Pour accompagner la sortie cette semaine de Sanctus Reach, voici la traduction d’un entretien réalisé par Slitherine, interview dans laquelle l’équipe du nouveau studio écossais Straylight Entertainement revient sur son premier jeu qui devrait ravir les amateurs du fameux univers et jeu de figurines Warhammer 40 000.
Sanctus Reach s’annonce comme un fantastique wargame tactique sur PC, fidèle à l’univers Warhammer 40K. Avec cette perspective nous avons décidé d’interviewer les développeurs de Straylight, pour leur poser quelques questions sur leur jeu ; nous espérons que vous apprécierez tout cela.
Warhammer 40K dispose d’une base documentaire imposante, pourquoi avoir opté pour Sanctus Reach lors du choix de la campagne ?
Games Workshop nous ayant autorisé à piocher librement dans le corpus de sa Black Library (société d’édition regroupant toute la production papier de la compagnie), nous avons consacré un mois entier à nous documenter à propos des différentes armées, des protagonistes et des scénarios envisageables, en fonction des locations possibles. Globalement, nous trouvions des histoires dont la progression correspondait à un schéma très sombre avec une victoire finale (même si, pas toujours) et qui ne convenaient pas à l’idée que nous avions pour notre jeu. Puis nous sommes tombés sur Sanctus Reach, avec ses batailles épiques, ses héros légendaires, ainsi que de tout nouveaux personnages récemment introduits dans l’organigramme Space Wolves et Orks. Cela collait parfaitement avec tout ce que nous recherchions. Il devint rapidement évident que nous ne pouvions faire l’impasse sur les leaders majeurs des Space Wolves, ainsi que sur le challenge représenté pour nous par leur création !
Quelle fut l’idée directrice derrière le game design de Sanctus Reach ?
Pour faire simple, l’idée était de créer le jeu dont nous rêvions à l’époque où nous avions une quinzaine d’années. Nous voulions reproduire certaines sensations que l’on peut ressentir en jouant au jeu de figurines, aussi avons nous mis l’emphase sur la personnalité des armes et des unités, tout en essayant de donner aux joueurs une nouvelle expérience avec WH 40K. Le style artistique fut inspiré par Duncan Rhodes… qui est notre héros (si vous voulez vous faire une idée de ce à quoi devrait ressembler un membre des Space Wolves, ne cherchez pas plus loin).
Du point de vue game design, quel fut l’aspect le plus délicat à gérer pour tenter de satisfaire à la fois les fans de la première heure et les nouveaux joueurs ?
Clairement, le vrai défi consistait à trouver un point d’équilibre entre ces deux cibles. Pour les nouveaux venus, WH 40K peut paraître un peu intimidant. Games Workshop a créé et développé les intrications de cet univers sur une période plus longue que la durée de vie de certains membres de notre équipe ! Les unités sont si nombreuses, diversifiées et spécialisées, pour certaines, que ne pas présenter correctement leurs caractéristiques aurait augmenté la confusion. Les vétérans du jeu en revanche connaissent les unités sur le bout des doigts et ont d’autres attentes. À un certain point, nos Gretchins étaient un poil trop puissants et capables de neutraliser une demi escouade de Grey Hunters en une seule salve. Pour un débutant cela n’aurait pas posé de questions particulières mais pour des vétérans, une telle hérésie aurait semblé impardonnable. Voila le genre de raison qui nous a conduit à conserver la nature des unités telle que connue dans le jeu de figurines, tout en proposant néanmoins une expérience nouvelle, aussi bien pour les débutants que pour les vétérans.
Sanctus Reach offre nombre de modèles d’unités impressionnants ; quel fut le plus difficile à inclure dans le jeu et lequel est votre préféré ?
Toutes les unités ont représenté des difficultés à leur niveau mais les plus délicates et de loin à implémenter furent les Imperial knights et les Gorkanauts. On pourrait littéralement dire que du sang, de la sueur et des larmes ont été nécessaires pour donner vie à ces petits bonshommes ! Ils demandent tant d’attention à cause de la multitude de détails et requièrent tellement de temps de modélisation, que l’erreur n’était pas permise avec eux. Sur les Imperial knights chaque rivet, garniture, évent ou marquage fut ajouté après coup, à la main aux textures, le modèle de base étant relativement « simple », puis incorporé avant peinture finale. Tous les véhicules furent créés ainsi également mais il me semble que le Gorkanaut est celui présentant le plus de rivets ; ce fut vraiment un sacré boulot et je pense que ça en valait la peine.
Le jeu utilise le tout nouveau moteur 3D Archon ; que pouvez-vous nous dire à propos de votre expérience d’utilisateur ?
Ce moteur Archon est vraiment brillant ! Pour qui débute et désire créer un jeu de stratégie, nous ne pourrions que le recommander, tant il est simple à utiliser et possède un excellent support client. C’est vraiment un outil idéal.
Jouez-vous au jeu de figurines et si oui, quelle est votre armée préférée, ainsi que votre unité fétiche ?
La plupart des membres de l’équipe y ont joué par le passé et restent attachés à une armée spécifique. Gordon et Mark préfèrent les Eldars, moi (Kim) et Alex sommes des hérétiques et jouons plutôt les armées du Chaos.
Selon vous, en quoi ce jeu diffère-t-il principalement des autres jeux dans l’univers 40K ?
La vaste majorité des jeux basés sur l’univers 40K offrent une expérience non basée sur l’alternance des tours. Il me semble que nombre de joueurs (dont nous-mêmes) attendent en revanche des jeux en tours alternés et c’est précisément ce désir que nous avons tenté de satisfaire.
Avez-vous opté pour un jeu en tours alternés pour vous rapprocher de l’expérience offerte par le jeu de figurines ?
Oui et non. Nous avons souhaité traduire cette sensation issue du jeu sur table sans véritablement essayer de la reproduire intégralement, même s’il est juste de dire que nous, en tant qu’équipe, sommes plus attirés par les jeux en tours alternés. Nous voulions un jeu de stratégie immersif auquel jouer sans ressentir la pression et le stress du temps réel, choses déjà amplement présentes dans nos vie quotidiennes, et avec un sens de la contemplation bien présent.
Quels ont été les jeux les plus influents pour vous lors du développement de Sanctus Reach ?
Les plus marquants ont certainement été Chaos Gate et X-Com. Gordon et Mark ont beaucoup joué avec Chaos Gate à l’époque.
Pour plus d’informations sur le prometteur Warhammer 40 000 – Sanctus Reach, dont nous vous reparlerons prochainement, voyez cette fiche chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam, puis aussi notre AAR Green tide, Grey fog (1) et Green tide, Grey fog (2), ainsi que notre récente préview.