Voici un très bon point de plus pour ce futur et prometteur jeu, actuellement toujours en plein chantier. En résumé, la petite équipe de développement a bien entendu différentes remarques et critiques sur le gameplay, et a commencé à remanier ce dernier pour qu’il soit plus ouvert et varié. Ce qui à terme est une très bonne garantie de rejouabilité mais qui on l’imagine bien complexifie plus la réalisation de l’ensemble. Quoiqu’il en soit, le jeu sera désormais nettement moins linéaire, y compris au début. Il y aura aussi plus de types d’armes, la possibilité de fabriquer soi-même des munitions, cela en attendant d’autres types d’objets que vos survivants pourront créer.
On retiendra surtout que le jeu s’ancre plus dans la logique d’un bac à sable vidéoludique, autrement dit d’un espace bien défini dans lequel le joueur peut s’amuser comme bon il l’entend. C’était une des grandes qualités de Dead State, dont Urban Strife s’inspire ouvertement, qui proposait une grande liberté de choix parmi de nombreux choix possibles.
Pour illustrer cela, le studio a ajouté deux nouvelles cartes dans lesquelles il n’y a pas d’objectifs spéciaux à atteindre, deux endroits où l’on peut donc aller tant pour combattre que pour commercer avec les survivants qui y sont cachés, et qui d’ailleurs ne seront pas forcément enclins à partager ce qu’ils ont avec vous. Oui, c’est l’apocalypse après tout.
Deux carte de plus (une épicerie et un hameau forestier) cela peut sembler peu, c’est juste, même si l’on ajoute la carte du cimetière ajoutée elle précédemment. Toutefois on peut raisonnablement espérer que les développeurs continueront en ce sens. Il n’y aura peut-être pas autant de cartes au total dans Urban Strife qu’il y en avait dans Dead State, qui en dénombrait plus d’une centaine, mais avec un peu de chance, bac à sable oblige, Urban Strife aura au final un contenu géographiquement plus dense que ce que l’on a vu et deviné jusqu’à présent. Et donc plus de choix potentiellement stratégiques pour à la fois bien s’amuser à explorer mais également bien se préparer au déferlement final d’une horde de zombies.
Tout cela est plus simple à dire qu’à faire, et va certainement prendre un peu plus de temps que prévu. La feuille de route en décembre dernier évoquait vaguement 6 à 12 mois de travail encore nécessaire (pour une version 1.0 du jeu), on suppose que même avec l’appui de MicroProse ce sera plus 12 que 6. On verra…
Pour plus d’informations sur Urban Strife, voyez cette page sur Steam et le site officiel. Ainsi que notre article Premiers pas dans Urban Strife et notre aperçu de la démo. Vous pouvez voir dans cette discussion un résumé sommaire du travail fourni par les développeurs ces dernières années. Et vous trouverez de nombreux liens utiles de différentes présentations vidéos du jeu dans cet autre sujet dans le forum officiel.
Urban Strife s’inspirant ouvertement du très sympathique Dead State, voyez également si besoin ce test et notre article Dead State – Reanimated : aller simple dans l’enfer des zombies qui montrait un début de partie.
Annonce
Mise à jour importante et remise de 20 % !
Notre première mise à jour majeure (attendue depuis longtemps) est enfin là ! Pour marquer l’occasion, nous offrons également une remise sur le prix afin que vous puissiez en profiter pleinement. Voici les nouveautés de ce patch :
RPG non linéaire
Après avoir examiné les commentaires des joueurs, nous avons réalisé que le début du jeu semblait trop linéaire. À l’origine, nous l’avions conçu comme une mission étape par étape, avec la carte se déverrouillant par petites sections. Bien que cela ait fonctionné comme un didacticiel étendu, cela a finalement forcé tout le monde à emprunter un chemin étroit, ce qui ne correspondait pas à notre vision du jeu. Désormais, vous pouvez contourner (au moins pendant un certain temps) toute la quête du shérif Rogers et choisir où aller dès le début.
AVERTISSEMENT : nous avons fait de notre mieux pour garantir que ces modifications de script ne détruisent pas vos sauvegardes, afin que nous n’ayons pas à les invalider. Cependant, jouer à partir d’une ancienne sauvegarde peut ne pas offrir une expérience optimale, à moins que votre seul objectif ne soit de tester les deux cartes supplémentaires. Vous manquerez de nombreux changements importants ; Par exemple, si vous avez éliminé des factions des banlieues, elles resteront éliminées et les personnages héros (appelés PNJ) ne réapparaîtront pas. En fin de compte, le choix vous appartient, mais nous vous suggérons de commencer une nouvelle partie pour une expérience optimale.
Diplomatie pacifique et réapprovisionnement quotidien des commerçants
Une autre plainte courante était que les factions que vous rencontrez dans les banlieues forçaient les joueurs à faire des choix trop agressifs trop tôt dans l’histoire. Cela n’avait pas beaucoup de sens de les chasser alors que vous pouviez bénéficier de leurs services. Pour résoudre ce problème, ces factions incluent désormais des commerçants qui se réapprovisionnent quotidiennement en produits frais, ce qui les rend intéressants à garder. Elles fournissent également trois personnages recrutables (Bubba, Samuel et Benny), chacun avec des quêtes de recrutement nouvelles ou mises à jour liées à leur histoire. De plus, tous les boss proposent désormais de nouvelles quêtes liées à l’alliance ou, à tout le moins, de nouvelles interactions avec plus de profondeur.
Plus de calibres et de types d’armes !
Certains joueurs ont estimé que la variété des munitions était trop limitée au début de la campagne. Pour résoudre ce problème, nous avons introduit des balles de calibre 9 mm et .45, ce qui les rend plus courantes dans les premières phases. En prime, vous rencontrerez également des mitraillettes chambrées dans ces calibres, ainsi que des fusils de précision équipés de fusils de 5,56 mm. Nous avons ajusté les valeurs de dégâts et d’armure pour équilibrer ces armes dans la gamme d’équipement de départ. Tout en réglant ce problème, nous avons également abordé un autre problème : les morts instantanées fréquentes par tirs à la tête. Au lieu de simplement modifier les valeurs d’armure, nous avons augmenté l’effet de choc des blessures par balle tout en réduisant la perte directe de PV. En pratique, les calibres plus légers provoqueront désormais des saignements importants et neutraliseront temporairement les personnages/PNJ plutôt que de les tuer purement et simplement. Les joueurs intelligents et l’IA peuvent récupérer en pansant les blessures et en utilisant des boosters d’endurance. Cependant, les zombies restent très vulnérables aux tirs à la tête, donc cela n’a pas changé.
Recettes de l’industrie du refuge !
L’artisanat industriel est une fonctionnalité dont on parle depuis longtemps, et cette mise à jour introduit enfin la mise à niveau de l’établi la plus demandée : la presse à munitions. Il est encore en phase de validation de principe, nous sommes donc ouverts aux commentaires et suggestions sur la manière de l’étendre. Nous envisageons d’ajouter des recettes de munitions spéciales en tant que déblocages dans les futures mises à jour. Pour l’instant, la presse à munitions consommera une partie des déchets recyclés que vous donnez comme matériaux, les mélangera avec un peu de poudre à canon et produira un lot décent de balles. Le temps de production est prévu pour être d’environ 12 heures, mais cela arrivera dans un futur patch. De plus, des recettes pour les établis d’armure, d’optique, d’armurerie et d’explosifs sont en cours de développement. Pour améliorer la qualité de vie, nous avons également ajouté un système de favoris, vous permettant d’épingler vos recettes préférées en haut de la liste de fabrication.
De nouvelles cartes « bac à sable » pour combattre et piller
Pour tenir la promesse de fournir plus de cartes sans aucune condition, où vous pouvez combattre et piller librement sans vous soucier de casser quelque chose dans la campagne principale, ce patch apporte deux nouveaux emplacements :
Un petit village forestier où quelque chose de dramatique s’est produit. À vous de découvrir ce qui se passe et de vous en occuper. Assurez-vous simplement d’apporter beaucoup de munitions à pointe creuse. Les habitants ne vous accueilleront PAS. La carte est accessible depuis la station-service.
La petite épicerie en face du Motel California abrite un groupe étrange de gars, avec un doigt sur la gâchette nerveux et une mauvaise attitude. Ils n’aiment pas les zombies, mais ils ne sont pas non plus fous des vivants, donc pas de tapis rouge pour vous.
Autres correctifs
– Un bug qui empêchait le commerçant Ruby (Motel) de vous vendre l’essence promise si vous terminiez la quête du boss a été corrigé
– Nous avons supprimé le casier de stockage dans le département du shérif et l’avons remplacé par la réserve de base déjà disponible ; nous avons également ajouté un didacticiel sur l’utilisation correcte de la réserve ;
– Nous avons supprimé les limites de la carte dans Villa afin que vous puissiez désormais engager n’importe qui à volonté ;
– L’enterrement du shérif Rogers a été déplacé à l’intérieur de l’abri car la nouvelle carte de Villa est trop dangereuse pour les cinématiques ;
– D’autres textes ont été relus, y compris les histoires de recrues ;
– Nous passons des cinématiques déclenchées automatiquement (qui se chevauchaient souvent et causaient des bugs) à des cinématiques déclenchées par le dialogue
– Et beaucoup d’autres ajustements mineurs du code qui rendraient ce TLDR…A suivre :
– Nous allons retravailler le RPG pour les quatre cartes T1 publiées (Station-service, Motel, Supermarché, Palais de justice), afin qu’elles fonctionnent comme des quêtes autonomes (au niveau de l’histoire, elles seront toujours liées, mais les quêtes seront démêlées pour avoir plus de sens). Celles qui n’ont pas de mini-carte sœur en recevront également une ;
– L’industrie des abris sera étendue pour inclure plus de recettes ;
– Les emplacements Administration fédérale et Casse compléteront le premier niveau de la campagne ;
– Nous recueillons des commentaires sur le forum sur les raccourcis clés que vous considérez comme indispensables ; assurez-vous d’y aller et de donner votre avis ;
– La furtivité recevra sa mise à niveau avancée, ajoutant l’initiative au modèle et d’autres améliorations ;
– Le mécanisme de récupération promis sera ajouté, vous permettant d’utiliser la population de réfugiés inactifs comme des groupes de pillage (peut-être même des éclaireurs, nous verrons). Un gros avantage de la mécanique de récupération est qu’elle ne dépendra pas du lieu exploré par le joueur. Il tracera ses propres itinéraires, votre travail consistera uniquement à évaluer le risque de l’expédition et à ajuster la durée/portée, la taille du groupe et son équipement de défense. Les voyages plus longs seront bien sûr plus rentables, mais pourraient également entraîner des pertes brutales.MERCI D’AVOIR JOUÉ À URBAN STRIFE !
N’oubliez pas que si vous aimez ce jeu et que vous voulez le voir se développer en un excellent produit, nous avons besoin de vos commentaires ! Impliquez-vous, signalez les bugs et laissez un avis si possible ! Tout cela aide !