Voici un AAR dans lequel je vais vous présenter d’une part un exemple d’une belle mission telle que l’on peut en jouer dans XCOM 2, et d’autre part quelques variations du gameplay réalisées en utilisant des mods et le DLC Enfants de l’anarchie.
Pourquoi le premier DLC d’XCOM 2 a-t-il été nommé Children of Anarchy ? C’est à dire un nom évoquant une série télé très connue outre-Atlantique (Sons of Anarchy) et reprenant un concept de jeu amusant, jouer punks, rebelles et autres bad boys, mais tout en effleurant à peine le sujet. Mystère !
Il ne fait aucun doute que les développeurs ont laissé de coté bon nombre d’idées lors de l’élaboration d’XCOM 2. L’une des missions secondaires du jeu suggère d’ailleurs clairement cette variante que j’ai essayé. A savoir que l’organisation XCOM puisse recruter des gangs en guise de supplétifs pour harceler Advent et les Aliens.
Déjà le scénario du précédent XCOM Enemy Unknown lorgnait pas mal sur le coté postapo, avec certaines cartes évoquant bien une ambiance très fin du monde. Ce qui était sommes toutes fort cohérent avec le thème d’une invasion extra-terrestre. Mais XCOM 1 n’a jamais vraiment tenté d’approfondir la dimension apocalyptique de l’histoire et Firaxis s’est concentré après sur une belle extension, Enemy Within, puis sur le très réussi XCOM 2 (voir notre test).
Dans XCOM 2, cette fois le jeu lorgne de manière encore plus flagrante vers un autre sous-genre bien connu des fans de SF, le Cyberpunk. A nouveau, les développeurs de Firaxis suscitent l’idée, mais ne semblent pas pour l’instant du moins oser aller plus loin.
Quel dommage, mais qui sait ce que l’avenir nous réserve ? Allez, soyons fous, imaginez si Firaxis récupérait les droits d’utiliser Jagged Alliance ! On a le droit de rêver, et pourtant, quand on voit XCOM 2 et le potentiel de son moteur de jeu, on voit clairement qu’il en faudrait peu pour que le studio puisse ressusciter un autre des plus grands jeux tactiques de l’histoire du jeu vidéo. Et puis d’ailleurs, même sans ces histoires de droits qui trop souvent viennent gâcher les choses, il suffirait d’une bonne dose d’humour et de caricature associée à une belle palette d’options tactiques et à de jolis décors pour qu’on obtienne très probablement une bonne suite spirituelle de Jagged Alliance.
Bref, revenons à notre sujet, à savoir, vu que XCOM 2 est entièrement ouvert aux mods, quel résultat sympathique peut-on obtenir en associant tel ou tel mods déjà existant ? Et bien à ma plus grande surprise, il s’est avéré qu’en téléchargeant simplement quelques mods, en vérifiant juste deux ou trois détails du paramétrage, on pouvait obtenir quelque chose d’assez différent et de pas trop mal réussi. Ou disons, de pas trop incohérent.
Au début je me suis donc inspiré d’un évènement (Gang warfare, ci-contre) et des variations des tenues disponibles avec le DLC Enfants de l’Anarchie. Certes il n’y a qu’un ou deux modèles de pantalons et de gilets qui se combinaient à peu près bien pour donner ce style « biker » proche de l’idée d’un « gang ». Cela en ne prenant pas en compte des variations minimes de ces tenues, par exemple un logo dessiné dans le dos, ou d’autres variations possibles mais s’éloignant trop du style « biker » sans donner non plus un résultat très cohérent ; par exemple les tenues de style « punk » tendent un peu trop à tomber dans le genre « clown ».
Donc une fois la tenue sélectionnée, il me suffisait de varier les accessoires au niveau du visage, puis d’ajouter ci et là une épaulette cloutée ou un tatouage, pour obtenir quelque chose d’à peu près correct visuellement.
Se posait alors le problème des armes. D’une part celle des soldats d’XCOM sont censées être rares, donc pas en possession d’un gang recruté en renfort, et d’autre part leur style rappelait trop le jeu de base. Quitte à jouer autre chose, vu l’importance des armes dans le jeu, autant les changer aussi. Fort heureusement il y a déjà plusieurs mods ajoutant de très beaux modèles d’armes « classiques ».
Ces mods utilisés ici sont dans l’ensemble très réussis, tant visuellement que par rapport au gameplay. Le seul reproche qu’on pourrait leur faire est que dans certains cas ils déséquilibrent un peu les combats (par exemple trop de tirs sans devoir recharger). Mais comme le but était juste de faire quelques scénarios originaux, cela ne gênait pas trop.
Au final comme on le voit ici je suis parvenu à facilement modifier le jeu, jouer une originale et belle série de 5-7 missions, mais après la partie aurait obligatoirement repris un cours plus conforme au jeu de base. Particulièrement en ce qui concerne l’équipement nécessaire pour affronter plus d’aliens plus costauds. Si j’avais voulu continuer cette campagne, j’aurais dû mélanger des « bikers » avec des commandos « classiques » d’XCOM.
Liste des mods utilisés
Psi Rookies ; Katana Pack ; Rogue Class Mod ; Winchester 1300 Defender ; CV Weapon Pack
A noter que certaines si ce n’est toutes les armes du CV Weapon Pack se trouvent individuellement (ex : le 870 MCS Shotgun , pas mal non plus pour alterner sur le thème des fusils à pompe, ou le Desert Eagle Pistol, pour varier du M1911).
Plusieurs mods ajoutant une nouvelle classe de personnage peuvent être utiles pour changer des classes du jeu de base et personnaliser un peu plus une escouade. A voir par exemple les mods Mercenary class, Rifleman, Trooper Custom Class et Covert Operative Class, dont les caractéristiques permettent de jouer des combattants avec des compétences variées, et donc des choix tactiques assez renouvelés. Le gameplay général ne change pas trop, mais c’est l’enchainement des compétences spéciales, selon l’expérience des soldats, et donc des actions possibles selon les situations qui donnent à ces classes leur intérêt.
Je n’ai pas pu assez longtemps essayer tous ces mods mais dans l’ensemble ils me semblaient plutôt réussis aussi. L’idéal semble d’en choisir deux ou trois pour alterner les archétypes de soldats sans trop déséquilibrer le jeu qui s’appuie quand même beaucoup sur les classes de bases. Typiquement, dans la plupart des missions il parait difficile de se passer d’un bon grenadier, d’un Spécialiste Medic et / ou Hacker, et d’un classique Sniper. A noter que au moins l’un des futurs DLC d’XCOM 2, Le dernier cadeau de Shen, prévu cet été, ajoutera aussi une nouvelle classe de personnage.