaux (e.g. franchissement de rivières) lorsqu’une unité gagne un niveau d’expérience. Néanmoins, comme il y a plusieurs objectifs secondaires, et que globalement la situation est assez facile, on n’est pas obligé de courir après tous les objectifs proposés par la mission.

Ce scénario prend donc au maximum 6 tours à jouer, ce qui est en fait relativement rapide dès lors que l’on a bien saisi les nuances du nouveau système. Particulièrement le fonctionnement du ravitaillement, un point important entre autres pour affaiblir les unités ennemies retranchées ou d’un potentiel supérieur à ses propres unités. L’IA ne se gênera d’ailleurs pas pour vous couper votre ravitaillement, au moins temporairement, si vous lui laissez l’opportunité.

La première étape se situe donc à l’échelle stratégique. Lors d’une phase dite de Conférence, où l’on peut acheter plusieurs cartes spéciales, offrant d’importants bonus à jouer en bataille, mais où l’on peut aussi acheter des sortes de compétences spéciales pour certaines unités. Lors de cet essai, pour 25 points de Prestige, j’ajoute au IIe Corps US une capacité de tirs de suppression (donc une unité d’artillerie intégrée dans une unité d’infanterie) et l’ordre spécial Pas de repli (No retreat).

Sans bien connaître le ou les prochains scénarios à jouer, on effectue ces achats un peu au hasard. Par exemple, pourquoi acheter une option pour franchir des rivières et / ou créer des pontons, si on ne sait absolument pas d’avance si le franchissement de rivière sera un facteur décisif ou anecdotique de la bataille suivante. Le nombre de points de Prestige à dépenser étant limité, on hésitera sur la manière à les dépenser, ce qui n’est pas très gênant pour un joueur expérimenté, mais laissera plus les débutants dans l’incertitude. Cela dit, tôt ou tard ces bonus spéciaux interviendront bien, donc on ne perd pas les points dépensés, on aurait juste pu mieux les utiliser, plus tôt. En cas de doute, bonne idée, un bouton permet d’annuler ses achats tant que l’on est dans la phase Conférence.

Ici pour voir, j’achète une brigade de Commandos anglais supplémentaire, unité qui pourra effectuer un débarquement côtier. Un autre tirage aurait pu me permettre d’avoir en soutien une unité de parachutistes, par exemple, ou encore plus de soutien aérien, soit en bombardement, soit en appui logistique (un aspect très pratique pour effectuer des percées). Cela me coûte 65 pts sur les 100 à ma disposition, j’en conserve 35 pour plus tard. Ayant déjà joué ce scénario une fois, je sais que les cartes stratégiques qui me sont proposées ne sont pas indispensables.

Je valide la phase Conférence et m’apprête à lancer la première bataille. Il n’y a pas, à ce stade du jeu du moins, d’autres choix « stratégiques ».

1. Écran de la phase dite de Conférence. Soit le préalable à chaque mission, où l’on peut acheter différentes cartes bonus, à jouer lors d’une bataille.
2. On peut aussi avoir un aperçu de ses armées, et leur acheter des bonus spéciaux. Probablement un moyen intéressant, par la suite dans la campagne, de personnaliser son armée.

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3. Ici la 8eme armée britannique et ses caractéristiques légèrement différente, en ce début de partie, du IIe Corps US.
4. Une fois que l’on a fait ses choix « stratégiques », on peut passer au premier scénario, qui se déroule donc en 1943, quand les Alliés chassent l’Axe de l’Afrique du nord..

 

5. Vue générale de la carte. Graphiquement c’est très réussi, à quelques petits détails près, peu importants.
6. Vue avec le filtre Terrain, pour si besoin identifier plus facilement certains éléments. Typiquement les ponts, qui ressortent mieux là.
7. Vue de l’état du réseau de ravitaillement pour l’Axe.
8. Vue de l’état du réseau de ravitaillement pour les Alliés.

Situation de départ

Me voici sur le champ de bataille. Un court briefing récapitule la situation. Ici la 1ere armée britannique attaque par le sud, tandis que le IIe Corps US retient les allemands sur le flanc ouest de la carte. C’est une petite carte, rien de très compliqué en perspective. Une fenêtre m’indique les différents objectifs à atteindre. Deux sont majeurs, Sfax et Enfidaville, quatre sont mineurs.

Le temps imparti pour la prise des différents objectifs conditionne beaucoup les premières actions du joueur. Du moins si celui-ci veut gagner des points de Prestige. Ici en résumé, deux objectifs mineurs sont plutôt difficiles à atteindre, selon les cartes stratégiques à disposition. En effet le gros de mes forces, les anglais, arrive par le sud, et le court délai, deux tours, pour ces objectifs secondaires, me forcerait, si je choisis d’essayer de les capturer, à prendre de sérieux risques en attaquant avec les américains, moins forts sur cette carte. Comme je n’ai pas acheté lors de la Conférence de bombardiers supplémentaires, je dois donc me débrouiller avec l’appui aérien prévu dans ce scénario. Soit un bombardement tactique par tour de jeu. C’est peu pour attaquer des allemands retranchés. Les objectifs secondaires étant ici au milieu des terres, mes commandos anglais ne seront probablement pas utile non plus pour cela (des parachutistes auraient pu l’être).

On devine ainsi comment mes choix effectués quasi à l’aveuglette lors de la première conférence influence le degré final de réussite que je pourrais obtenir dans cette mission.

Passons à l’attaque. Les défenseurs allemands et italiens sont solidement retranchés. Un passage en revue méthodique des différentes unités ennemies me montre qu’il y a de nombreuses unités de vétérans voire d’élite. Coté US j’ai plutôt des troupes régulières, mais coté britanniques j’ai de très bonnes unités. Dans l’ensemble Les unités sont variées et bien représentées. Certaines unités intègrent de l’artillerie, ce qui permettra d’effectuer des attaques de suppression, dont l’intérêt est d’amoindrir le potentiel défensif d’ennemis retranchés, par exemple.

Au sud, coté anglais donc, j’ai six infanteries et quatre blindés face à un mur de fantassins italiens, appuyés par de l’infanterie mécanisée allemande. Un simple coup d’oeil me permet de saisir que si je perce ce mur, je pourrai isoler les deux unités de blindés allemands non loin, à El Guettar, qui avec l’appui de chars italiens bloquent l’avance des américains.

Toutefois mes objectifs ne sont pas au sud, mais au centre et au nord. Et vu le temps imparti, il ne va pas falloir traîner en route.

A quelques détails près, la lecture du terrain, et donc des bonus / malus en découlant, se fait facilement. Un raccourci permet d’effacer temporairement l’affichage des unités, ce qui permet mieux de voir là où sont les ponts. La météo est un facteur pris en compte par le jeu, mais n’intervient pas dans ce scénario.

La vue la plus importante est celle du ravitaillement. Deux touches distinctes permettent d’afficher à un temps t l’état du ravitaillement pour son camp, et pour le camp ennemi.

Le principe du ravitaillement est simple et efficace. Celui-ci suit les axes routiers et les voies ferrées. Il part de sources principales, en bord de carte par exemple, puis remonte jusqu’à des dépôts répartis derrière les lignes. Chaque dépôt dispose d’un nombre de camions qui détermine sa portée de ravitaillement. Détail important, on peut déplacer des camions entre les différents dépôts, pour donc augmenter / diminuer l’efficacité de tel ou tel dépôt. ce qui peut s’avérer utile au fur et à mesure que la ligne de front évolue… On pourra aussi, fonction du nombre de camions disponibles (ou de cartes spéciales) créer de nouveaux dépôts pour suivre la progression de ses unités. Et on peut, pour ne pas dire on doit, évidemment capturer / éliminer les dépôts adverses.

Une unité dont le ravitaillement est coupé subit des malus cumulatifs à chaque tour. Vous vous en doutez, pour éviter de subir des pertes inutiles, voire des défaites, il faut tant que faire se peut d’abord couper le ravitaillement de l’ennemi. Ce qui va nécessiter des mouvements subtils, que le terrain, les zones de contrôle adverses et les unités cachées dans le brouillard de guerre ne vont pas faciliter.

C’est probablement là tout le sel du jeu.

D’où l’intérêt des unités de reconnaissance aérienne, dans certains cas… Ou dans d’autres, j’en reparlerai, de faire des prisonniers sur le terrain (un mécanisme pas décisif mais très intéressant), ce qui peut permettre de dévoiler la position de troupes sinon cachées à votre vue.

Une fois fini l’étude de la carte, on peut lancer le premier tour et passer aux combats. Je ne vais pas tout vous détailler, ce serait long. Même pour une petite carte comme celle-là, car il y a beaucoup d’options plus ou moins à prendre en compte selon les situations. Dis ainsi cela peut sembler rebutant, mais en fait, passé un court temps d’apprentissage, et hormis quelques flous ci et là, dans l’ensemble l’interface du jeu rend tout très clair. C’est un réel plaisir, en plus d’être utile pour jauger les choses.

 

Pour plus d’informations sur Unity of Command II, dont la sortie est prévue ce 12 novembre, voyez les notes de développement sur le blog officiel ainsi que cette page sur Steam.

Premier tour

Ma division d’infanterie indienne est celle ayant le plus de chances de percer au niveau des défenseurs italiens au sud. L’estimation des résultats d’un combat est très simple. Au survol de la souris deux chiffres apparaissent, à gauche vos pertes potentielles, à droite les pertes potentielles de l’ennemi. A cela se rajoute, dans une fenêtre, les chances de mettre le défenseur en fuite (recul d’une ou plusieurs cases), voire de l’écraser (overrun). Diverses icônes représentent divers bonus / malus intervenant dans l’équation. Par exemple si une unité d’infanterie a avec elle de l’artillerie, qui interviendra lors du combat. Attention si vous utilisez l’ordre de Tir de suppression, l’infanterie concernée dépensera tous ses points d’action.

Autre aspect à bien estimer, les mouvements. Le mouvement normal permet d’attaquer dans la foulée. Toutefois un mouvement étendu permet lui à une unité d’aller un peu plus loin, selon les contraintes du terrain (e.g. route, etc.) mais empêche en général d’attaquer dans la foulée. Ce type de mouvement est utile pour avancer en terrain ennemi, par exemple, pour couper les lignes de ravitaillement. Mais cela peut aussi vous exposer à des surprises, si des ennemis sont cachés dans le brouillard de guerre.

Revenons à notre assaut des indiens près de Gabes. Pas de chance, dans cet essai mon attaque a réussi, infligeant deux pas de perte aux italiens retranchés, mais ceux-ci ne se sont pas repliés (70% de chance là pour un repli). Vu l’étroitesse du front à cet endroit, et la densité d’unités présentes, je suis bien gêné. Les italiens bien retranchés ne sont pas si faciles que ça à déloger. Heureusement j’ai non loin une unité d’élite de chars, qui peut attaquer sans s’exposer à des pertes. C’est ça ou perdre un tour. J’attaque, et là, en plus d’infliger à nouveau des pertes aux italiens, je force ceux-ci à se replier (80% de chance là pour un repli). La voie est ouverte pour le reste de ma 8e armée britannique.

Je pourrais faire avancer d’une case mon blindé venant d’attaquer, pour prendre la position ennemie, mais en fait mieux vaut envoyer sur cette colline d’autres blindés anglais, pour continuer de creuser un passage. Et peut-être même atteindre le QG de la DAK, juste derrière.

Ma nouvelle attaque de blindés réussie à éliminer les italiens, créant au passage une unité de fuyards que l’on pourra capturer, mais mon unité n’a plus assez de points d’action pour avancer après cette attaque.

Mon infanterie anglaise peut s’engouffrer dans la brèche, mais elle serait en terrain découvert, un risque si à son tour l’allemand contre-attaque. Je décide d’envoyer un troisième blindé anglais poursuivre la percée, et faire des prisonniers. J’envoie d’ailleurs un avion de reconnaissance, pour essayer de voir si près du QG allemand il n’y aurait pas d’autres unités. Ma reconnaissance aérienne ne donne rien de très concret. Que faire, envoyer mon dernier blindé anglais attaquer l’infanterie mécanisée allemande, voire le QG, à portée ? Avec ou sans le soutien de mon unique bombardier d’appui ? Tenter sur la côte au nord de Gabès un débarquement de Commandos, là où se trouve un QG italien ? Je décide d’envoyer mon quatrième blindé pour percer encore un peu plus, et surtout mieux éclairer le terrain. Alors je verrai si je tente une ultime attaque à cet endroit.

Je ne découvre rien de spécial, mais par contre j’ai coupé la ligne de ravitaillement des chars allemands à El Guettar. Puis je m’aperçois que mon unité anglaise de blindés d’élite à encore des points de mouvement, et que je peux donc l’envoyer capturer les fuyards italiens, tout en s’interposant face aux blindés allemands à El Guettar. De plus cela me libérerait une case pour faire avancer l’infanterie britannique, pour assaillir après le reste des italiens dans les collines de Gabès.

J’ordonne à mon infanterie à Gabès de faire un tir de suppression, d’artillerie donc, sur l’unité d’élite italienne dans les collines. Deux pas de pertes temporaires chez l’adversaire (sur cinq pas / points de vie initiaux pour cette unité). C’est bien, mais pas encore assez. Je décide de persévérer en envoyant mon unique bombardier, qui pour ce tour ne pourra donc plus intervenir ailleurs, un choix non négligeable vu le reste des rapports de force au nord / nord-ouest. Mauvaise idée, mon bombardement n’a aucun effet ! Malchance peut-être, je ne sais pas.

Que faire, soit, à cet endroit de la carte donc, attendre, mais les italiens vont se réorganiser, c’est à dire récupérer les pertes temporaires causées par le tir de suppression. Soit envoyer mon infanterie d’élite néo-zélandaise à l’assaut. La prédiction du combat indique un pas de perte pour chaque unité, c’est peu, mais peut-être pourrais-je forcer un second repli italien ? Essayons…

Au dernier moment, avant de cliquer pour lancer l’assaut, je m’aperçois d’une erreur de ma part. J’attaque à travers une rivière, que l’on ne voit pas très bien, et alors que les ponts pour la franchir sont juste à coté ! Donc j’attaque avec un malus, évidemment.

En regardant à nouveau mieux la situation, je vois qu’un de mes blindés a encore une attaque possible, justement sur ces italiens dans les collines, et que lui a franchi la rivière. La prédiction du combat indique en outre 50% de chance de repli pour les italiens. Un rapport plus en ma faveur, et qui me laisse en outre encore la possibilité après d’envoyer les néo-zélandais. Diable, l’attaque des blindés anglais occasionne une perte dans chaque camp, mais pas de repli. L’unité d’élite italienne est désormais affaiblie (elle a je ne sais plus quel malus supplémentaire), mais tient encore sa position.

9. Je vous détaille ici ces quelques combats afin de vous donner une idée des différents enchaînements d’actions possibles.
10. Mon attaque avec les indiens n’ayant pas fait se replier les italiens, mon infanterie repart à l’arrière pour laisser place aux chars.
11. Avec un peu de chance, les chars délogeront l’infanterie italienne des collines.
12. L’attaque a effectivement chassé les italiens, mais je n’utilise pas le dernier mouvement de ces blindés.
13. Je ramène une autre unité de chars anglais pour achever l’infanterie italienne, et continuer de percer.
15. Je vérifie rapidement l’état du réseau de ravitaillement ennemi. Je viens d’isoler les panzers à El Guettar.
17. Une frappe aérienne est effectuée sur les mêmes italiens d’élite retranchés au centre des collines (à gauche de Gabès donc).
19. En vérifiant avec le filtre Terrain, je m’aperçois que le pont auquel je pensais est sur la case voisine…
14. J’envoie un avion de reconnaissance, qui ne va ici pas me dévoiler grand chose.
16. Un tir d’artillerie (tir de suppression) est effectué par mon infanterie à Gabès (sur les italiens d’élite au centre des collines).
18. J’hésite à lancer mon infanterie néo-zélandaise à l’assaut. Ais-je bien vérifié toutes les possibilités ? Un doute m’agite.
20. Il vaut bien mieux d’abord utiliser une attaque restante de blindés pour affaiblir l’unité d’élite italienne.
21. Maintenant mon infanterie néo-zélandaise a de bien meilleures chances de déloger les italiens, sans subir trop de pertes.
22. L’essentiel étant réglé dans la zone de Gabès, je m’occupe du reste, où il y a moins à faire. Ici un mouvement étendu de chars américains, qui ne pourront donc pas attaquer à ce tour.

Quelque chose a-t-il changé pour les néo-zélandais ? Oui ! Le rapport de pertes potentielles est toujours le même (1 – 1) mais maintenant ils ont 70% de chances de faire se replier les italiens (au lieu de 30% juste avant). Les Maoris n’hésitent pas ! Tant pis pour le malus avec la rivière, je veux cette colline !

Victoire ! Les italiens ont fui, loin derrière leurs lignes, disparaissant dans le brouillard de guerre. Je peux faire avancer une des mes deux unités d’infanterie anglaise voisines. De préférence celle fraîche, qui n’a pas effectué avant de tir d’artillerie. Elle ne pourra pas à ce tour faire tirer ses canons de 25 livres, venant donc de se déplacer, mais elle est en bonne position pour le faire au tour suivant.

Dernier choix, pour ce tour, à cet endroit clé de la carte, utiliser ou non les attaques de deux blindés anglais sur l’infanterie mécanisée allemande, qui protège le QG de la DAK. La question est de savoir si je prends le risque de subir un pas de perte sur mes blindés, et si même avec cela ce serait assez pour faire se replier l’infanterie allemande. Il me semble que non. Or, il ne faut pas exclure que les blindés allemands et italiens à El Guettar puissent contre-attaquer. Un pas de perte cela semble peu, mais si après des panzers déboulent… tandis que mes chars sont en terrain découvert…

Je choisis de temporiser, renvoie les néo-zélandais à Gabès, et fait avancer une unité d’élite de la France libre, en vue d’un futur mouvement au tour suivant.

Un peu plus au nord, j’envoie un blindé US pour attaquer au tour suivant le col de Maknassy.

Un peu plus au nord encore, j’envoie l’unique blindé de la 1ere armée britannique attaquer l’infanterie régulière allemande retranchée au col de Faid. L’attaque ne fait pas se replier l’ennemi (il y avait 50% de chance), mais inflige deux pas de pertes. C’est assez pour que l’infanterie US se lance à l’assaut, le défenseur n’a plus qu’un point de vie, si je l’élimine même en prenant aussi un pas de pertes, j’ouvre la voie vers un dépôt allemand. Victoire, les allemands sont chassés, Je m’empare de la passe de Faid, empoche au passage 20 pts de Prestige, et reçoit en prime une carte stratégique gratuite. Des camions de transport supplémentaires.

Enfin, tout au nord, l’objectif à prendre en deux tours du col de Fondouk me semble inatteignable. Si j’avais plus de soutien aérien, peut-être, mais l’ennemi est bien retranché là aussi. Je positionne toutefois mes troupes, peut-être l’artillerie de l’infanterie française suffira-t-elle, au prochain tour ? J’en doute, mais on verra.

A ce stade de la mission, je n’ai pas encore de soucis de ravitaillement, n’ayant pas encore beaucoup avancé en terrain ennemi. Pas besoin donc à ce tour de créer un nouveau dépôt, ou de modifier le nombre de camions dans ceux existants. Surtout que l’ennemi n’a pas encore bougé. Pas besoin non plus à ce stade de déplacer un de mes QG.

23. Une seule unité de chars US ne suffira pas pour déloger ces allemands. Je n’attaque pas là maintenant.
25. L’attaque des chars anglais ne fait pas se replier l’infanterie ennemie.
27. Je capture un objectif, gagne 20 points de Prestige et une carte stratégique (des camions supplémentaires). La prise des objectifs, donc le gain de Prestige, dicte beaucoup le rythme du jeu. Il faudra voir si tous les scénarios sont bien équilibrés sur ce point précis, ce type de mécanisme faisant perdre en liberté d’action ce qu’il fait gagner en tension dans les choix à faire.
24. Par contre ici, un blindé britannique va sérieusement mettre à mal cette unité régulière (deux pas de pertes prévus sur les trois qu’a cette unité).
26. L’infanterie US va terminer le travail, mais au prix d’un pas de pertes.
28. Vu du réseau de ravitaillement des Alliés, à la fin du tour 1. J’en reparlerai une prochaine fois, en résumé une barre blanche plus ou moins graduée en rouge indique que le ravitaillement passe, avec plus ou moins de chances selon divers facteurs (terrain, etc.). Un carré rouge et blanc indique qu’aucun ravitaillement ne peut passer. Cet aspect du jeu est essentiel à bien maîtriser.
29. Situation à la fin du premier tour. Même sur une petite carte, en tout début de partie, avec donc à ce stade un seul gros point chaud à gérer, les choix et variations possibles sont assez nombreux. Rien d’insurmontable quand on est en jeu. Les tours suivants vont être un peu plus délicat, surtout pour prendre les objectifs dans le délai imparti. En changeant le niveau de difficulté vous avez un peu plus de temps pour prendre les objectifs..

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