Seconde partie de notre récit présentant le premier scénario d’une des deux campagnes solo de la prochaine adaptation sur PC de Warhammer 40 000 – Sanctus Reach. Jeu qui utilisera le nouveau moteur graphique Archon, évolution au gameplay très bien rodée ces précédentes années avec Battle Academy (voir par exemple cet article), et qui permettra donc aux fans des Space Marines de jouer de belles batailles très tactiques, en 3D et en tour par tour.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, précisons ici que les développeurs ont il y a peu dans un interview sur Gamewatcher clairement évoqué pour la suite vouloir proposer des DLC d’une part sur le thème de la Garde impériale, bien présente dans le contexte de Sanctus Reach chez Games Workshop, mais aussi d’autre part vouloir mettre en scène des armées du Chaos. Même si il n’y a encore rien d’officiel, bonne nouvelle donc pour les fans de Warhammer 40 000 qui n’auront pas que les Orks et les Space Wolves avec lesquels batailler dans cette prometteuse série.
Revenons à ce scénario, qui est donc le premier de la campagne Stormclaw, campagne relativement aisée qui permet de se familiariser avec le gameplay du jeu. Et tout d’abord, précisons un détail. Dans ce court scénario, comme l’on voit ici j’avais choisi d’avancer rapidement, ce afin de ne pas laisser le temps aux Orks de trop se déployer et de prendre une solide position à hauteur des bois, à mi-chemin entre le vaisseau écrasé et le bâtiment abritant une tour de communication. Qu’il faut atteindre pour appeler de l’aide.
Lors d’un autre essai, j’avais opté pour une approche radicalement différente, à savoir attendre en me positionnant à l’abri derrière les petites fortifications improvisées par les marines, pour laisser venir les premières vagues d’Orks et de Gretchins, puis une fois le gros de l’ennemi réduit en bouillie, foncer pour atteindre l’objectif avant le délai imparti.
Cela ne change pas fondamentalement cette petite bataille, mais c’est une autre approche valable, tant que l’on calcule bien ses coups et ses mouvements.
Dans des scénarios plus élaborés, comme il y en a beaucoup dans le jeu, une bonne partie dépend du choix des unités pour composer son armée. Ici il n’y a que de l’infanterie, mais dans d’autres missions on a des véhicules, légers ou lourds, lents ou rapides, puis de nombreux types d’unités différentes. Des héros, des unités de soutien, des véhicules de transport, de reconnaissance, d’artillerie, etc.
Il faudra alors composer selon la taille de la carte, le temps imparti, et les objectifs généraux (tenir une position, prendre du terrain, etc.). Mais aussi fonction de l’expérience acquise par ses troupes au fil des différentes batailles d’une même campagne. Expérience des unités qui apportera des options tactiques supplémentaires tout en personnalisant un peu l’histoire que chacun pourra vivre dans le jeu.
De manière générale il vaut mieux privilégier un mélange d’unités mobiles mais souvent plus fragiles, avec quelques lents mais solides soutiens en appui. Car les Orks ne sont certes pas subtils, mais ils ont pour eux le nombre et la brutalité. Ce qui soyons clair en solo convient très bien à l’IA comme au cadre de cette campagne. D’autant plus que les joueurs expérimentés pourront eux utiliser le PBEM++ de Slitherine pour trouver des adversaires plus coriaces, si besoin.
Une bonne connaissance de l’armement, surtout des portées et des différents degrés d’efficacité des armes selon les caractéristiques des adversaires, s’avèrent très utile. D’autant plus sur des grandes cartes avec plusieurs objectifs.
Par exemple, un transport Rhino peut malgré sa faible efficacité offensive (sauf face à de la piétaille) s’avérer un précieux atout pour ramener rapidement d’un bout à l’autre de la carte une unité trop loin de l’ennemi. Ou aussi pour évacuer in extremis une unité blessée, qu’on ne voudrait pas perdre afin qu’elle conserve son expérience chèrement acquise.
Bref, vous le devinez, selon les scénarios et le cours d’une campagne, il y a souvent différentes variations tactiques dans le déroulement des batailles.
Pour plus d’informations sur le très prometteur Warhammer 40,000 : Sanctus Reach, dont la sortie est prévue cette semaine, le 19 janvier si tout va bien, voyez notre préview WH40K Sanctus Reach, au-delà des portes du Chaos puis cette fiche chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam.
Pas de bol lors de ce duel avec le leader ork ! En deux tentatives également, j’ai eu chaque fois plus de réussite et ce gros pépère a succombé à un lancé de grenade, la première fois, puis lors d’un corps à corps également, après avoir été fortement handicapé par des tirs lointains au préalable. La part d’aléatoire dans le lancé de dés amène une incertitude tactique souvent très agréable cependant. C’est un élément qu’on garde sans cesse à l’esprit lors des batailles ; très plaisant ! Comme c’est déjà suggéré dans cet article, il faut noter que les manœuvres sur le champ de bataille sont souvent fondamentales ! Même dans ce premier scénario, garder une unité rapide en réserve, pour contourner les bosquets et arroser sur les flancs des ennemis engagés au corps à corps procure une grande satisfaction. Dans d’autres affrontements, la présence d’unités mécanisés ou aériennes renforce encore ce sentiment de pouvoir développer une vraie stratégie de mouvement. Un excellent point pour ce jeu !