War Blog : Ukrainian Northern et Southern Front Day 1

Le site War Blog propose depuis plusieurs années des mini-wargames, jouables en ligne ou façon print and play, nombreux petits jeux, au moins 500 semble-t-il, sur des thèmes très précis et souvent très récent.

La dramatique tournure des événements en Ukraine y fait l’objet depuis hier de deux nouveaux titres simulant les combats au nord et au sud de l’Ukraine : Ukrainian Northern Front Day 1 – Ukraine, Europe, 2022 et Ukrainian Southern Front Day 1 – Ukraine, Europe, 2022.

Vous trouverez sur la chaîne YouTube de War Blog de nombreuses vidéos plus ou moins longues présentant de nombreuses batailles. Voyez la présentation vidéo suivante qui récapitulaient en janvier l’an dernier, et en anglais, les principales caractéristiques du site et des jeux proposés. Une partie des guerres abordées par ce système de jeu se trouve sur cette page.

 

  1. Sinon,il y a celui-ci : Ukraine 2022, qui est gratuit

    Capture écran sur serveur IBB

    https://ibb.co/ZWJ6CVb

    C’est un wargame “papier” assez simple qui se pratique directement sur Excel. Les règles font environ 20 pages, avec des systèmes classiques rappelant ceux de “next war (GMT) mais en, beaucoup plus synthétique et grand stratégique

  2. La carte est celle de Kiev’43 (GMT) adaptée.
    A noter que les cartes “monstres” de “Barbarossa Army group south” (également de chez GMT) sont aussi utilisables et peuvent être récupérées dans les modules Vassal via le site dédié (pas nécessaire d’installer Vassal ; un module Vassal est en fait un zip compressé, qu’il suffit de décompresser pour récupérer directement les cartes dans son dossier “images”)
    https://vassalengine.org/wiki/Category:GMT_Games

    Les cartes de Barbarossa Army group center et north peuvent aussi être utilisées pour des simulations d’invasion des pays Baltes par exemple).
    Seul inconvénient : elles sont énormes avec 1hex = environ 6 à 8 km (double échelle de celle de Kiev’43, qui est déjà très grande)

    Les cartes des modules Vassal sont très intéressantes en général car souvent de bien meilleure qualité que celles des modules Cyberboard (en fait, ce sont la plupart du temps des scans de cartes originales, avec comme déjà signalé l’inconvénient d’être très “lourdes” même en format jpg)
    Mais une fois mises bout à bout dans une feuille excel, elles fonctionnent très bien pour faire un wargame (Excel permet de jouer comme sur Vassal et Cyberboard, mais avec davantage de niveaux de zoom et une plus grande souplesse d’emploi. C’est d’ailleurs curieux que cette fonctionnalité d’Excel ne soit pas davantage utilisée en wargames par correspondance ou même en solo)

  3. Les règles sont actuellement en cours en cours de test. L’objectif est d’essayer d’obtenir un système de jeu plus fluide et simple que celui de la série “Next war”, qui est un peu lourd à utiliser.

    Quelques autres images (counters et système de tableau gérant les aspects stratégiques du conflit) : chaque camp doit gérer ces aspects en même temps que les théâtres d’opération sur carte, avec des mécanistes de couplage des deux : par exemple, le niveau général de la chaine de commandement est important pour les combats, et le niveau de la chaîne logistique détermine en partie le nombre d’actes pouvant être accomplis par chaque camp, ce niveau logistique étant lui-même impacté par le nombre de dépôts logistiques mobiles déployés : en gros, plus un camp a des lignes longues, plus il a besoin de dépôts pour “jalonner” ces lignes, et plus il déploie de dépôts plus sa logistique baisse, ce qui impacte ses possibilités d’action, etc). Le système est plein de mini-mécanismes de ce type prévus pour être très simples et faciles à gérer, mais qui mis bout à bout obligent les pratiquants à des choix stratégiques décisifs. Chaque camp peut tenter d’améliorer ses niveaux dans tous les domaines mais un système d’effets retard très simple l’oblige à anticiper bien en amont sur ses besoins futurs.

    C’est un wargame “amateur” et “privé” de passionné, en ce sens qu’il ne sera pas vendu et ne se jouera que sur Excel. La règle peut se décliner pour d’autres prospectives de conflits, par exemple un conflit hypothétique entre Maroc et Algérie, il suffit chaque fois de faire les quelques adaptations requises (sur le même principe que la série Next war mais… sans rien avoir à payer^^)

    https://ibb.co/dDGKrKL
    https://ibb.co/LSJqfLG
    https://ibb.co/56vK9R4
    https://ibb.co/DR4qnMg
    https://ibb.co/Tc3wLLY
    https://ibb.co/37Ngxg3

  4. Le facteur OODA (observer, orienter, décider, agir) des unités est lié à un mécanisme simulant le fait que dans le combat moderne, celui qui (attaquant ou défenseur) frappe le premier avec efficacité et précision sur la base du renseignement et de la reco (en particulier moyens liés à l’Electronic warfare) l’emporte généralement. En cas d’attaque, l’attaquant doit passer un test OODA avec celle de ses unités attaquantes qui a le plus faible facteur OODA. En cas de réussite du test, le combat est résolu classiquement comme en wargame ordinaire. En cas d’échec, l’attaque ne peut pas avoir lieu et une des unités attaquante reçoit automatiquement 1 pas de perte.

    Même chose pour le facteur inter(arme des unités), qui simule leur aptitude à guider/demander un appui aérien et/ou d’artillerie

    Les unités ont aussi un facteur d’inter-opérabilité, qui simule leur aptitude à assister efficacement et en souplesse tactique les unités voisines par leurs feux et renforts.
    Le jeu fonctionnant sur simple feuille Excel, chacun peut modifier ses counters pour les adapter à ce qu’il veut faire (deux jeux de base de counters identiques seront fournis, chaque unité ayant 8 pas de perte possibles, ce qui donne une bonne souplesse à la fois pour le jeu mais aussi pour le placement initial puisqu’on peut faire partir un camp avec des counters à niveaux plus faibles (alors que dans un wargame papier classique, on est souvent réduit à 2 pas de pertes via le simple “recto-vero” des pions, toujours chers à imprimer pour l’éditeur.

  5. Un exemple d’adaptation au contexte ukrainien

    CENTRALES NUCLEAIRES UKRAINIENNES

    * Les tirs artillerie sur hex de centrale nucléaire sont interdits.
    * Un hex de centrale nucléaire ne peut être ni attaqué, ni servir d’hex d’attaque
    * Entrer/sortir d’un hex de centrale nucléaire consomme tous les PM d’une unité
    * Les unités encerclées sur des hex de centrale nucléaire sont d’office détruites

    ZONES INONDEES

    Une zone inondée volontairement par le camp ukrainien reçoit un marqueur inondation. La pose du marqueur est définitive (il ne peut ensuite être retiré)

    Hex de marais : Entrée/sortie interdite (même sur route)
    Autre hex :
    – Si route ou voie ferrée : Entrée/sortie possible mais ce mouvement coûte tous les PM de l’unité.
    – Si pas de route/voie ferrée : Idem mais seulement si une unité amie du Génie adjacente ou sur l’hex concerné

    L’artillerie LP et les unités de blindés ne peuvent jamais entrer dans un hex inondé (même sur route)

    Toute unité qui combat en attaque/défense depuis un hex inondé ou contre un hex inondé subit d’office avant combat 1 pas de perte automatique

    Tout ça est bien entendu en cours de test pour voir à l’expérience ce qui fonctionne et ce qui fonctionne moins bien. Une des originalités du système est que l’aspect “déroulé des phases” est beaucoup moins rigide que dans les wargames classiques : les counters représentant des moyens de force et non des unités précises individualisées, chaque camp a la possibilité de les utiliser plusieurs fois dans son tour. Etant donné que le système lui bride de toute façons le nombre d’actes qu’il peut accomplir dans son tour et que chaque camp a une liste d’actes possibles très longue (il “pioche” dedans à sa guise), ces répétitions ne posent aucun pb : un camp ne peut jamais réellement agir longtemps ni partout sans avoir aussitôt l’autre camp sur le dos, guerre moderne oblige.

Les commentaires sont fermés

Actus

Derniers tests