Le futur Warhammer 40,000 Armageddon est un projet ambitieux en chantier depuis une bonne année chez Slitherine. En plus de s’appuyer sur la formule et le moteur éprouvé de Panzer Corps, pour donc récréer une des plus fameuses série de batailles de Warhammer 40 000, ce titre pourrait aussi poser les bases d’une série de wargames explorant en détail ce riche univers de jeu.

Si l’on a pu assister à une démonstration du jeu lors de la conférence HoW 2014 en mai dernier, malheureusement le projet n’était pas encore assez abouti pour pouvoir pleinement le découvrir. Et encore moins y jouer. On aura quand même appris de nombreux petits détails, et surtout constaté que l’équipe de The Lordz / Flashback Games semble bien s’être investie avec passion sur le sujet. Un point essentiel pour une telle adaptation, d’autant plus que cela fait longtemps qu’il n’y a plus eu de jeu de stratégie à cette échelle dans l’univers de Warhammer 40 000.

Récapitulons ce que sera cet Armageddon. Le jeu utilisera un système en tour par tour, une grille hexagonale et un corpus de règles spécifiques. Les unités seront nombreuses et variées, plus de 300 au total, et finement représentées. On y trouvera la Garde impériale, au moins trois chapitres de Space Marines (Blood Angels, Ultra-Marines, et Salamanders ; puis peut-être en option ultérieurement d’autres comme les White Scars), des leaders emblématiques de ce conflit, et bien sûr des hordes d’Orks !

Toutes ces unités disposeront de nombreuses caractéristiques (une vingtaine), de plusieurs types d’armement, et de capacités spéciales, actives ou passives selon les cas. La planète où se déroulent les combats aura aussi son importance. Le monde surexploité industriellement d’Armageddon étant devenu très hostile, on y verra souvent des terres désolées, des pluies toxiques, des rivières de magma, ou encore une jungle monstrueusement étouffante. Sans parler des cités ruches ou des tempêtes de poussière. Tout cela contribuant évidemment à gêner les manoeuvres des armées en présence.

Le type de terrain, les zones de contrôle, le brouillard de guerre, la prise en compte des hauteurs, des lignes de vues ajouteront un degré de précision supplémentaire. Et offriront aux joueurs un ensemble de paramètres suffisamment élaboré pour que le jeu ne soit pas trop simple, sans toutefois que le gameplay devienne non plus trop compliqué (ex : pas d’empilement d’unités). Warhammer 40 000 : Armageddon devant au final être certes un wargame, mais rester facile d’accès. Avec en prime une déclinaison pour iOS, et probablement par la suite pour Mac et Android aussi. Quiconque aura joué à Panzer Corps (voir nos articles Test de Panzer Corps sur iPad et Panzer Corps – Werhmacht, le retour de Panzer General) s’y retrouvera facilement.

Le jeu sera jouable en solo, via une campagne proposant une trentaine de scénarios, d’ailleurs liés par une histoire pour mieux décrire le cours de la seconde guerre d’Armageddon. A savoir donc une invasion de cinq tribus d’Orks que la Légion d’acier de la Garde impériale et des renforts de Space Marines devront repousser (pour un contexte plus détaillé reportez-vous par exemple à cet article du Lexicanum). En plus de la campagne on aura aussi la possibilité de jouer certains scénarios spéciaux. Et bien sûr il y aura aussi un mode multijoueur, pour deux personnes et utilisant principalement le système PBEM ++, ce qui facilitera les échanges lors de longues parties. On devrait pouvoir facilement composer ses propres armées pour jouer à deux, y compris peut-être aussi en coop. Et un système de classement devrait aussi aider pour trouver des adversaires.

Selon le succès du jeu à sa sortie, prévue sur PC et iPad cet automne, on devrait voir arriver rapidement après des extensions, ajoutant d’autres types de champs de batailles, la troisième guerre d’Armageddon ou approfondissant les combats avec des Titans.

 

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Face à face dans la jungle entre entre Orks et Garde impériale.
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Une imposante armée de la Garde impériale est soutenue par un Titan et renforcée par des Blood Angels.

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Interview de Iain McNeil

Voici la traduction d’un entretien réalisé par Dan Drscoll avec Iain McNeil, directeur du développement chez Slitherine, qui répondait le mois dernier à quelques questions concernant Armageddon. L’interview est consultable en version originale sur le blog Red Thirst.

Comment avez-vous commencé à travailler sur ce jeu ?
Nous connaissons Games Workshop depuis près de 15 ans mais pendant longtemps cela n’était pas possible de travailler ensemble du fait de l’exclusivité accordée à THQ. Quand les choses ont changé et que Games Workshop a décidé de diviser sa licence en plusieurs petites parties, nous avons été très heureux d’apporter différentes idées, et Armageddon est devenu le premier titre pour lequel nous travaillons avec eux.

Comment est-ce de travailler avec Games Workshop et l’univers de Warhammer 40 000 ?
Games Workshop est un excellent partenaire et leur licence est parfaite. C’est si riche et intéressant, il y a beaucoup de choses avec lesquelles jouer. Games Workshop fait vraiment attention à ses jeux et leur licence, et cela rend le processus plaisant et gratifiant.

Verrons-nous des personnages fameux de ce conflit, tels le Commissaire Yarrick, ou Ghazghkull Thraka ?
Oui, absolument. Il y a plusieurs personnages importants comme le Commandant Dante, Herman von Strab, le Commandant Tu’Shan et d’autres encore.

Le jeu couvrira-t-il l’ensemble de la guerre depuis le premier débarquement jusqu’à la victoire finale à l’extérieur de la ruche d’Hades ?
Le jeu couvrira l’ensemble de la seconde guerre pour Armageddon, aussi il y aura des batailles dans des déserts, des jungles et au niveau des ruches.

Verrons-nous les fameux combats tirés des livres ?
Oui, si vous connaissez l’histoire de cette bataille le jeu sera rempli de références. L’équipe de développement a passé beaucoup de temps à effectuer des recherches et je crois qu’ils sont devenus les meilleurs experts au sujet d’Armageddon !

Les unités seront transférées de mission en missions et gagneront de l’équipement et de l’expérience, jusqu’à quel point cela affectera-t-il le jeu ? Les troupes deviendront-elles meilleures si elles survivent aux premiers combats, regretterons-nous d’avoir perdu une unité qui était présente depuis le début du jeu ?
Vos unités seront persistantes et leur expérience sera conservée. Le plus d’expérience elles auront acquis, le meilleur elles combattront. Vous pouvez aussi personnaliser l’équipement de chaque escouade. Par exemple nous avons environ 300 unités et 13 variantes du char Leman Russ !

Armageddon est renommé comme une planète rude constituée de terrains dangereux, de déserts pollués, d’une jungle massive, est-ce que ces envirronements affecteront le gameplay, entravant les unités d’un commandant imprudent ? Et quelle est l’importance de conquérir un milieu naturel aussi pollué et dangereux ?
Oui le terrain aura un rôle important dans les batailles. Certains terrains seront infranchissables pour certaines troupes tandis que d’autres terrains pourront être franchis mais endommageront vos unités. Vous aurez une palette de bonus défensifs pour les différents terrains, assurant une riche variété au décor et au gameplay.

Il y a eu quelques discussions au sujet d’une phase bêta, rien d’officiel pour l’instant ?
Oui, il y aura certainement une bêta durant le mois de juillet.

Il y a eu un jeu de plateau et nombre de livres sur la seconde guerre d’Armageddon. De quelle source vous êtes-vous inspiré le plus ?
Nous avons pris toutes les sources et recomposé l’ensemble, puis l’avons soumis à Games Workshop qui a passé en revue nos idées, nous apportant différentes critiques avant que nous finalisions chaque mission.

Quelle profondeur offrira l’éditeur de scénarios, pourrons-nous faire nos propres cartes et missions ?
Oui, il y aura un éditeur de scénario complet et vous pourrez créer vos propres campagnes, et ajouter de nouvelles unités si vous avez les compétences pour créer les graphismes.

Quand en apprendra-t-on plus sur Armageddon ?
Nous donnerons de plus amples informations au fur et à mesure que nous approcherons de la date de sortie.

 

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Zoom sur différentes unités Orks (face à deux unités de la Garde impériale).

 

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La Garde impériale défendant les abords d’une cité ruche.
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Autre exemple de combats dans la jungle.
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Ultra Marines, Garde impériale et même un Titan à l’assaut d’Orks retranchés sur une hauteur et derrière une rivière.

 

Principales caractéristiques de Warhammer 40,000 Armageddon :

  • The game portrays the Second War for Armageddon in great detail, from the initial Ork landings to the final liberation of the planet.
  • Large branching campaign with 30 major scenarios, plus additional 5 tutorial scenarios that explore the story in detail.
  • A complex plot, which can develop during a mission, right in the middle of battle, creating an engaging story line with unexpected twists.
  • Players lead Imperial troops of the Armageddon Steel Legion, with supporting assets from a number of Space Marine chapters against the ferocious Orks.
  • Carry over battle-hardened veterans from scenario to scenario, using their experience and upgrading their equipment.
  • Fight alongside Commissar Yarrick and Commander Dante against the cunning Ork Warboss Ghazghkull Thraka.
  • Detailed combat model with terrain, weather and morale effects.
  • 300+ unit types representing Armageddon Steel Legion, the Orks, Blood Angels, Ultramarines and Salamanders Space Marine chapters and Titans.
  • 20 different units stats, many unique special traits and abilities.
  • A separate set of maps are designed and balanced specifically for multiplayer via Slitherine’s PBEM++ system.
  • Extensive modding options delivered through a powerful and easy-to-use game editor.

7 Commentaires

  1. Waaagh ! Quel bonheur ce sera de retrouver un gameplay qui s’annonce comparable à celui de Final Liberation, presque vingt ans plus tard ! Visuellement c’est déjà un bonheur de constater la précision et le détail apporté à la représentation des unités. Le choix des chapitres Space marines semble judicieux, même si j’aurais aimé mener mes vaillantes Space Orks Hordes à exterminer du Space Wolf. Petit doute cependant en ce qui concerne le choix de l’environnement, qui me semble bien morne et surtout, d’où les combats en zones urbaines, si plaisants justement sur la planète impériale Volistadt, dans Final Liberation, risquent de manquer. M’enfin bon, quels que soient les choix retenus, je suis convaincu que le résultat sera formidable.

  2. Franchement, à peu de choses prés, FInal Liberation fait mieux en terme de graphismes (du terrain) que Armageddon…..(unités aériennes, ombres etc)

  3. Faut pas exagérer :) Tu n’as pas dû y jouer récemment et tes souvenirs embellissent la chose. C’était quoi la résolution maximale sur Final Liberation, 800×600 ?, je ne m’en souviens même pas mais je suis certain que ça n’allait pas au-delà du 1024×768. On part tout de même sur un jeu DirectX 5.0… (j’ai triché en regardant sur la boîte ;) ). Ici c’est largement plus détaillé, tout de même ! Ne parlons pas des animations et des effets qui sont certainement très loin d’être comparables. Autant j’ai pu adorer Final Liberation (puis Rites of war, jeu trop peu réputé, à mon avis), autant je n’ai jamais défendu le travail des artistes sur ce titre. Bien qu’issu également de chez S.S.I., Rites of war fut réalisé par Dreamforge et la différence s’en ressentait dans tous les domaines, notamment dans l’aspect artistique. J’admets que la direction artistique ne semble cependant pas avoir été le poste bugétaire principale sur cet Armageddon mais les unités me paraissent bien détaillées. On est évidemment loin des canons du genre en ce qui concerne la modélisation du terrain. Ceci dit, le gameplay constitue d’ordinaire l’élément fondamental pour ce type de jeux… J’espère que les unités aériennes et l’artillerie lourde seront aussi présentes/cruciales que dans Final Liberation et qu’on pourra encore transporter ses escouades par la voie des airs.

  4. Peut être dans des DLC à venir.

    Aprés, on est d’accord, pour le dx5.0 mais regarde en tapant sur google, tu trouves des modélisations sympatiques (et variées) de maisons, structures, ponts, rivières, paysages arborés. Certes pixelisés mais c’était plaisant. Ici, le jeu a vraiment l’air aride. Aprés j’ai l’impression qu’on avait une 3d isométrique alors qu’ici on est plus sur un genre de 2d?

    Evidemment, si le gameplay suit ma foi, pourquoi pas, mais je trouve qu’on se prive de tellement de joueurs en ne faisant pas un micro effort sur ce sujet là…

    • Les unités sont modélisées en 3D, puis le rendu est exporté en 2D, et affiché par dessus une carte elle tout ce qu’il y a de plus classique (et en 2D …). En effet il y a un contraste assez important entre les modèles d’unités qui sont plus fins, graphiquement, que le terrain. Je ne pense pas que la carte qu’on voit ici soit la version définitive, cela dit il ne faut pas s’attendre non plus je crois à une représentation du terrain beaucoup plus élaborée (ça restera dans le style 2D de Panzer Corps …). Les efforts des devs se portent beaucoup sur les nombreux modèles d’unités. Et c’est surtout ce qui était montré pour l’instant.
      Après il a aussi été dit qu’il y aurait plus de diversité dans les terrains (ex : décor volcanique) et qu’il y en aurait probablement d’autres, dans de futurs DLC, pour varier et correspondre à des batailles / campagnes spécifiques (ex : décor type antarctique / polaire). Ce dernier point n’ayant pas été confirmé au sens où cela fait partie des idées qui seront développées une fois que le jeu de base sera sorti (et fonction de son succès bien sûr).

      Et pour répondre à David, non ce n’est pas spécialement un montage / collage , du moins ces screenshots correspondent exactement à la version alpha du jeu que j’ai vu en démonstration.

      • Ok, ça correspond à l’idée que je m’en faisais, à savoir que ce n’est probablement pas la carte définitive. Compte tenu de la qualité visuelle des cartes produites pour Panzer Corps, on peut espérer un rendu final plus élaboré car comme le laissait entendre Borderline, négliger l’aspect cosmétique global serait probablement dommageable pour le produit final. Personnellement ça ne m’empêchera jamais de passer du temps sur un jeu dont le système et le gameplay me satisfont mais de nombreux joueurs sont plus sensibles, pour ne pas dire susceptibles, lorsqu’il s’agit de graphismes.

    • Aride… le terme est bien choisi ;) J’ai eu la même impression et j’ai pensé aux environnements rencontrés dans la série Fallout. La planète dépeinte ici a connu de terribles moments et vu sous cet éclairage, il me semble que le résultat colle davantage, même s’il est vrai qu’on a connu mieux dans le genre. Les unités sont bien modélisées et je trouve que; visuellement, ça remonte sensiblement le niveau. Pour le reste, tu as raison, on est plus ici devant une perspective axonométrique (voire des « collages », juste pour la promo ?) et non une vue 3D fidèle mais personnellement cela ne me gêne pas plus que ça, tant que le système permet les mêmes fantaisies tactiques par rapport à Final Liberation. J’espère notamment, pour revenir à ce dont on parlait précédemment, que les déplacements des unités aériennes bénéficieront de cette perspective fantaisiste et qu’on aura mieux que les deux niveaux d’élévation et les aberrations visuelles engendrées par les limitations techniques du moteur 3D de Final Liberation, digne héritier de celui de X-Com premier du nom :)

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