Comme on pouvait le supposer depuis les premiers échos l’an dernier, ce futur jeu en chantier du coté de MicroProse devrait à terme s’avérer un très intéressant mélange d’aventures et de combats tactiques. Voyons ce que l’on pourra faire dans cette descente aux enfers avec un groupe de survivants, perdu au milieu des psycho-pillards et des mort-vivants.
Les développeurs ne s’en cachent pas, et ils ont bien raison, ils puisent leur inspiration dans le très sympathique Dead State (voir cet AAR) et remonte même jusqu’à Jagged Alliance 2. Certes le thème des zombies est à force lassant, mais ici il sert de toile de fond post-apocalyptique pour dépeindre des relations chaotiques entre des factions caricaturales. Si cet aspect SF vous plait moins, il y aura à l’avenir Jagged Alliance 3.
La démo proposée dans le cadre du festival Néo Fest sur Steam est assez conséquente (5 Go). Elle permet de voir la qualité du moteur graphique (Unreal), et surtout les graphismes soignés réalisés avec. Elle permet de découvrir une douzaine de personnages, PNJ plus ou moins originaux et amicaux avec lesquels on interagira. Et elle permet d’explorer quatre zones, donc de jouer différents combats.
On verra vite l’utilité de l’exploration, qui permet de trouver de nombreux petits objets variés allant servir soit à commercer, soit à bricoler son équipement, soit à se soigner. Et objets qui ajoutent aussi une touche parfois humoristique à l’ambiance.
Il semble que le jeu va offrir de nombreuses combinaisons avec lesquelles jongler. Tant mieux. Par exemple, vous n’avez plus de bandages pour panser vos plaies, très bien, prenez un vieux bout de tissu, ou un vêtement dans une armoire, désinfectez-le avec de l’alcool, et vous avez ainsi improvisé un utile pansement.
Certains objets influeront donc sur le matériel de vos survivants (ex : un silencieux sur un petit pistolet), d’autres serviront eux à améliorer le quotidien de votre QG. En conséquence, selon votre situation et votre encombrement (tout à un poids précis) il ne faut pas négliger de fouiller un peu partout. Ce qui peut certes s’avérer un peu laborieux, mais est aussi un aspect d’un jeu de survie et d’aventure.
Bien entendu, vous ne serez pas le seul à chercher des outils ou de la nourriture. En dehors de différentes factions, certains PNJ arrivés avant vous dans un secteur ne verront pas d’un bon oeil que vous vous approchiez d’une maison qu’ils sont justement en train de s’approprier. Si un PNJ est occupé dans une chambre ou une cuisine, et que vous ne voulez pas risquer un combat, en faisant preuve de discrétion vous pourrez quand même tenter de vous infiltrer dans le garage voisin.
L’interface est globalement réussie, même si elle va encore bénéficier d’améliorations (spécialement au niveau de la gestion de l’inventaire). Idem pour les mouvements et les combats.
Si tout va bien, Urban Strife entrera en phase Accès anticipé vers la fin de l’année, ce serait comme un Zoyeux NowHell pour les amateurs du genre. On pourra surtout alors mieux voir l’aspect développement de sa base, et les interactions avec les factions dans le voisinage. Le jeu étant ambitieux, sa sortie est pour l’instant prévue en 2022, sans plus de précisions.
Si vous n’avez pas le temps d’essayer cette démo, ou préférez attendre la phase Accès anticipé, ou la sortie on ne sait quand l’an prochain, voici un résumé des missions proposées, et donc du prometteur potentiel de ce futur jeu.
Tout commence par un accident. Une ambulance roule à grande vitesse, sur une route encombrée de voitures abandonnées. Votre personnage, qui sera le héros principal, reprend conscience quand une inconnue lui administre les premiers soins. Vous étiez la personne transportée par l’ambulance. Les ambulanciers et policiers qui accompagnaient le véhicule gisent non loin, sur le sol. Morts…
Votre sauveuse vous invite à quitter rapidement les lieux et à venir avec elle en lieu sûr, dans son abri. Elle vous dit de prendre un pied de biche dans l’ambulance, pour vous défendre. Il n’y a pas loin à aller pour quitter la zone et rejoindre le refuge, vous pouvez fouiller quelques corps et coffres de voitures, pour ainsi commencer à récupérer divers petits objets. Toutefois, il va falloir pour atteindre la zone de sortie éliminer deux-trois zombies en train de ripailler. Vous parlerez plus tard de la situation avec les gens vous ayant secouru.
Cette courte introduction, assez bien faite, permet de découvrir les premiers mécanismes du jeu. Vous gérez les deux personnages, pouvez approcher plus ou moins discrètement les zombies, selon leur champ de vision et / ou le bruit que vous faites, les éliminer n’est pas difficile.
Une fois arrivé à l’abri, vous êtes amené à un médecin qui alors que vous vous êtes évanoui, a priori vous étiez avant à l’hôpital dans le coma, va vous soigner. A votre réveil, vous comprenez que votre survie tient presque du miracle, d’autant plus que les gens de l’abri ont dû utiliser leurs derniers médicaments pour vous sauver. Ils espèrent que vous serez reconnaissant, et les aiderez à combler le dangereux manque de ressources qui les pénalise.
Une première série de dialogues avec différents personnages commence, elle va vous permettre de découvrir la situation générale. A savoir qu’un virus a depuis deux ans transformé la plus grande partie de la population en zombies. Le début du scénario est très classique. Le chaos s’est installé partout, les pillards établissant plus ou moins leurs lois.
L’abri est un bâtiment sur une petite île isolée au milieu d’une rivière, non loin d’une ville. Ce bâtiment sera la base que vous pourrez aménager au fil du jeu, si vous trouvez les ressources mais aussi les plans nécessaires. Auprès d’autres factions par exemple.
La situation est critique, le générateur électrique est sur le point de lâcher, et la radio permettant de contacter la seule personne capable de le réparer vient de flancher. Une seule solution, se rendre chez un professeur vivant reclus non loin. Vous, une jeune docteur chinoise parlant mal l’anglais et la jeune femme vous ayant précédemment sauvé, Kaylee, la petite-fille du chef de l’abri, êtes nommés adjoints du shérif. A quatre vous irez dans le quartier voisin dit de la Villa Adams et tacherez de localiser le mystérieux professeur. Au passage vous pourrez faire un crochet par la maison d’un ancien Shériff, qui devait y avoir planqué une réserve de munitions. Vu le peu d’équipement initial à votre disposition, il ne faut pas hésiter à y aller.
Mais il vous faudra faire attention à ne pas croiser la Légion, des pillards organisés en une petite armée et dirigés par un illuminé se faisant appeler César…
En sortant du bâtiment principal, vous croiserez différents réfugiés. Parmi eux se trouvent un marchand proposant quelques objets divers à troquer. L’argent n’a en effet plus cours, il faut donc estimer parmi ce que vous trouverez ce qui peut avoir de la valeur pour des échanges. Par exemple un paquet de cigarettes, une bouteille de whisky.
Pour plus d’informations sur Urban Strife, prévu pour 2022, voyez cette page sur Steam et le site officiel.
Sachant que certains objets peuvent avoir une double utilité, par exemple l’alcool peut aussi être utilisé pour désinfecter des bouts de tissus et en faire des bandages improvisés. En début de partie et dans cette démo, il n’y a que peu de possibilités. Vous pouvez néanmoins déjà fouiller toutes les armoires et les caisses du refuge, pour commencer à vous créer un stock. Puis, une fois que vous consultez votre inventaire, vous y verrez dans un onglet spécial ce que vous pouvez fabriquer. Par exemple un utile cocktail Molotov.
Sur la carte stratégique le temps de déplacement est un facteur non négligeable. En effet, le jour il y a moins de zombies, et probablement plus de pillards dehors, et la nuit, c’est en théorie l’inverse. De plus certains événements peuvent se déclencher dans une tranche horaire précise, vous pouvez donc planifier un déplacement en attendant un rendez-vous. Dans cette démo on ne peut pas accélérer le passage du temps (pour attendre une heure précise), mais cette fonctionnalité sera disponible dans la version finale.
Le jeu permettra aussi d’avoir un véhicule. Et vous voyez sur la légende de la carte différents types de lieux, tous à découvrir, l’exploration est un facteur important du jeu, différents lieux auront différentes caractéristiques principales. Si vous avez joué à Dead State, vous retrouverez immédiatement la même logique.
Arrivé dans le faubourg de la Villa Adams, votre compagnon Lucy Li vous indique qu’il devrait y avoir non loin un de ses amis, un prêtre détenu par les légionnaires. C’est une recrue potentielle pour augmenter les rangs de l’Abri, et certainement bénéficier de compétences spéciales. Ou obtenir des informations, aussi (tel endroit sur la carte, etc.). Aspect non négligeable du gameplay, mais non activé dans cette démo.
En avançant prudemment dans le faubourg, vous apercevrez des pillards occupés à fouiller certaines maisons. Ici un groupe de deux, plus loin un groupe de trois ou quatre. Ceux-ci peuvent devenir hostiles dès qu’ils vous voient. Il faut donc bien prendre en compte les lignes de vues, quand on a détecté la présence d’un ou plusieurs individus, et parfois un pillard pourra arriver à un endroit imprévu, sortant par exemple du coin d’un jardin, et alors déclenchera un combat.
Si vous ne souhaitez pas combattre, il vous faudra vous éloigner assez pour que le mode tour par tour du combat s’arrête. Néanmoins, avec vos coéquipiers, face aux pillards isolés, vous avez relativement l’avantage. Le shérif est un bon tireur au pistolet, Kaylee a un fusil, Lucy Li une arbalète, cela permet d’engager l’adversaire a bonne distance, et éventuellement de le forcer à avancer à découvert.
Toutefois, des pillards peuvent décider de camper sur leur position, en s’abritant derrière un mur, ce qui vous force alors vous à, par exemple, vous exposer en traversant une rue pour contourner une maison. Les caractéristiques de vos armes, mais aussi celles de vos héros ainsi que leurs compétences particulières venant s’ajouter à celles de la configuration du terrain. Bref, les possibilités tactiques sont assez nombreuses, on peut cibler une partie du corps d’un ennemi (i.e. les coups de marteau à la tête sont très efficaces contre les zombies), les combats promettent d’être un réel plaisir, comme c’était le cas dans Dead State et JA 2.
Lors de mon exploration du faubourg, j’ai d’une part pris le temps de fouiller les nombreux véhicules abandonnés et quelques maisons désertes, puis alors que j’arrivais à la maison du professeur, je fus surpris par un petit groupe de pillards dans la maison en face, de l’autre coté de la rue. A la fin de cette première exploration d’une partie du quartier et de ce premier combat, la nuit commença à tomber.
Heureusement, par chance il n’y avait que très peu de zombies dans ce secteur, j’allais en trouver trois après avoir rencontré un soldat de la Garde nationale isolé de son groupe et réfugié dans une maison. Éliminer les quelques zombies autour d’un bus non loin lui permet alors de fuir vers sa base, et vous de vous faire un contact utile. En effet, il vous invite à passer le voir, il s’occupe du magasin de la base.
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Revenons au cas du professeur Ford, il n’était pas chez lui, ayant fui lui aussi dans un autre refuge. Vous trouvez toutefois facilement une indication de l’endroit où il est parti, dans le quartier voisin du port. Pas loin de là où la Garde nationale s’est retranchée. Avant d’aller voir l’armée, j’ai effectué une reconnaissance dans le faubourg du coté de l’endroit où le prêtre est retenu prisonnier.
Il est aux mains de la Légion, et fort heureusement, elle n’est pas ouvertement hostile. J’ai certes dû payer un droit de passage pour m’approcher quand une patrouille de légionnaire m’a aperçu. Mais après j’ai pu rencontrer le chef local. Celui-ci a justement prévu d’organiser bientôt un spectacle, et propose à qui veut d’y assister. Spectacle… Il s’agit d’un duel dans une arène grillagée, entre un zombie tout frais, et bien nourri vu le tas de corps dans un coin, et, devinez qui, le vieux prêtre qui a eu le malheur de se mettre en désaccord avec la Légion.
Le chef des légionnaires me propose de parier sur le vainqueur de ce combat inégal. Je choisis de parier sur la victoire du prêtre, et demande toutefois à pouvoir lui parler, pour m’assurer qu’il soit bien en état de combattre. Le chef légionnaire accepte et le garde à coté de la cellule du prêtre m’accorde cinq minutes, le temps d’aller uriner. Parfait, le prêtre semble résigné, mais il m’apprend que du milieu à la fin de la nuit, les gardes abaissent leur vigilance. Il est donc possible de venir discrètement le libérer sans, si tout va bien, se retrouver obligatoirement à combattre tous les légionnaires. Dont l’équipement et le niveau est certainement meilleur que celui des pillards isolés.
Il est aussi possible d’aller dans le quartier voisin du port, pour y retrouver le soldat que l’on a précédemment aidé, et voir qu’il propose à la vente quelques bons fusils, et les cartouches allant avec. Certes, le prix est élevé, mais en ayant pris soin de bien fouiller partout, on peut avoir une bonne réserve d’objets de valeurs. On peut donc de cette manière envisager d’attaquer les légionnaires dans de meilleures conditions initiales.
Évidemment dans cette démo le combat n’est pas très difficile (fonction du niveau de difficulté, il y en a trois, choisi). Dans la version finale du jeu, ce genre de situation sera probablement plus délicate à gérer, tactiquement. C’était le cas dans Dead State, il fallait bien choisir ses combats, et la manière de les mener. Urban Strife semble en très bonne voie de reproduire cette alchimie tactique. Ce qui permet théoriquement de l’emporter face à un ennemi plus nombreux, typiquement un important groupe de zombies, ou un ennemi plus compétent / mieux équipé. Ou encore un ennemi plus nombreux et aussi mieux équipé (casque, armure, fusil d’assaut, grenades, …). Pas en début de partie, certes, mais dès que l’on commence à avoir une bonne équipe, bien équipée elle aussi.
Bref, comme vous le voyez Urban Strife devrait proposer plusieurs manières d’approcher les situations. Cela, selon les factions et les PNJ, et vos relations avec eux.
Pour terminer ce survol, je suis donc allé à la base de la Garde nationale, ait rencontré le sergent en charge, qui m’a permis d’aller dans le secteur fermé du port où se trouvent les containers, ainsi que des zombies qui y errent. Bien entendu le professeur Ford, dans sa folie paranoïaque, n’a rien trouvé de mieux que de se construire un petit refuge en hauteur dans un bâtiment. Le trouver n’est pas difficile, il faut juste faire attention aux zombies désoeuvrés.
J’en ai aussi profité pour acheter quelques meilleures armes au soldat Benny Ram, au cas où je serais quand même obligé de combattre les légionnaires. Heureusement, en fin de nuit j’ai pu m’infiltrer par un trou dans un mur et accéder à la prison, pour donc libérer le prêtre sans être vu. Je ne suis pas revenu le lendemain pour demander au chef des légionnaires si tout allait bien. Ce sera intéressant, mais potentiellement risqué à essayer.
Même si une victoire sur ces légionnaires semble à portée, cela risquerait de compromettre mes relations futures avec cette faction. Hors, tant qu’elle peut rester neutre vis à vis de l’Abri, ce n’est pas plus mal, car il va y avoir beaucoup de choses à construire, et aussi potentiellement des attaques de zombies à repousser, semble-t-il.
De plus, il y a un autre quartier d’habitation non loin que je pourrais explorer. Et l’Abri manque de nourriture, de médicaments, de tout. Si mes héros venaient à être gravement blessés, voir si l’un mourrait, cela pénaliserait mes capacités d’exploration. Mais si je réussissais un coup audacieux sur la Légion, je pourrais, peut-être, récupérer un meilleur équipement. La démo de Urban Strife ne permet pas de pousser le jeu beaucoup plus loin, il faudra voir l’hiver prochain quelle surprise les développeurs ont prévus.
Je l’ai trouvé très bien et très mature.
Les combats sont intéressants et à priori on ne rate pas des tirs qui on 80% de chance de réussir, chose que l’on n’a vu beaucoup dans ce type de jeu.
Je pense à « jagged alliance »
J’avais peu de temps et les dialogues en anglais m’ont rebuté
Mais surtout je trouve le jeu long et peu dynamique et à la moitié de la démo j’en avais un peu marre de fouiller les placards. Ce genre de jeu (deadland, xcom le premier) et d’autres, vue de dessus avec des bulles dialogue (ça doit porter un nom?) n’ont il pas vieilli un peu
C’est un peu long en effet de tout fouiller, puis de gérer l’inventaire. Cela devrait être amélioré au niveau de l’interface, il ne s’agit que d’une démo. Mais c’est aussi un élément du gameplay. Vu la situation (surtout en début de partie), il faut récupérer tout ce que l’on peut, pour faire du troc, bricoler / améliorer ci ou ça, voire même soudoyer certains PNJ. C’est plus important avec la partie construction / développement de son refuge (nourriture, outils, matériaux de construction, etc.). On verra quel équilibre les devs trouveront entre trop et pas assez d’objets, donc d’options pour interagir.
Pour les jeux comme celui-là en vue de dessus, on disait souvent les jeux en 3D isométrique (ou fausse 3D), avant. Là c’est de la vraie 3D. La balistique semble bien simulée, une partie du décor est destructible, etc.
Je ne trouve pas que cela ait vieilli, en plus là les graphismes sont soignés, c’est un style de jeu, il faut aimer.