Troisième partie de notre survol des cartes jouables en PBEM dans le nouveau Warhammer 40 000 Armageddon, avec aujourd’hui un carnage impérial en pleine jungle et une cité-ruche assiégée qui devient pour les Orks un véritable guêpier.
Jungle Warfare
Taille de la carte : petite – Choix des armées : limité, avec un groupe d’unités préconfigurées.
Jungle Warfare est une carte assez intéressante et offrant, du fait des positions de départ des impériaux, un défi assez relevé. En effet la Légion d’Acier et les Space Marines du chapitre des Salamanders sont divisés en deux groupes, l’un réduit arrivant par le nord, l’autre plus important se retrouvant d’entrée de jeu dans une sorte de nasse dans le coin inférieur gauche de la carte. On dispose ici de 9 000 points de réquisition et de 18 emplacements libres. Le but étant de capturer minimum trois hexagones de victoire pour gagner, et les Orks étant en face déjà positionnés à coté des principaux objectifs, il va donc falloir réussir à forcer le passage.
La carte étant coupée en diagonale par un fleuve, qui ne peut être franchi qu’à quatre endroits précis, cela restreint encore plus les possibilités de mouvements. Qui pour l’ork sont ici toutefois assez simples, consistant essentiellement à tenir ses positions, au centre.
Dans cette partie mon attaque par le nord m’aura permis de prendre deux hexagones stratégiques au niveau du fleuve, mais malheureusement je ne parvins pas à faire avancer mes Space Marines, qui d’une part s’empêtrèrent dans la jungle dense bordant les falaises, et d’autre part tombèrent nez à nez avec ce qui devait être le plus gros de l’armée Ork. Le combat fut donc immédiatement très violent, mon titan de reconnaissance ne servit pas à grand chose. Si je suis arrivé à sérieusement endommager le Gargant Ork, peu après tous mes blindés se firent éliminer.
Le joueur Ork avait en effet un bon soutien d’artillerie abrité derrière une petite rivière, et bénéficiait du couvert de la jungle tandis que mes forces durent s’exposer à découvert à plusieurs reprises. Une fois mes chars quasi mis au tapis, mon infanterie ne fut pas à même de retenir longtemps les assauts orks, qui en plus prirent mes Space Marines en tenaille, de l’infanterie lourde ork ayant pu s’infiltrer par la dense jungle au dessus de ma position de départ.
Mon groupe qui avait eu plus de succès au nord au niveau des ponts sommes toutes peu défendus par mon adversaire tenta in extremis de redescendre pour secourir les marines, mais bien sûr rencontra en route trop de défenseurs, face auxquels il ne faisait pas le poids.
Cette bataille a priori donc difficile pour les Marines dépend bien sûr aussi beaucoup du choix des unités, et des premiers mouvements. L’ork semble avoir un sérieux avantage en terme de positions, et j’avais panaché mon armée avec la Légion d’Acier, ce qui n’était pas un choix idéal.
Évidemment sans avoir jamais joué cette bataille, et en devant s’habituer à ce nouveau système de jeu, attaquer une armée Ork abritée dans la jungle n’est pas une mince affaire. Ici les Space Marines doivent frapper vite et fort, et n’ont qu’une seule voie pour avancer (le groupe situé au nord ne faisant qu’une petite diversion). Heureusement le vaste choix d’unités permet d’envisager cette bataille autrement que le déroulement vu dans cet exemple.
Siege of Hive Volcanus
Taille de la carte : petite – Choix des armées : limité, avec un groupe d’unités préconfigurées.
Autre type de bataille nous ramenant ici dans un terrain pour moitié semi-désertique et pour l’autre moitié constitué par les remparts d’une gigantesque cité-ruche. Qu’il va donc falloir ici défendre face à une horde d’Orks. On ne peut jouer que la Légion d’Acier, mais on dispose d’une large palette d’unités en soutien.
Cette fois-ci la garde impériale aura au moins pour elle l’avantage des positions défensives. Pour gagner il faut tenir quatre hexagones de victoire à la fin du quinzième tour, ou les capturer tous pour ainsi obtenir une victoire instantanée.
A nouveau je joue la carte de la reconnaissance, pour tenter de voir par où et avec quoi mon adversaire attaquera. Au départ, lors du placement des troupes, on voit qu’une partie de l’armée ork est à l’ouest, en route vers un faubourg où se situent aussi des unités de la Légion d’acier. Mais comme on le voit sur la carte les orks peuvent potentiellement entrer dans la cité-ruche par quatre portes (dites ici de un à quatre en partant de la gauche de la carte). Si deux d’entre elles sont couvertes par le faubourg, deux autres plus éloignées à l’est pourraient très bien permettre à des unités rapides de s’infiltrer.
En conséquence je répartis l’ensemble de mon armée sur chacune des quatre portes, privilégiant quand même pour les unités lourdes le faubourg où semble-t-il le plus gros des combats risque d’avoir lieu. J’ai deux titans de reconnaissance, un au niveau du faubourg, un au niveau de la porte centrale. En plus d’infanterie mécanisée, je prend aussi quelques blindés type chasseurs de chars, un peu d’artillerie dont une unité à très longue portée (pour tirer depuis l’intérieur de la cité), un véhicule lance-flammes pour accueillir chaudement l’infanterie ork, des rattling snipers (des tireurs d’élites hobbits …), qui sont au passage aussi de bons éclaireurs, et des Sentinelles, unités légères mais rapides et pratique en reconnaissance.
En résumé. Mon adversaire va concentrer son attaque sur la moitié ouest de la carte. Il va réussir à percer au niveau de l’hexagone de victoire dans le faubourg, mais heureusement ma contre-attaque à cet endroit me permettra d’isoler un de ses deux titans, et de le détruire. J’encaisse moins de pertes que les orks, mais mes unités sont sérieusement blessées. Au niveau de la porte centrale, et grâce à un peu de soutiens d’unités d’artillerie abritées dans la cité, je parviens à stopper l’avancée des orks, qui soudainement bifurquent tous vers les faubourgs. Petit à petit et malgré de fortes pertes dans les deux camps, les orks dégagent l’accès au niveau de la seconde porte (celle juste à droite du faubourg).
Je suis obligé de reculer pour sauver mes deux titans et les orks sont à deux doigts d’entrer dans la cité. Heureusement pour l’armée impériale, la patrouille de sentinelles qui étaient au début à la quatrième porte, plein est, s’est infiltrée très prudemment vers l’hexagone de victoire à l’arrière des lignes orks. Et là, surprise, il n’y avait aucun défenseur. Mon unité de snipers hobbits s’est ainsi emparée de l’unique point de victoire que détenait l’ork à ce moment, car j’avais dans l’intervalle pu reprendre celui dans les faubourgs. La plupart de l’infanterie ork était en en effet concentrée vers l’autre extrémité des faubourgs, d’où elle a chassé mes légionnaires, qui sinon freinaient la percée des blindés ennemis.
Ainsi, tous les efforts des orks étant concentrés sur un unique passage, j’ai pu contourner sans encombre son armée, et capturer sa base arrière. La partie s’arrêta aussitôt, ce à quoi je ne m’attendais pas trop car en fait les Sentinelles devaient surtout prendre à revers les blindés orks aux alentours des faubourgs, et si possible éliminer plusieurs unités d’artilleries ennemis qui pilonnaient sans arrêt mes troupes. A ce stade de la partie je ne pensais pas que je pourrais reprendre l’hexagone de victoire dans les faubourgs mais il s’est avéré que les combats ont pris bonne tournure pour mes défenseurs. A force de devoir reculer devant les assaillants, j’envisageais au mieux un match nul, mon adversaire ayant dégarni ses arrières, j’ai obtenu une victoire totale. Comme quoi la garde impériale, avec certes un avantage défensif important au départ, peut l’emporter.
Quant à cette carte, vu la largeur de son front et selon les variations des unités dans chaque camp, elle doit pouvoir offrir d’autres intéressants retournements de situations. Si mon adversaire avait ici poussé un peu plus son attaque sur la troisième porte, (celle grosso modo au centre), j’aurais probablement eu plus de mal à l’arrêter.
A noter que Warhammer 40 000 Armageddon est passé il y a quelques jours en version 1.02, patch rééquilibrant certaines unités et améliorant entre autre la lisibilité des combats (voir ce changelog) ce que les screenshots ci-avant fait avec une précédente version du jeu ne montrent pas. De plus un patch 1.03 devrait aussi arriver très prochainement, qui entre autre optimisera plus encore l’interface. A lire aussi en complément cet article présentant la carte Spiral Canyon : première partie – deuxième partie.
J’ai joué à ce jeu il y a 15 ans, non ? Qu’est-ce-que c’est laid !