Fondamentalement XCOM 2 ne change pas d’XCOM. Et pourtant Firaxis a réussi le tour de force de proposer un jeu quasi identique à son prédécesseur, mais néanmoins assez différent pour qu’on y retrouve à la fois relativement vite ses repères sans y perdre le plaisir de la découverte, et donc de devoir se creuser la tête. Une excellente suite qui ravira les fans de la série comme ceux la découvrant.

Voici une fois n’est pas coutume un test réalisé après avoir fini la campagne complète du jeu, article qui fera au passage office de guide pour conseiller ceux découvrant ou hésitant sur ce jeu de stratégie aussi difficile qu’il est plaisant à jouer.

Jeu donc au scénario très dense, dont le postulat de départ est bien sûr toujours le même depuis le premier UFO Enemy Unknown sorti en 1994 (X-COM UFO Defense aux USA) et qui permet de livrer de nombreuses batailles tout en explorant un pan supplémentaire de l’histoire d’X-COM (abréviation signifiant Extraterrestrial Combat).

Histoire qui disons-le tout de suite, ne va heureusement pas s’arrêter avec juste les deux DLC prévus l’été prochain.

En effet, sans trop en révéler, sachez qu’à la fin de la campagne d’XCOM 2 il y a un clin d’oeil très appuyé à un autre épisode de la série. Ce qui vu le succès d’XCOM 2, au moins 500 000 exemplaires écoulés la première semaine, permet d’affirmer avec quasi certitude que Firaxis peut dès qu’il le voudra rembrayer sur une nouvelle suite.

Qu’il s’agisse d’une grosse extension ou d’un futur troisième volet, peu importe, là n’est pas aujourd’hui la question. De toutes manières, la guerre contre une puissance extra-terrestre qui elle a déjà colonisé beaucoup de planètes dans la galaxie, une telle guerre ne peut s’arrêter à la libération de la Terre. Mais ne digressons pas et revenons à nos Mutons.

Tout aussi réussi soit-il, XCOM 2 n’est pas exempt de quelques carences. La gestion de la base, qui est donc désormais ici un vaisseau spatial emprunté aux aliens, est moins profonde que quand il s’agit de construire une grande base militaire souterraine (voire plusieurs dans les précédents jeux de la série).

Les combats aériens, qui n’étaient certes pas très palpitants dans XCOM 1, sont désormais aux abonnés absents. Il y a certes un moment où, on l’aperçoit dans les bande-annonces, le vaisseau de la Résistance est attaqué en plein vol par les aliens, mais malheureusement cela ne se traduit en jeu que par une mission certes amusante et tendue, mais très classique dans son déroulement. Qui n’a d’ailleurs pas lieu dans son vaisseau, car à nouveau dans XCOM 2, les aliens n’attaquent pas à l’intérieur de votre QG …

Ce genre de détails un peu contrariants ne nuit en rien au très bon déroulement du jeu. Cela laissera toutefois le joueur assez souvent perplexe. Que des aliens dominant l’humanité depuis vingt ans ne soient pas capable de maitriser l’espace aérien de la Terre, et donc de tenter plus d’une fois d’intercepter un vaisseau qu’une bande d’intrépides humains leur a dérobé et utilise sous leur nez, cela n’est pas très cohérent. Que des aliens capables avec leurs pouvoirs psychiques de contrôler directement des cerveaux, de manipuler des milliards d’individus, et même d’avoir des soldats pouvant se métamorphoser, que ces aliens ne soient pas capables une seule fois d’attaquer en son sein la Résistance humaine n’est à nouveau pas très cohérent.

D’ailleurs Firaxis s’en était bien rendu compte, et avait clairement essayé dans l’extension Enemy Within d’aborder ce genre de thématique. Le résultat était plutôt bien réussi, on y avait découvert la mystérieuse organisation humaine EXALT entièrement inféodée aux aliens. Et la possibilité d’avoir des agents infiltrés qu’il fallait alors exfiltrer. Puis il y avait le plaisir d’affronter un peu plus de robots et unités mécanisées, ou celui un peu plus sadique toutefois de devoir jouer contre la montre, lors de missions où il fallait désarmer de puissantes bombes.

Certains des mécanismes de Enemy Within sont revenus dans XCOM 2, mais pour l’essentiel tout ce qui a été joué dans l’extension d’XCOM 1 a été effacé du parcours de la série par l’important choix scénaristique faisant rebondir la suite du jeu.

A nouveau, XCOM 2 étant dans l’ensemble très réussi, ceux qui auront joué à Enemy Within auront peut-être un léger regret quant à quelques variantes manquantes dans le gameplay d’XCOM 2, mais rien non plus qui ne justifie de bouder son plaisir à y jouer.

Au-delà des changements induits par les choix scénaristiques et les nouveaux mécanismes dans cette suite, on peut quand même émettre des critiques sur les deux échelles de cartes où se déroulent les batailles. Ou disons, non pas des critiques mais plutôt des regrets. Car pour un jeu à cette double échelle tactique et stratégique, et qui doit quand même rester jouable sans devoir y consacrer des centaines d’heures, globalement tout s’enchaine bien.

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Après avoir apponté  le Skyranger débarque les commandos, l’escouade se dirige alors vers l’intérieur de l’Avenger. On voit ici trois soldats blessés, l’un sérieusement qui a du mal à marcher, les deux autres plus légèrement, baissant la tête encore secoués par les combats.
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L’Avenger, le Talion dans la VF, votre nouvelle base volante. On a trop peu l’occasion de voir depuis l’extérieur son vaisseau, dans lequel on va passer beaucoup de temps. Ici on aperçoit à l’arrière le pont d’envol, duquel décolle ou atterrit le Skyranger lors de chaque mission. En regardant bien sur cette image et la suivante on voit que la piste d’atterrissage aurait pu accueillir deux aéronefs …
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Retour de mission du Skyranger. La luminosité et l’arrière-plan changent selon l’heure et l’emplacement du vaisseau.
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Pendant que le joueur voit une fenêtre de rapport en guise de rapide débriefing des soldats rentrés de mission, le Skyranger est descendu dans son hangar. Ce joli gros plan est l’une des rares images permettant de voir de près et à l’arrêt ce bel aéronef à décollage vertical.
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Vue du Geoscape dans la salle de commandement. Le contexte du jeu est simple, l’humanité a perdu la première guerre contre les Aliens, celle jouée dans XCOM Enemy Unknown. Ceux-ci se sont donc installés presque partout, imposant sur Terre un nouvel ordre mondial. La Liberté est quasi morte, et seuls quelques dissidents survivent loin des grandes métropoles. C’est là que l’organisation XCOM va renaître, quasi à partir de rien, et tenter de libérer la planète du joug insidieux des extra-terrestres. On appréciera aussi que le jeu soit légèrement teinté d’une petite ambiance Cyberpunk, en plus de celle habituelle d’X-Com, particulièrement lors des missions contre l’Advent, une organisation humaine collaborant avec les envahisseurs.

La carte stratégique

Ce n’est pas à l’échelle stratégique que XCOM 2 brille le plus. En effet il n’y a pas tant de choix que cela à faire quand on est sur le Géoscape (le nom en jeu de la carte). Et ce pour une simple raison, on n’a qu’une seule unité à jouer.

Il y a bien sûr plusieurs voies possibles à suivre, selon son emplacement de départ, désormais déterminé aléatoirement. Et il y a bien sûr régulièrement différentes missions qui viennent ponctuer la carte. Les missions sont de deux types :

Les missions principales, celles qui vont donner lieu à une bataille et peuvent éventuellement être ignorées. Sauf exceptions pour les missions clés du scénario.

Fort logiquement, ignorer une mission principale a des conséquences négatives. D’une part le joueur perd diverses ressources parfois précieuses, mais surtout il y perdra la seule opportunité de faire gagner de l’expérience à ses soldats.

Les missions secondaires sont celles qui correspondent à différents types d’événements mineurs. Celles-ci peuvent tout à fait être ignorées, et d’ailleurs il est fréquent que l’on ait à peu près en même temps plusieurs choix de missions secondaires.

Comme celles-ci finissent par disparaitre passé un certain délai, il faut donc faire attention à bien sélectionner les plus importantes en premier.

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Vue de la carte stratégique en milieu de partie. A ce stade j’ai pris un gros risque, les aliens étant à un doigt de gagner en réalisant le projet Avatar. Toutefois en étant bien préparé, j’ai pu contre-attaquer sur les bases Advent. Malgré qu’on ait une seule unité à jouer par moment il y a beaucoup de choses à faire. Tout est alors question de bien gérer son temps.
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Quelques mois plus tard, au deux tiers de la partie, la situation était mieux contrôlée, mais cela allait à nouveau se corser après. Le but du jeu n’est pas vraiment de chercher à libérer tous les territoires, mais plutôt de trouver au fil des missions le moyen de neutraliser les aliens. De fait, sauf selon les cas pour certaines ressources et quelques bonus régionaux, les territoires ne sont pas l’objectif plus important. On peut toutefois s’amuser à en libérer autant qu’on veut, tant qu’on surveille bien le compteur du projet Avater.
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Chaque mois vous aurez 2 ou 3 évènements représentants les tentatives des aliens de réprimer la Résistance ou d’arrêter XCOM. Certains évènements secrets nécessitent de dépenser des points de Renseignement pour être dévoilés. Au mieux vous pourrez empêcher un seul de ces événements, qui, toujours selon l’état de votre situation peuvent s’avérer bénins ou très ennuyants.

En un sens le jeu à l’échelle stratégique est un peu frustrant car on aimerait bien pouvoir agir plus. Mais chaque action sur la carte stratégique est limitée par le temps nécessaire pour effectuer une mission, 3 à 6 jours en moyenne. Et bien sûr par la menace croissante des aliens, représentée par un mystérieux projet Avatar qui chaque mois peut augmenter de un voire plusieurs niveaux. Une fois le compteur ayant atteint le maximum (12), les aliens ont gagné la partie.

De plus ajoutons que si à cause du timing vous ratez une mission secondaire, vous avez toujours une chance de pouvoir trouver ailleurs les ressources que celles-ci permettent d’obtenir. Soit en vous rendant au siège du marché noir, dont l’offre et la demande évolue chaque mois, où vous pourrez donc acheter de l’équipement comme du personnel, et vendre votre surplus ainsi que ce que vous avez récupéré sur le champ de bataille (les corps des aliens, par exemple). Soit en vous rendant à votre QG, où chaque mois la Résistance vous trouve aléatoirement  un ingénieur, un savant ou un soldat expérimenté que vous pourrez acheter pour renforcer vos rangs.

Plus simplement vous gagnerez aussi des recrues et divers avantages en faisant les missions principales, qui elles aussi permettent souvent, mais pas systématiquement, de gagner du précieux ravitaillement.

Quand comme cela arrive chaque mois vous avez à effectuer un choix entre deux ou trois missions « principales », lors d’une phase dite opérations de guérilla, on se retrouve souvent face à un choix cornélien et il faut bien estimer ce que chaque mission de guérilla fait risquer, selon vos troupes et le niveau de difficulté variable de chaque mission, et fait gagner, selon les avantages que vous obtiendrez en cas de réussite.

Notez que vous pouvez très bien finir une mission en ratant l’objectif principal. Auquel cas vous perdrez évidemment le bonus (par exemple obtenir un ingénieur en plus), mais vous gagnerez quand même, d’une part de l’expérience, et d’autre part de l’équipement.

Certes si vous avez eu de la chance, car quand un alien est abattu et qu’il laisse au sol une partie de son précieux matériel (par exemple des documents desquels vos scientifiques pourront extraire des infos sur les plans de l’Advent), encore faut-il réussir à le récupérer en un court laps de temps (avant auto-destruction de l’équipement). Ce qui implique une prise de risque supplémentaire, or si vous venez de rater l’objectif principal, c’est qu’en général le combat a mal tourné. Cela étant, vu le nombre de combinaisons de situations possibles, il est tout à fait envisageable de ne rater qu’à moitié une mission principale.

Pour combattre l’Advent et percer les plans des aliens, il va vous falloir des points de renseignement. Ceux-ci s’obtiennent de différentes manières, au début surtout via des missions, puis au fil du jeu par exemple en trouvant une sorte de mini-ordinateur alien (qu’il faudra parvenir à décrypter), ou grâce au piratage informatique lors d’un raid (soit en attaquant une tour de surveillance, soit en fouillant le crane, littéralement, d’un ennemi pour utiliser sa connexion neuro-psychique au réseau Advent).

Ces points d’Intel se gèrent parallèlement aux points de ravitaillements. Il vous faudra les deux pour arriver à vos fins, et donc bien jauger les gains à courts termes et à plus longs termes de chaque mission.

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Exemple de rapport après une bataille. Un coeur d’Elerium est un objet alien indispensable pour fabriquer de meilleurs équipements (armes expérimentales, armures sophistiquées, etc.). Pour mettre la main dessus la plupart du temps il vous faudra prendre des risques sur le terrain sinon ils s’autodétruiront. Ou attaquer un convoi mais sans tout détruire pendant le combat.
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Environ une fois par mois, en plus des différentes autres missions susceptibles d’arriver (raid sur un convoi de ravitaillement, libération / kidnapping de VIP, défense d’un havre, raid sur une base Advent), vous aurez à choisir une parmi deux ou trois opérations de guérilla. Ces missions ont pour but de contrer une carte Dark Events.
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Il faut donc choisir la plus intéressante selon grosso modo trois critères. Primo, le niveau du compteur Avatar, car certains Dark Events viennent augmenter d’un ou deux crans la progression des aliens. Cela en plus de la progression « normale » de ce funeste projet (l’ouverture régulière de bases aliens, une ou deux par mois selon les périodes).
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Deuxio il faut estimer l’intérêt de la récompense offerte par une de ces missions. Si vous manquez cruellement d’ingénieurs, allez libérer un VIP peut vous faciliter la vie. Tertio, selon l’état de vos troupes on optera pour une mission plus ou moins difficile, ce qui peut être aussi l’occasion de se faire des points d’expérience facilement, et donc d’avoir de meilleurs combattants pour les batailles suivantes.

La carte tactique

Tant visuellement que tactiquement les cartes dans XCOM 2 sont un pur bonheur. Les décors sont superbes, il y a de nombreux détails donnant vie à l’ensemble. Et surtout, par dessus tout, ces cartes générées semi-aléatoirement offrent quasi systématiquement beaucoup de choix tactiques.

De plus, le terrain est en bonne partie destructible et les dégâts sur le terrain peuvent se répercuter, fort logiquement, soit sur vos ennemis, soit sur vos soldats. Ce qui ajoute une profondeur tactique supplémentaire.

Prenons un exemple. Une escouade Advent est sur le toit d’un bâtiment, surplombant une rue par laquelle vous devez obligatoirement passer.

En plus d’avoir un avantage défensif grâce au couvert offert par le parapet, vos ennemis auront aussi vu leur position en hauteur de très bonnes lignes de vue.

Vous pouvez avec un grenadier à bonne portée lancer une grenade qui en plus de blesser les ennemis fera probablement s’effondrer une partie du toit ou des murs adjacents.

Si par mégarde quelqu’un avait stocké sur ce toit des bouteilles de gaz, le souffle de l’explosion de la grenade peut faire exploser les bouteilles de gaz, créant ainsi une double explosion. Deux fois plus de dégâts sur les soldats ennemis et sur le reste du toit. Les murs peuvent aussi s’enflammer, créant un début d’incendie qui va se propager à chaque tour, et continuer de faire s’effondrer, un peu plus, certaines parties du bâtiment. Mais les flammes peuvent aussi toucher un ennemi, et l’enflammer ce qui lui causera des dégâts supplémentaires à chaque tour.

Enfin, lorsque le toit s’effondre, si un ennemi se trouve à l’endroit qui s’écroule, il chutera d’un ou plusieurs étages. Subissant alors les dégâts de la chute. Vous imaginez aisément les dégâts en cascade que peut occasionner une grenade ou une petite roquette bien placée. Et bien les aliens peuvent si vous n’êtes pas prudent vous faire la même chose ! Heureusement l’IA n’utilise pas souvent des grenades, mais néanmoins, méfiez-vous des Mutons et de leurs grenades à plasma… Ou des Mech Advent et de leurs lance-grenades dorsaux …

Plus généralement, les cartes à l’échelle tactique sont là où le jeu brille. L’ambiance y est très soignée. Même si le jeu ne comporte que cinq styles de terrains, les décors sont variés et les choix sont nombreux, tant pour attaquer que pour se défendre.

Le seul défaut que l’on pourrait y trouver est que graphiquement si l’on pousse les réglages à fond, le moteur de jeu semble particulièrement gourmand en ressources. Ce qui est surprenant car la plupart du temps, combats en tour par tout oblige, l’action est figée. Cela dit comme pour tous les jeux sur PC, d’une part il y a une phase de rodage, d’autre part tout dépend aussi de votre configuration. Il n’est pas non plus indispensable de pousser les réglages au maximum pour profiter des très beaux graphismes du jeu.

Enfin, concernant les regrets, il faut reconnaître que l’ambiance atteignait de plus hauts pics dans certaines missions d’XCOM 1. Je pense ici particulièrement à l’ambiance oppressante que l’on trouvait bien plus dans UFO EU et surtout Terror from the Deep. Et aussi par exemple dans l’une des missions du conseil, celle où il fallait enquêter sur un village perdu au bout du monde et ne donnant subitement plus signes de vie (voir cet AAR).

Dans ce genre de missions, il y avait un sentiment d’horreur qui se dégageait plus. Une sorte d’aspect fin du monde où se mêlaient musiques angoissantes, dévastation des alentours et créatures cauchemardesques. Le genre de choses que l’imagination adore pour décoller immédiatement.

Même les missions de riposte alien contre la Résistance ont elles aussi une meilleure ambiance dans XCOM 1 que dans XCOM 2. Dans XCOM 2 ce n’est pas la qualité des cartes qui gêne, lors de la soixantaine de missions que j’ai joué il y en avait bien sûr obligatoirement plusieurs similaires, mais si l’ambiance du décor est moins forte la configuration du terrain était elle effectivement moins répétitive que dans XCOM 1.

C’est là tout le problème d’avoir une diversité cohérente garantie par une génération procédurale du contenu, par opposition à des cartes où le décor aura mieux était planté par un ou plusieurs scénaristes. Qui eux auront ici et là instillés un sentiment, un supplément d’âme.

Mis à part quelques rares exceptions, ou si vous foncez bêtement tête baissée, dans XCOM 2 les combats sont comme dans XCOM 1. On avance dans le brouillard, on tombe sur deux ou trois ennemis en patrouille, on les élimine tant bien que mal selon les cas, on ravance un peu mais pas trop, etc jusqu’à avoir atteint le ou les objectifs. Même en prenant en compte le chronomètre vous poussant à agir vite et donc à fauter, la logique reste la même.

Ajoutons que le déroulement des batailles variera quand même beaucoup selon la composition de vos escouades. Selon que vous utilisiez plus les snipers, les grenadiers, les rangers, etc. vous devrez approcher assez différemment les ennemis. C’est particulièrement le cas si vous n’utilisez que peu les explosifs (lance-grenades, roquettes) qui sont répétons-le redoutablement efficaces quand bien utilisés.

C’est aussi le cas si vous n’avez pas un ou deux très bons snipers, toujours très utiles pour blesser voire tuer l’ennemi dès qu’il apparait. Plus tard dans le jeu les psi-commandos ont aussi quelques atouts pouvant retourner une situation, particulièrement quand vous arrivez à prendre le contrôle d’un alien. Idem pour les spécialistes, mais avec les robots (ou les tourelles). Face à ceux-ci, si vous n’avez d’ailleurs pas l’équipement adéquat (drone de haut niveau, munitions EMP), attendez-vous à des combats très risqués. Sans un bon médecin capable de rafistoler ses coéquipiers sur le terrain juste quand vous êtes débordés par l’ennemi, une bataille difficile peut devenir extrêmement difficile.

Imaginez alors quand un sectoïde parvient à prendre le contrôle de votre unique Médic pour le faire se retourner contre vous ! Bref, dans XCOM 2 les cas de figure sont vraiment très nombreux et deux cartes similaires avec éventuellement deux types d’objectifs différents et surtout deux escouades aux tactiques différentes donnera fort logiquement un résultat relativement imprévisible. Ce qui vous forcera la plupart du temps à devoir vous adapter à la situation. D’où le fait de privilégier une palette de compétences et d’équipements variés, pour ne pas se retrouver piégé.

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Les explosifs conjugués avec une bonne utilisation du terrain s’avère l’un des meilleurs atouts de vos commandos. Ici lors de l’attaque d’une base Advent, une patrouille arrive sur le toit, juste à coté d’une tourelle défensive, sur un angle surplombant mes unités. La tourelle seule n’est pas trop un problème. Mais là avec trois ennemis en plus (et encore au moins une autre patrouille pas très loin dans le bâtiment, susceptible donc de rejoindre le combat si j’avance trop), la situation peut vite tourner au drame.
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En lançant une grenade juste sur l’angle du toit, je blesse très sérieusement les 4 adversaires, qu’une chute de deux étages achèvera. Sauf pour le robot mais avec son armure endommagée et juste 2 derniers points de vie il sera très facile à achever. Ce simple tir de grenade me facilite grandement la fin de la mission.

 

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Sous cet angle on voit mieux les dégâts causés par l’explosion. Un bon grenadier, expérimenté et avec un bon équipement, est un soutien très utile pour les missions difficiles. D’autant plus que les tirs de grenades ou de roquettes ne peuvent pas rater, étant limités par la portée et le rayon du souffle de l’explosion.
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Autre exemple de bataille où par contre ici mon escouade s’est faite massacrée. Je testais au niveau de difficulté Légendaire mais surtout, je n’avais pas un assez bon équipement ni des commandos avec des compétences assez développées. Je n’affrontais pourtant pas les ennemis les plus dangereux qui soient (de simples soldats Advent). Mais l’IA a bien pris position, m’empêchant d’avancer au niveau de l’objectif (l’icône vert). Des renforts Advent inattendus m’ont contourné par la gauche (dans la rue), me forçant à me replier dans une maison. Un sectoïde est parvenu à prendre le contrôle de l’esprit d’un de mes commandos (ici en bas à droite). J’ai eu beau faire des pertes à l’ennemi, faute de probablement ne pas avoir eu assez de chance et d’être là en début de partie, cette bataille intense à été une belle victoire pour les Aliens.

La gestion de la base

L’un des changements majeurs dans XCOM 2 est d’avoir transformé l’idée d’une base souterraine en celle d’un petit porte-aéronefs pris aux aliens, et reconverti tant bien que mal par les humains. En conséquence, on évolue dans un espace plus limité car seules les ponts inférieurs du vaisseau peuvent être aménagées.

Des installations de base sont disponibles d’office, tel un laboratoire, un atelier, ou encore le quartier des soldats. Ce dernier ne nécessitera pas d’être agrandi par contre pour accélérer la recherche ou la production de matériel, vous pourrez construire un second laboratoire ou un atelier annexe.

Comme il y a un bon nombre de possibilités de construction, et qu’en plus il faut au début entièrement déblayer les ponts inférieurs du vaisseau pour les aménager, d’une part le développement du vaisseau va prendre du temps, et d’autre part il ne faut pas construire n’importe comment. D’autant plus que l’aménagement d’une salle coûte des ressources en énergie et en ravitaillement.

Sans surprise le principe est exactement le même que dans XCOM Enemy Unknown mais dans un cadre complètement revu, et plus limité en taille. On y perd un peu en profondeur de jeu, mais on y gagne beaucoup en originalité.

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Il n’y a que douze emplacement où construire des installations dans les ponts inférieurs de l’Avenger. Qui n’est donc pas le plus gros des vaisseaux aliens qu’on puisse imaginer. C’eut été très amusant mais trop beau qu’on nous donne un vaisseau de la taille d’un porte-avions. En conséquence les choix d’aménagement du vaisseau sont relativement limités (en début de partie on se concentre sur la première rangée, etc.), mais heureusement, pas moins subtils pour autant. Comme toujours, tout est une question d’avoir les ressources pour payer les travaux (déblayer une salle en offre un peu en retour), puis le personnel nécessaire pour accélérer le tout. Les ingénieurs s’avèrent dans XCOM 2 bien plus utiles que les scientifiques.
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Vue de l’Avenger et des ponts inférieurs entièrement réaménagés. Selon les fonctions de chaque salle on peut y attribuer du personnel. En bleu les scientifiques, en gris des soldats à l’entrainement et en jaune des ingénieurs, qui vont donc accorder des bonus divers et variés. Par exemple plus de puissance énergétique au niveau des générateurs, meilleur potentiel défensif en cas d’attaque, accélération des soins, etc. Le reste du vaisseau contient les éléments suivants : à gauche salle des machines servant de laboratoire principal, à droite, hangar du Skyranger, bar et atelier principal, en haut, salle de commandement, quartier du commandant et des soldats.

Dans XCOM 2 votre budget est exprimé en quantité de ravitaillement. Il représente tout ce que l’on peut imaginer en termes de vivres, munitions, matériel divers et autres choses nécessaires pour alimenter votre base et votre équipage. On paie donc en unité de ravitaillement beaucoup de choses, comme par exemple le recrutement d’un soldat.

Un autre aspect important est la gestion de l’énergie. Les générateurs de départ de votre vaisseau vous donne un budget en électricité, et plus vous allez vouloir développer des installations sur les ponts inférieurs, plus vous aurez besoin d’énergie.

Le contenu initial des ponts inférieurs étant lui aussi déterminé aléatoirement, vous pouvez vous retrouver rapidement avec des salles offrant potentiellement un bonus en production énergétique, ou au contraire devoir attendre d’avoir déblayé deux ou trois niveaux pour accéder à cet endroit avantageux. De fait il faut éventuellement envisager de construire un générateur auxiliaire au premier niveau, pour obtenir la puissance électrique nécessaire pour aménager d’autres salles, générateur que l’on pourra détruire par la suite pour le remplacer par une autre installation plus performantes dans les niveaux inférieurs.

L’équipage est le dernier aspect intéressant à gérer dans XCOM 2. Vous aurez au fil du jeu la possibilité de recruter des savants et des ingénieurs. Ceux-ci sont relativement rares, ou alors très couteux à acheter. Globalement il semble que les savants soient peu utiles, il suffit d’en avoir un en plus du scientifique qui vous accompagne dès le départ pour mener à bien et dans des délais acceptables la plupart des travaux scientifiques.

Par contre il en est tout autrement concernant les ingénieurs. Ceux-ci servent à déblayer les ponts inférieurs du vaisseau ainsi qu’à augmenter le potentiel de nombreuses installations. Par exemple affecter un ingénieur à un générateur auxiliaire permettra de produire un peu plus d’énergie. Affecter un ingénieur dans la salle de communications permettra de contacter plus de régions. Etc.

On se retrouve très vite pris par le besoin d’avoir beaucoup d’ingénieurs, pour maximiser l’efficacité du vaisseau. Vu leur importance, et le fait que la disponibilité des ingénieurs à recruter soit aléatoire, cet aspect du jeu oriente beaucoup les choix du joueur. Si vous avez le choix entre sauver un ingénieur dans une mission ou faire autre chose, au début, quitte à perdre des soldats dans une bataille difficile, mieux vaut sauver l’ingénieur.

De fait au fur et à mesure que l’on joue on constate un léger déséquilibrage entre la recherche scientifique, importante pour le développement technologique, et la production d’installations et d’équipements, indispensable pour survivre face aux aliens. Je n’ai bien sûr pas essayé tous les cas de figures possibles dans le jeu, mais vraisemblablement, il y a moins de pression au niveau de la recherche qu’il y en a au niveau de la construction. Ce qui surprend un peu mais toutefois ne gêne en rien le bon déroulement d’une partie.

La gestion des soldats est elle très simple. Leur nombre n’a pas beaucoup d’importance (mis à part le coût initial lors du recrutement), et vous pouvez éventuellement en envoyer en formation pour gagner une spécialisation (pour les nouvelles recrues), pour changer certaines compétences ou obtenir des compétences psioniques. Si vous utilisez le mod Leader Pack vous pouvez aussi former des officiers, qui apporteront un très léger bonus sur le terrain. L’expérience des soldats étant votre atout le plus précieux, si vous perdez au combat un gradé, envisagez d’en acheter un quand il y en a au Marché noir ou au QG de la Résistance. Ce qui est aléatoire, donc prévoyez de garder au moins un ou deux bons combattants en réserve, au cas où une mission tournerait mal pour votre équipe principale.

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Ne doutez pas que même une escouade expérimentée et très bien équipée peut se retrouver en mauvaise posture. On devine ici qu’il s’en est fallut de peu pour que j’ai plusieurs pertes parmi mes meilleurs commandos. Je m’en suis quand même bien sorti. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur les tournants et les rebonds qui peuvent arriver durant une partie. Sachez par exemple que lors de certaines opérations nécessitant d’évacuer une zone avant que celle-ci soit saturée par les forces adverses (le compte à rebours représente alors l’arrivée de nombreux renforts ennemis empêchant la réussite de la mission), vous pouvez très bien avoir un ou plusieurs de vos soldats qui se fassent capturer. Une très bonne idée car cela donnera lieu alors par la suite à une mission particulière pour aller les libérer.

Les commandos

L’un des points fort du précédent XCOM était de proposer des arbres de compétences très variées permettant de spécialiser de manières très différentes ses soldats. Et si dans XCOM 2 les classes de personnages ont un peu changé, on retrouve toute la saveur de ce système ingénieux, duquel vont beaucoup dépendre vos choix tactiques sur le terrain.

Il est donc toujours possible de spécialiser ses escouades dans différentes compétences, permettant de privilégier l’utilisation des explosifs, les attaques à longue distance, les déplacements rapides, les tactiques défensives, ou à l’inverse agressives.

Le nombre de variations est vraiment très important. De base le jeu propose toujours de jouer une escouade de 4 soldats. On peut facilement passer à 5 voire à 6 soldats en construisant une école de tactique.

Au combat avec 4 soldats ont a automatiquement à chaque tour de jeu moins de choix possibles, ce qui rend donc les combats potentiellement plus difficiles.

Avec 5 soldats on peut mieux s’adapter aux divers ennemis, ou encaisser une ou deux pertes durant une mission. C’est le nombre optimal de commandos pour la plupart des missions.

Avec 6 soldats, et d’autant plus dès que ceux-ci ont pris du galon et disposent de puissantes compétences, on s’en sort nettement mieux dans la quasi totalité des combats, même quand ceux-ci sont très difficiles. Pour un joueur expérimenté on pourrait même dire qu’avec 6 commandos, le jeu peut devenir un peu déséquilibré, car, en jouant prudemment, on peut facilement abuser le système lors des embuscades ou même en lançant des assauts dévastateurs. C’est à la fois très satisfaisant car suscitant un fort sentiment de revanche, entièrement justifié vu les débuts souvent difficiles. Mais c’est aussi passé un certain point ramener les meilleures troupes des aliens à peu d’adversité. Certes, on ne se retrouve jamais face à deux Sectopodes en même temps…

Évidemment tout dépend des compétences que vous aurez choisi pour vos soldats. Si vous n’avez pas un seul médecin de terrain, vous subirez plus vite des pertes. Si vous n’avez pas un bon grenadier, vous ne pourrez pas facilement démolir les obstacles gênant la ligne de tir de vos coéquipiers. Etc. De manière générale, comme le veut le bon sens, il faut privilégier une escouade avec des profils variés et complémentaires.

D’autant plus que, particulièrement en début de partie, vous ne savez pas à qui vous aurez affaire. Une bataille ne se déroule pas du tout de la même manière selon que vous vous retrouviez face à des robots voire à un Sectopode ou face à des lanciers Advent. Quand les robots de combat débarquent avec des soldats d’élites capables de créer des boucliers énergétiques, ce n’est pas du tout la même chose que quand on tombe sur deux patrouilles de Mutons accompagnant un Berserker fou furieux.

Si dans tous les cas il faut bouger pour utiliser le terrain à son avantage (ex : attaque de flanc, attaque depuis une position en hauteur, etc.), face à certains ennemis il faudra foncer pour les neutraliser (quand par exemple un Sectoïde se replie et utilise ses pouvoirs mentaux), face à d’autres il faudra tenir sa position pour les laisser venir (quand par exemple vous voyez qu’un lancier va vous foncer dessus). Et donc utiliser au mieux le potentiel des tirs de réaction.

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L’écran listant vos soldats et surtout leur état est l’un des plus importants. C’est là qu’on a une utile vision du potentiel de ses troupes, relativement au grade de chaque soldat (l’équivalent de son niveau d’expérience) et surtout au temps nécessaire pour que vos meilleurs commandos soient remis de leurs blessures. Détail appréciable, et qui peut s’avérer très lourd de conséquence, un soldat peut suite à une bataille voir sa volonté ébranlée (Shaken). Dans ce cas il passe à 0 en volonté, ce qui le rend extrêmement vulnérable face à un alien doté de pouvoirs psychiques. Voire peut plus simplement le faire paniquer en plein milieu d’un combat. Si cela arrive à un moment délicat d’une bataille, ce simple malus peut grandement influer sur le cours des évènements. Vous pouvez toutefois fabriquer un casque spécial pour protéger un soldat de ce genre de risques, ce qui permet si besoin de ne pas laisser sur le banc de touche quelqu’un dont on aurait bien besoin. Si vous avez trop de blessés grave, allez chercher de l’assistance médicale au QG de la Résistance. Sans vos gradés pour les appuyer, les recrues sont très fragiles face aux aliens …

 

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La classe de Sniper est probablement la plus efficace du jeu. Tout d’abord comme ils sont souvent en retrait, pour couvrir l’avancée de leurs coéquipiers, ils ont nettement moins de chance de se faire attaquer, et pourront donc monter plus vite en grade. Ce qui débloque des compétences très puissantes. Si vous leur ajoutez un équipement adéquat, particulièrement des cartouches EMP, ils peuvent alors plus facilement dézinguer les dangereux robots de l’Advent. Ce qui évitera par exemple à vos grenadiers de s’encombrer de grenades EMP, par ailleurs elles aussi très utiles, pour ainsi emporter d’autres variantes d’explosifs (le plasma c’est très pratique aussi).
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Comme dit précédemment, un bon grenadier est un soutien de poids pour toute escouade. Vous pouvez le spécialiser dans les explosifs (ex : grenade supplémentaire, explosions plus puissantes) ou dans l’utilisation de sa mitrailleuse lourde. L’idéal étant un peu des deux, tout simplement car les grenades sont toujours en nombre limitées, et qu’il vaut mieux les réserver pour les moments les plus chauds.
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Le Ranger est une évolution de la classe Assaut dans XCOM 1. Il sert souvent pour effectuer une reconnaissance et peut s’avérer utile grâce à ses attaques au corps à corps. Toutefois, étant en général le plus en avant, c’est aussi celui le plus exposé. Son fusil à pompe a beau être dévastateur, et ses coups d’épées pouvant être utilisés à la fin d’un long mouvement, le Ranger peut aussi souvent vous sauver la mise qu’il sera le premier à en payer le prix fort. Il ne faut pas trop chercher à l’utiliser pour infiltrer loin les lignes ennemies. Cela peut parfois être utile, mais dans quasi tous les cas vous ne gagnerez pas une mission ainsi. Et ferez courir plus de risques au Ranger. XCOM 2 n’est pas un jeu d’infiltration, mais un jeu d’embuscades. Comme pour toutes les classes de personnages, si un ranger parvient à monter à haut niveau il deviendra alors très dangereux pour les aliens. Tout l’intérêt du Ranger est d’éclairer le terrain pour permettre aux snipers, aux spécialistes ou aux grenadiers d’utiliser au mieux leur potentiel. Un Ranger peut aussi être pratique en défense face à des unités attaquant au corps à corps. Toutefois, vu les avantages des autres classes, si vous n’avez qu’une capacité de 4 soldats pour composer votre escouade, le Ranger n’est pas forcément le meilleur choix. Aussi amusant soit-il à jouer, il est aussi plus délicat de le faire survivre. A nouveau tout dépend de votre équipement, de votre style de jeu et des différents types de missions.
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Chaque classe a deux branches de compétences. Vous pouvez à chaque niveau choisir comme bon vous semble dans l’une ou l’autre. Cette grande liberté de choix permet de créer beaucoup de variations, qui sont à la fois utiles tactiquement et amusantes à jouer. Pour le sniper, il pourra se spécialiser dans les tirs à longue distance ou à l’inverse dans l’utilisation de son arme secondaire, un puissant pistolet. A haut niveau c’est une alternative redoutable. Il serait trop long de vous détailler ici toutes les compétences. Retenez que bien sûr certaines sont plus utiles que d’autres et qu’elles permettent de façonner ses personnages fonction de son style de jeu préféré.
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La classe de Spécialiste est aussi indispensable. Elle permet d’avoir un bon médecin sur le terrain, ou un pirate offrant une bonne réponse face aux robots. Les deux branches étant utiles, tout dépend de votre style de jeu et de votre équipement. Si vous n’avez pas de solides armures, prévoyez plutôt un Médic. Son drone peut soigner à distance, évitant au soldat de s’exposer. Il peut ainsi plus souvent rester un peu en arrière et couvrir ses coéquipiers. En outre il peut ranimer un commando qui serait tombé inconscient (cas fréquent suite à l’attaque d’un lancier Advent). On peut même élaborer des tactiques plus risquées, comme par exemple abattre un coéquipier dont l’esprit est contrôlé par un alien, puis avec son drone le sauver in extremis de la mort (si il est vers 0 PV, on le ramène à 1 PV), le soigner, puis le retourner face à l’ennemi. C’est risqué, ça peut marcher, et c’est toujours mieux que de perdre une bataille voire une escouade complète. Alternativement, c’est aussi assez aléatoire, le piratage informatique de l’ennemi peut faire des miracles. Si un Sectopode surgit inopinément devant vous et que votre spécialiste peut le paralyser pendant 2 tours, vous vous épargnerez de gros soucis.
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Cinquième et dernière variante au niveau des classes de personnages, l’Agent psi est un soldat classique mais doté de pouvoirs psychiques. Ceux-ci sont reçus plus ou moins aléatoirement non pas grâce à l’expérience acquise sur le terrain, mais simplement au fil de l’entrainement. Un de leur pouvoir est à la fois très utile et très amusant. Il s’agit de la capacité de dominer l’esprit d’un alien, pour le contrôler comme le font très bien les Sectoïdes. En cas de réussite, cela peut renverser le cours d’une bataille. Vous pouvez alors utiliser l’alien (et donc ses pouvoirs spéciaux) comme éclaireur, pour manoeuvrer sur ou couvrir un flanc, et j’en passe… Notez que si en plus vous parvenez avec un Spécialiste à prendre le contrôle d’un robot, ce qui ne réussit certes pas à tous les coups, vous aurez alors 2 alliés de poids en plein milieu du combat. Sans le pouvoir Domination l’agent psi a quelques autres jolis pouvoirs, et complète très bien une escouade de 5 ou 6 soldats.

Embuscades et comptes à rebours

XCOM 2 ajoute aux batailles deux mécanismes très intéressants, qui sans changer radicalement le déroulement des combats, la logique reste toujours la même, changent beaucoup le rythme de ceux-ci.

Primo il y a les embuscades. L’idée colle parfaitement à la situation d’un mouvement de guérilla, qui ne va donc pas attaquer bêtement de front un adversaire de toutes façons plus puissant. Le principe est simple. Lors d’un peu plus de la moitié des missions, le joueur commence sans que les aliens aient découvert sa présence.

On peut donc à peu près librement se déplacer, tant que l’on ne rentre pas dans le champ de vision d’une patrouille alien, d’un civil qui vous dénoncerait, ou d’une tour de vidéo-surveillance qui sonnerait automatiquement l’alarme dans le secteur. Il faut aussi faire attention à ne pas bondir à travers une fenêtre, le bruit alerterait alors les ennemis.

Ce système d’infiltration permet, sauf cas particuliers si il y a un compte à rebours, de prendre le temps de se positionner afin de frapper au meilleur moment. On peut donc faire tranquillement un peu de reconnaissance mais il faut accepter que XCOM 2 n’est pas du tout un jeu d’infiltration.

Le but de ce système est bien de tendre une embuscade pour entamer le combat dans les meilleurs conditions possibles.

En début de partie quand on n’est pas encore bien rompu au jeu, on peut croire qu’il y a une possibilité de réussir une mission sans se faire repérer. D’après les développeurs c’est quasi impossible, toutefois même en sachant cela, il faut bien reconnaître que le jeu suscite cette impression que l’on ait en jouant très bien une chance de rester invisible.

En fait non, sauf cas a priori rarissimes, il ne faut pas perdre son temps à essayer de rester caché, c’est souvent inutile, voire même contre-productif car vous risquez d’alerter simultanément non pas une mais deux ou trois escouades adverses. Alors déjà que à un contre un les aliens ont l’avantage, à deux ou trois contre un vous imaginez le tableau (ou alors comme dit précédemment, il faudrait plus de scénarisation pour équilibrer une bataille face à un plus grand nombre d’adversaires).

Non, il vaut mieux pour bien profiter du jeu utiliser le système d’infiltration pour tendre une embuscade et éliminer quasi sans peine la première patrouille qui vous gêne. Vous pourrez ainsi mieux prendre position sur le terrain, et tâcher de surprendre la ou les autres patrouilles. Ou prendre le temps de tranquillement pirater une tourelle défensive, par exemple.

Secundo, environ la moitié des missions se déroulent avec un compte à rebours. Selon les missions et selon le niveau de difficulté du jeu, le compte à rebours est plus ou moins court.

Au début ce mécanisme est très frustrant. Il suffit de voir les innombrables discussions qui ont lieu dans les forums à ce sujet. Cela est frustrant car le jeu vous force littéralement à jouer vite, donc à commettre des erreurs d’appréciations.

Toutefois, dès qu’on a pris le pli du gameplay, et dès qu’on a une escouade expérimentée, on se fait rapidement à ces missions particulières. Évidemment, en début de partie, quand vos soldats ont de simples armures en Kevlar et peu d’habileté au combat, les conséquences d’un faux-pas peuvent être dévastatrices.

Il faut alors accepter de sacrifier quelques pions afin de parvenir à réussir une mission, ou tout au moins à éviter la débâcle complète. C’est aussi l’intérêt d’XCOM, à la guerre, il y a inévitablement des morts dans les deux camps.

Une fois que l’on a pris le pli de ces missions, on peut alors profiter de leur style particulier. Qui consiste simplement à offrir plus de choix compliqués, et donc demande de mieux encore calculer ses coups, ses mouvements, ses moindres décisions. Et comme toujours, d’avoir un peu de chance.

De toutes manières c’est ça, ou si l’on n’aime vraiment pas du tout jouer une mission sur deux contre la montre, ne pas jouer du tout à XCOM 2. Ou éventuellement utiliser un mod qui va laisser un peu plus de marges de manoeuvre au joueur.

 

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Exemple d’embuscade (1ère mission spéciale avec le tutoriel désactivé). Les patrouilles ennemies se déplacent par groupe de 2 ou 3. Certaines bougent beaucoup, d’autres sont plutôt statiques. Les cases en rouge représentent le champ de vision des ennemis que vous voyez. Si un ennemi est hors du champ de vision de vos commandos, il peut très bien voir une case sur laquelle vous allez avancer, case qui n’est alors pas marquée en rouge.
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Ouvrir le bal à la grenade est en général une bonne idée. Dès que l’ennemi vous aura repéré, il va se disperser, et se mettre à couvert. Une première attaque à la grenade permet de maximiser les dégâts. Prendre une position en hauteur pour tout ou partie de ses commandos facilitera aussi les tours suivants car vous bénéficierez d’un bonus en tir. Les positions sur les toits sont par contre souvent moins bien protégées (une palissade protégeant mieux qu’un parapet).
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Quand vous préparez votre embuscade, vous mettez tous vos soldats en Overwatch (tir de réaction) afin qu’ils ouvrent le feu sur les ennemis qui ne manqueront pas de réagir, d’abord en se précipitant à couvert, puis en commençant à avancer ou parfois à attaquer. Les snipers ont une compétence diablement utile, qui leur permet de tirer sur toute cible traversant un champ de tir que vous allez définir. Seule bémol, il vaut mieux avoir un chargeur avec beaucoup de cartouches (que l’on trouvera aléatoirement sur le champ de bataille ou au marché noir). Pensez aussi à positionner vos soldats pour qu’ils couvrent différents chemins par lesquels l’ennemi peut passer.
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Bel exemple de Kill Zone sur une meute de Chrysalides qui va déferler sur mes troupes. Même si le sniper ne fait pas mouche à tous les coups, particulièrement sur des cibles éloignées, même si un tir ne tue pas obligatoirement, voilà qui va sérieusement amocher ces redoutables insectoïdes dont les blessures sont désormais empoisonnées (forçant des soins rapides sous peine de subir des dégâts pendant plusieurs tours). Lors de ce combat les aliens ont à peine eu le temps d’arriver au corps à corps à moitié en vie, et se sont fait achever quasi à bout portant par le reste de mon escouade. Sans la compétence Kill Zone, j’aurai dû aborder différemment le problème.
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Autre exemple d’embuscade à la grenade. Là il y a un compteur indiquant qu’il me reste 6 tours pour atteindre un objectif, assez proche (un ordinateur à pirater dans un train). Le nombre de tours dépend du niveau de difficulté du jeu. En conséquence il faut agir vite et bien, ce qui en début de partie avec des soldats peu aguerris n’est pas aisé. Pas impossible, évidemment, mais il faut bien calculer ses coups. Avant de se lancer dans une campagne difficile, mieux vaut faire quelques missions pour s’entrainer à plus bas niveau, pour s’habituer à la logique du gameplay. Les vétérans d’XCOM Enemy Unknown devraient toutefois prendre le pli très vite.

Mods, science et technologie

L’une des autres bonnes nouvelles pour les fans d’XCOM mais aussi pour tous ceux qui découvrent ce jeu de stratégie est que Firaxis a entièrement ouvert le jeu aux moddeurs.

On voit donc apparaitre depuis la sortie du jeu et sur le Workshop de Steam des centaines de modifications (près de 1200 à l’heure où j’écris ces lignes). La plupart étant d’ordre cosmétiques, mais quelques unes commençant à affiner ou modifier le gameplay pour qui le désire. Par exemple le mod SMG Pack ajoute des mitraillettes, jolis PM qui sont néanmoins plus risqués à utiliser.

Vu la complexité de l’équilibrage d’un jeu comme XCOM 2, il va certainement falloir encore patienter quelques mois pour voir arriver des mods importants. Mais c’est néanmoins un très bon point tant pour l’avenir du jeu que pour tous ceux voulant rentrer facilement dans ses entrailles.

Comme précédemment c’est au fur et à mesure des découvertes scientifiques que se dévoilera le scénario d’XCOM 2. A ce niveau le principe du jeu est toujours le même, vos soldats ramènent ce qu’ils trouvent sur le champ de bataille pour que cela soit analysé et décortiqué dans votre laboratoire.

On prend plaisir à lire les différents textes des rapports de recherche, de même qu’à écouter les commentaires réguliers de vos trois principaux adjoints. En début de partie on a essentiellement trois choix, soit développer l’armement, soit développer les armures, soit tâcher de comprendre ce que préparent secrètement les aliens.

Sachant que la denrée la plus précieuse du jeu est l’expérience, en ayant de meilleures armures vous avez un peu plus de chances que vos premiers soldats survivent. Particulièrement à un plus haut niveau de difficulté. Alternativement on peut opter pour un style de jeu plus agressif en misant d’abord sur les armes. Il est utile d’investir dans la science au tout début, pour justement avoir plus vite un meilleur équipement. Après il vaudra mieux consacrer ses ressources à la production, d’autant plus qu’il va y avoir beaucoup de choses à fabriquer.

Grâce aux découvertes technologiques vous allez pouvoir bénéficier de nouvelles options tactiques. Certaines offrent un simple bonus (par exemple un gilet en nanofibres qui donne +1PV), d’autres offrent des choix tactiques qui peuvent parfois être décisifs.

C’est le cas du scanner de bataille, que l’on peut lancer sur le terrain pour effectuer un rapide balayage radar capable de révéler la présence d’une patrouille ennemie, mais aussi de dévoiler certains aliens pouvant se dissimuler et donc vous attaquer complètement par surprise.

D’autres objets permettent d’améliorer ses compétences en piratage, très utile pour neutraliser des robots ennemis ou gagner des bonus aléatoires en s’attaquant au réseau de surveillance Advent. Une sorte de grenade spéciale permet de créer une image holographique d’un de vos soldats, ce qui va automatiquement attirer le tir des ennemis, leur faisant perdre une ou plusieurs précieuses actions à essayer de tuer ce qu’ils prennent pour un de vos soldats.

Les bombes et munitions EMP sont le must contre les robots ennemis. Si ceux-ci peuvent être piratés, par un bon spécialiste avec de préférence un drone amélioré, un robot endommagé sera aussi plus facile à neutraliser, voire à contrôler. Pour donc le faire se retourner contre les aliens ! Ce qui au bon moment peut s’avérer diablement utile.

D’autres équipements permettent de se protéger des attaques psis, de mieux se soigner, de gazer ou d’utiliser un lance-flammes (une arme amusante mais moins utile que dans XCOM 1). Le plus amusant, mais le plus risqué à utiliser aussi, est une sorte de griffe qui permet de neutraliser un soldat tout en piratant son accès au réseau alien. Je ne vous en dis pas plus pour vous laisser la surprise, mais l’idée est qu’alors vous avez une chance de faire d’une pierre deux coups, un en tuant un ennemi, deux en volant des points de renseignement.

Points que vous pourrez réutiliser ultérieurement sur la carte stratégique, soit pour dévoiler certains plans des aliens (les Dark events), soit pour contacter plus de réseaux de la Résistance, soit aussi pour payer des transactions au Marché noir (et ainsi acheter du matériel, du personnel ou des ressources). A nouveau, c’est une option tactique qu’il faut utiliser à bon escient. Elle force à prendre un plus gros risque, l’action ne réussit pas à tous les coups mais elle peut permettre de gagner de beaux avantages, tant tactiquement que stratégiquement.

Comme vous le devinez, le choix de l’équipement vient très bien compléter la palette d’options tactiques offertes par les compétences des soldats. A nouveau, il faut bien réfléchir dans quoi investir ses ressources, sachant qu’en plus de consommer du ravitaillement, certains équipements spéciaux nécessitent des ressources … spéciales, et donc rares (le corps d’un alien, un alliage extra-terrestre, etc.).

A noter aussi que le jeu permet de récupérer une petite partie de l’équipement des ennemis tombés au combat. Quand cela se produit, vous avez trois tours pour atteindre l’endroit où est tombé au sol le matériel. A nouveau cela force à un choix délicat. Soit risquer d’exposer un soldat, mais récupérer par exemple des infos sur les aliens, ou une lunette télescopique de haute-précision. Soit laisser passer cette opportunité quitte à perdre un bel objet. Les bonus que l’on récupère ainsi sont utiles, mais sauf rares cas de figure pas décisifs.

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L’un des trois premiers mods sorti pour XCOM 2 est le Leader Pack. Il permet de donner à ses gradés (à partir du rang de sergent) des petites compétences supplémentaires. Il est un peu ennuyant à utiliser, car il bloque un personnage pendant sa formation (ce qui n’est pas le cas pour les agents psis), et les avantages procurés sont minimes. D’autant plus quand ces compétences nécessitent d’utiliser un point d’action, car vos soldats ont déjà en général beaucoup à faire au combat. Les compétences offrant un bonus passif sont plus pratiques. Néanmoins cela permet de personnaliser un peu plus ses personnages. Attention aussi au fait que seul un soldat ayant une compétence de Leader peut être présent dans une escouade. On peut faire l’erreur au début de former plusieurs « officiers », or lors des futures missions cela pourra empêcher certaines combinaisons. Et vous forcer à utiliser un personnage moins expérimenté. Un détail qui peut être bien gênant en milieu de partie.
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Beaucoup de choses découlent de la recherche scientifique. Certaines missions et la progression dans le scénario, et bien sûr l’équipement de vos commandos. Chaque soldat étant limité à un ou deux objets, il faut bien choisir vos projets scientifiques, et éventuellement la production nécessaire pour bénéficier d’équipement supplémentaire. On progressera ici à moitié dans le brouillard pendant toute la partie, mais en lisant bien les descriptions des projets on peut deviner à quoi s’attendre. Parmi les objets les plus utiles notez le Skulljack, indispensable pour certaines missions mais aussi pratique pour récupérer des points d’Intel en effectuant des attaques un peu risquées mais d’un style qui décoiffe. En plus cet objet donne un bonus au piratage informatique, une alternative souvent utile. Le Battle scanner est un mini radar que vous envoyez à un endroit de la carte, très pratique en début et milieu de partie pour éviter les mauvaises surprises. La balise leurre est une grenade créant une projection holographique d’un de vos soldats. Indispensable pour, au moins l’espace d’un tour de jeu, sauver le peau d’un commando justement en cas d’imprévu. On disposera aussi de divers types de munitions (ex : incendiaires), de gilets de protection, de grenades spéciales, une belle panoplie pour encore varier les possibilités.
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Autre aspect amusant qui découle au début de la recherche scientifique, vous pouvez récupérer une partie de l’équipement perfectionné des aliens, pour le greffer sur vos propres armes. En plus de pouvoir personnaliser celles-ci avec nombres de motifs et de couleurs, on peut donc leur ajouter comme ici une meilleure lunette de visée et un chargeur doublant le nombre de cartouches. Utilisé conjointement avec certaines compétences (ou par exemple des munitions spéciales) cela peut s’avérer dévastateur. Plus simplement de manière générale cela augmente vos chances (par exemple pour les tirs critiques) ou permet d’économiser de précieuses actions. Une belle nuance tactique supplémentaire pour étoffer encore un peu plus les choix possibles.

Gameplay et IA

XCOM 2 comporte quatre niveaux de difficulté. Le quatrième, le plus élevé, dit Légendaire, confronte le joueur à une adversité vraiment très relevée, particulièrement en début de partie quand justement on ne dispose pas de soldats assez expérimentés ni de l’équipement adéquat. Le troisième niveau de difficulté, dit Commandant, semble être le plus approprié pour un joueur bien expérimenté.

D’autant plus que la logique du gameplay d’XCOM 2 est toujours la même que dans XCOM Enemy Unknown.

Le principe est simple, comme aux échecs, il suffit de ne pas trop avancer ses pions.

Si vous avancez trop vite, vous tomberez plus vite sur des adversaires sans avoir eu le temps de bien vous positionner. A l’inverse, si vous n’avancez pas assez vite, et bien sûr spécialement dans les missions avec un compte à rebours, vous ne parviendrez pas à atteindre le ou les objectifs de la mission.

La plupart du temps les missions ont deux objectifs. En général protéger un endroit ou une personne, et exfiltrer toutes ses unités ou neutraliser tous les ennemis dans le secteur.

 

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Le moteur graphique d’XCOM 2 étant quand même assez lourd, et la fluidité des combats étant, paradoxalement pour un jeu en tour par tour, importante car le jeu enchaine souvent de très belles animations, parlons ici un peu des réglages graphiques. Comme on le voit les options sont nombreuses et permettent d’ajuster la finesse des graphismes selon son matériel. Comme souvent l’anti-crénelage est gourmand en ressources, baissez-le si votre affichage n’est pas assez rapide, l’ambiance n’y perdra pas beaucoup mais vous aurez par contre plus de moments forts lors du tour des aliens. Notez aussi que, mis à part un précédent Hotfix corrigeant dans l’urgence quelques défauts du moteur, le premier patch d’XCOM 2 est sorti il y a quelques jours et optimise mieux le moteur de jeu, particulièrement pour ceux qui avaient des soucis au début..
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De gauche à droite, Shen, ingénieur en chef, Tygan, scientifique en chef, et Bradford, commandant en second et l’un des rares survivant de la précédente équipée d’XCOM durant la première guerre contre les aliens. Ces trois personnages vous accompagne tout au long du jeu, apparaissant dans des cinématiques lors de moment clés, ou ponctuant de diverses réflexions parfois intéressantes, parfois anecdotiques, vos activités dans l’Avenger. Le mystérieux homme qui vous sert de principal contact infiltré chez les aliens, autre personnage important que l’on retrouve au fil d’interventions régulières, est donc aussi de retour. Par contre à force d’être toujours autant drapé de mystère, il faut avouer qu’il devient plutôt ennuyant.

Certaines missions spéciales demandent d’atteindre un endroit ou un objet spécial, pour pirater un ordinateur, libérer un prisonnier ou encore percer un mystère chez l’ennemi. Vous pouvez aussi dans certains cas devoir faire face à l’attaque de votre vaisseau. Celui-ci se voyant forcer d’atterrir, il vous faut repousser des vagues d’aliens tentant d’y pénétrer. Alternativement parfois c’est un vaisseau alien qui, immobilisé au sol, fera l’objet d’un raid.

Mais quelque soit le thème et le contexte des missions, qui varient donc souvent, on ne s’ennuie pas, la logique reste donc elle toujours la même. Avancer, mais ni trop, ni pas assez.

L’IA d’XCOM triche-t-telle ? Oui, évidemment, comme toutes les IA dans tous les jeux dont le but est qu’ils soient amusants. Tricher n’est d’ailleurs pas le bon mot pour exprimer l’idée. On devrait plutôt dire qu’elle arrondit les angles, qu’elle gomme un peu certaines séries de chiffres, pour garder une sorte de cohérence d’ensemble. Beaucoup de joueurs le devinent sans vraiment pouvoir le démontrer, on s’en rend compte lors de certaine séries d’actions dont les résultats étranges laissent perplexes. Le joueur ou l’IA rate une action pourtant difficile à rater, puis peu après le joueur ou l’IA réussit une action aux chances moins probables. Comme si le jeu essayait de corriger le tir, pour préserver une sorte d’équilibre, sans pour autant trop favoriser un camp ni pardonner les erreurs grossières.

Le fait est que dans la plupart des cas, vu le nombre d’actions qui ont lieu, et donc de résolutions sur la base de « jets de dés », le fait est que l’on ne s’en aperçoit pas trop et que les artifices utilisées par les développeurs ont bien pour but que l’ensemble reste amusant. Que le jeu maintienne une certaine tension, que le joueur reste en alerte sans toutefois se retrouver écrasé trop facilement. Quand un joueur investit plusieurs dizaines d’heures de son temps dans un loisir, d’autant plus dans un jeu qui ne prétend pas être une simulation mais se veut un divertissement intelligent, ce qu’est XCOM, ce n’est pas pour que tout ce qu’il construit s’effondre comme un château de cartes et l’empêche d’arriver à la fin de ce qui est aussi une belle aventure.

Jake Solomon a récemment évoqué le sujet dans un court article sur Gamasutra. Sans toutefois bien sûr expliquer exactement les rouages du jeu, il confirme ce qui avait déjà été évoqué plusieurs fois. Concrètement, plus vous jouez à un bas niveau de difficulté, plus le jeu essaiera d’arranger les choses.

L’essentiel est que dans l’ensemble l’IA joue plutôt bien. Elle vous pousse à bouger car cherchant, et parvenant en général, à vous contourner. Elle réserve aussi bon nombre de mauvaises surprises, selon le type d’aliens que vous rencontrez. Ceux-ci sont très variés, tant visuellement que tactiquement. En connaissant bien le jeu on peut abuser l’IA en maximisant ses troupes, ou si l’on veut vraiment beaucoup d’adversité, soit jouer en difficulté Légendaire, soit utiliser le mode Iron Man pour limiter le nombre de sauvegardes. On peut aussi se fixer ses propres règles, par exemple pas plus de deux colonels par mission, ou encore tenter certaines missions uniquement avec des SMG, ou un groupe de Rangers sans soutien de Snipers ou de grenadiers.

Bien sûr dès que l’on a compris comment tel alien se comportait en général, il devient plus facile d’anticiper le déroulement des combats. Toutefois vu le nombres de paramètres entrant en ligne de compte (équipement, expérience, nombre de soldats, variations de l’ordre des patrouilles, variation du compte à rebours, coups de chance / malchance, etc.), le joueur n’est jamais à l’abri d’un imprévu.

Si vous n’avez qu’une grenade EMP et que vous tombez sur deux patrouilles de robots, la deuxième va faire mal … Mais peut-être aviez-vous quand même prévu d’avoir un mitrailleur capable d’endommager le blindage costaud des robots, au cas où ? Oui ? Mais vous ne pouviez pas avoir prévu que ce même mitrailleur allait tout juste vider son chargeur sur un autre ennemi menaçant subitement un coéquipier à coté, vous laissant d’un seul coup face à un monstre de métal sans pouvoir lui tirer dessus. Heureusement un sniper avec des cartouches EMP peut sauver la situation. Ou peut-être un spécialiste avec son drone parviendra à neutraliser pendant un tour ou deux les circuits du robot, vous laissant juste le temps de recharger, ou de vous remettre à couvert.

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Quand un gigantesque robot de combat Sectopode se prépare à tirer, vous avez un tour pour fuir, le neutraliser ou le dégommer !
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Exemple de rapport de mission, juste après avoir abattu le dernier adversaire (ou avoir atteint tout autre objectif nécessaire). On voit un peu mieux sur l’image ci-contre la rue où eut lieu l’essentiel des combats.
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A la pêche aux infos avec le Skulljack via la connexion réseau dans le crane d’un officier Advent ! +/- 3 chance sur 4 de réussir l’attaque et 1 chance sur 2 d’obtenir un bon bonus.
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L’objectif était de pirater un ordinateur dans un avant-poste Advent (en haut, juste hors de l’écran). Il y a dans XCOM 2 18 types d’ennemis différents, chacun avec des caractéristiques et des tactiques particulières. Les soldats de l’Advent se déclinent aussi en troupes de base et troupes d’élites …
Infos pratiques

Date de sortie : 5 février 2016

Studio – Éditeur : Firaxis / 2K Games

Site officiel : xcom.com ; fiche sur Steam ;

Prix : 49,99 € (en téléchargement).

A lire en complément cet article présentant différents exemples supplémentaires des décors du jeu. Ainsi que notre site présentant un AAR d’XCOM 2.

A noter sur le site officiel différentes statistiques sur les résultats des joueurs.

11 Commentaires

  1. Sacré travail de Bertrand !!!
    Ce test / guide du jeu est vraiment complet.
    Très plaisant à lire, instructif et touffu : chapeau au rédacteur !

  2. A été à penser à obtenir celui-ci en raison de la haute louange étant donné. Je ne l’ai jamais joué un jeu XCOM avant , est-ce bien de commencer par celui-ci ou devrais-je avoir une expérience préalable avec la série ?

    • C’est tout à fait possible de débuter par XCOM 2. Et d’apprendre à y jouer au niveau de difficulté le plus bas, pour bien s’habituer. Vous pouvez essayer le premier reboot, XCOM Enemy Unknow, il est très bien aussi et maintenant il est moins cher. Sinon les tout premiers jeux de la série, encore très amusants mais évidemment ils sont anciens et graphiquement ont beaucoup vieilli. Alternativement dans le même genre mais plus récent il y a Xenonauts qui est bien aussi.

  3. Salut

    Pour qui aime les jeux tactique d’escarmouche Xcom II est assurément excellent voir actuellement le meilleur car il devance largement les anciens titre comme jagged alliance.

    Il est tout a fait possible de commencer en mode vétéran sans ( l’iron man) puis rapidement de passer en (iron man) car sinon la tentation de reprendre une sauvegarde lors d’action raté est trop grande et enlève vraiment du suspense.

    Des défauts qui n’enlève rien à la qualité du titre mais quand même
    Attention faire une partie à bas niveau permet d’apprendre mais spoilera toute nouvelle partie et là c’est dommage car même si les décors change la trame générale et les missions reste globalement les mêmes

    Le niveau commandant (sans parler de légende) n’est pas facile mais jouable avec l’expérience cependant il semble y avoir une correction un peu punitive quand vous réussissait trop bien vos 5 ou 6 premières missions. Les missions suivantes semblent devenir beaucoup plus difficile (c’est un impression à confirmer)

    la rejouabilité est bonne sur le plan de l’action tactique mais on n’a pas forcément envie de ce retaper le même scénario x fois

    Le multijoueur !!! personnellement malgré quelque longue attente à différentes heures je n’ai jamais pu avoir d’adversaire

    • Sur le fait que quand on réussit plusieurs missions les suivantes peuvent devenir plus difficiles, j’avais eu l’impression aussi à un moment. Toutefois pas assez pour le confirmer non plus. Je pense que c’est un effet de l’aspect aléatoire du jeu, avec peut-être un léger désavantage temporaire pour faire monter la tension, ce qui peut à cause de l’aléatoire se retrouver amplifié. C’est difficile à estimer.
      Lors d’une des dernières missions que j’ai joué dans une nouvelle campagne, toujours pour tester ci ou ça, avant je n’avais pas eu un résultat très bon, ça allait bien mais sans plus. Soudain je me suis retrouvé sur une mission avec des patrouilles très costauds : d’abord 3 soldats Advent expérimentés (dont un qui peut générer un bouclier énergétique), puis soudain 3 Sectoïdes ensembles (qui ont donc immédiatement créés 3 psi-zombies …), puis juste après 3 Vipères. Vu que j’avais juste une escouade de 4 soldats avec à peine un sergent, ça a été super chaud … Exactement le genre de situation où il ne fallait pas rater un seul mouvement. Et c’était au niveau de difficulté « Normal ». Heureusement ça n’est pas toujours comme ça non plus. Dans la campagne que j’ai joué entièrement (au niveau Commandant) il ne me semble pas être tombé sur ce genre de situations, même si j’ai eu quelques batailles bien corsées. Toutefois j’avais aussi très vite passé mon escouade à 5 puis à 6, ça aide beaucoup.

      Il est certain que plus on progresse dans le jeu, plus les missions deviennent compliquées. A peu près au deux tiers (dans la campagne niveau Commandant) je n’avais quasi plus que des missions « Very Difficult ». Mais j’avais aussi déjà le meilleur équipement possible et plusieurs colonels je crois.

      Pour la rejouabilité, oui, c’est le problème d’avoir un gros scénario avec des passages obligés. Il manque étrangement un mode Bataille rapide, un système pour se créer une bataille avec x paramètres. Ce sera peut-être ajouté dans une extension, on verra les deux DLC prévus cet été, ils semblent intéressants. Après il a été dit à demi mots qu’on pourrait avoir autre chose « assez rapidement ». Donc sans devoir attendre 2 ou 3 ans … J’imagine une grosse extension vers Noël …
      Sinon un truc utile, la campagne n’avance pas tant qu’on ne passe pas certains caps précis. Donc on doit pouvoir laisser le scénario principal facilement de coté, en ne jouant pas les missions clés quand on est vers la moitié du jeu, ou même avant, et s’amuser à libérer toute la planète.

      Autre chose que je n’ai pas précisé, on peut à tout moment changer le niveau de difficulté de sa partie, sans devoir recommencer entièrement. On peut donc commencer au niveau le plus bas, puis monter d’un cran si on s’aperçoit qu’on s’en sort bien. Ou inversement, commencer plus haut et descendre d’un ou deux crans si ça ne convient pas. Une option parmi d’autres (qui toutefois ne ressuscitera pas les personnages morts, donc évidemment ne redonnera pas les xp perdus ainsi).

      Quant au mode multijoueur, j’avais essayé dans XCOM EU et ça ne m’avait pas laissé un souvenir exceptionnel. Cela fonctionnait bien, techniquement, mais tout dépend comme souvent en multi contre qui on joue, et ça m’avait semblait pouvoir être vite déséquilibré. Là je n’ai pas eu le temps de réessayer.

  4. Oui donc globalement on n’est d’accord sur les différents points.

    j’ajoute juste pour ceux qui commencerait un niveau commandant qu’il est essentiel de construire en premier la salle d’entraînement guerilla pour débloquer les option +1 puis +2 soldats dans l’escouade sinon point de salut à plus ou moins court terme

  5. Pour ma part, j’ai trouvé Enemy Unknown très difficile au départ (pas les premiers combats contre les sectoïdes mais dés la diversification des adversaires).
    Çà en devenait même presque frustrant.
    Par la suite, avec la montée en puissance de notre groupe, le jeu devient presque même trop facile … en finit par bouriner les adversaires : ils sont face à un rouleau compresseur. Surtout lorsque l’on a des soldats psy’.
    Ce constat s’est répété sur plusieurs parties.
    Mais il est vrai que je n’ai jamais changé le niveau de difficulté en cours de partie.

    Ceci dit : ce jeu me laisse quand même un grand souvenir !
    Je n’ai pas joué à XCOM 2 mais je crois que Sammy peut s’y mettre sans retenue puisqu’il est semblable au premier … mais en mieux.

    • Il y a en effet dans Enemy Unknown des batailles qui peuvent facilement virer à la catastrophe dès qu’on arrive en milieu de partie et quand on se retrouve face à certaines combinaisons d’aliens. Toutefois comme dans le 2, et mis à part au niveau de difficulté Légendaire, c’est très souvent une question de faire les bons mouvements au bon moment. Voyez cet ancien AAR qui détaillait ce type de situation : https://www.wargamer.fr/xcom-enemy-unknown-aar-operation-bloody-druid/

      Après effectivement avec un bon agent psy (ou un bon spécialiste aussi dans XC 2), ça aide. Et dans les deux jeux vers la fin de partie c’est la même chose, un effet rouleau compresseur quasi garanti.

      • Oui bien que la dernière mission pour moi c’était moins une, mais il est vrai que j’ai joué toute la partie presque sans aucun agent psy

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