XCOM Enemy Unknown : AAR Opération Bloody Druid

Comment perdre une mission à cause d’un ou deux faux mouvements. Ou inversement. Dans XCOM Enemy Unknown certaines missions sont plus difficiles que d’autres, bien plus difficiles. Il y a une importante part d’aléatoire, d’une part de la manière dont le jeu génère les missions, les réactions de l’IA ou encore votre chance / malchance aux tirs. Et d’autre part bien sûr selon les différents choix que vous aurez effectué préalablement, depuis le début d’une partie.

Les missions ont quatre degrés de difficulté : facile, modéré, difficile, très difficile. Si vous jouez en mode classique, l’IA bénéficie en plus de différents bonus, surtout en terme de points de vie, de précision pour les tirs et de meilleures chances pour les coups critiques.  Au sujet du mode classique, il faut retenir que dès que l’on a saisi comment fonctionne la logique de ce remake, le mode « classique » est beaucoup plus savoureux que le mode « normal ».

En effet, pour un joueur expérimenté, le mode normal devient vite trop facile (par contre une partie est aussi moins longue à jouer…). Et à l’inverse, le mode classique offre toujours des choix cornéliens, pouvant faire basculer la réussite d’une mission en un désastre complet, à cause d’une ou deux « mauvaises » décisions.

Toutefois, pour parvenir à passer les missions les plus difficiles du jeu, et sauf inévitable coup de malchance, une règle prévaut : l’extrême prudence dans vos mouvements.

Démonstration avec une mission où mon premier essai fut catastrophique, et mon deuxième essai fut presque une belle réussite.

L’opération Blood Druid se déroule le 23 juin 2015, soit un peu plus de 3 mois après le début de l’invasion (01). J’ai eu le temps de constituer une demi-escouade d’élite, et de développer du bon matériel, mais pas encore le meilleur qui soit. C’est une mission Terreur alien, donc parmi les plus risquées vu la présence de nombreux civils et de Chrysalides, qui se font une joie de transformer les humains en zombies, voire en jeunes Chrysalides. Et bien sûr les Chrysalides ne sont pas venus seules, il y a toujours d’autres types d’aliens avec eux, pour les tenir en laisse, vu le caractère bestial de ces aliens.

Je mobilise donc la crème de la crème d’XCOM, un colonel, deux majors, un capitaine, un sergent, et un caporal. Soit un très bon soldat d’assaut (rapide et dévastateur à courte distance), un très bon soldat de soutien (spécialisé en premiers soins), deux bons soldats lourds (vive les roquettes !), et deux bons snipers pour couvrir tout le monde, de loin (02 à 08).

Seul défaut de cette escouade, les soldats lourds n’ont pas encore de mitrailleuses laser (pour lesquelles les scientifiques sont en train de faire les toutes dernières mises au point ; elles doivent être prêtes le lendemain… sinon tout le reste des armes utilise le laser), et doivent donc compter sur leur mitrailleuse légère réglementaire, une arme correcte, mais pas assez puissante dès lors qu’on est confronté à des aliens un peu costauds. Typiquement, les Chrysalides. Par contre, bon point, le colonel Clark et le capitaine Ghaffar, ont reçu une nouvelle armure « squelette », plus légère, et équipée d’un grappin.

Soit un bonus en mouvements, et la possibilité de grimper sur des lieux habituellement peu ou pas accessibles (toit d’un camion, etc.), bonus qui vient au coût d’une légèrement moindre protection (comparé aux armures « carapaces »). Moindre protection que le colonel, soldat d’assaut toujours en première ligne donc plus souvent exposé, compense par des plaques en chitine de chrysalide (plaques construites à partir des cadavres de chrysalides rencontrés dans une précédente mission ; ces plaques confèrent un bonus d’armure et un bonus contre les attaques au corps à corps).

Je pressens que cette mission va être particulièrement délicate. Mais que voulez-vous, l’Australie est au bord du gouffre, risquant de se retirer du Conseil des nations pour tomber sous la coupe des aliens. Il faut sauver les habitants de Brisbane (09). Allons-y !

Première tentative

Le vaisseau d’XCOM, le Skyranger, se pose au niveau d’un carrefour, en face d’une librairie (10). Celle-ci étant à l’angle du carrefour, elle donne principalement sur deux rues, qui sont donc pour l’une à notre droite, pour l’autre à notre gauche.

Les soldats débarquent, se mettent à couvert au milieu du carrefour derrière des véhicules abandonnés. Le chaos règne dans la ville, à moitié en feu. On entend des hurlements partout. Deux Floaters sont aperçus immédiatement, à l’intérieur de la librairie, au rez-de-chaussée. Ce sont des adversaires dangereux, équipés d’armes à plasma, très mobiles mais pas très costauds.

L’un d’eux avance sur le trottoir, il est abattu aussitôt. Le second reste à l’abri dans la librairie. Un civil se trouve tout près des soldats, caché dans la rue derrière un taxi. La moitié de l’escouade reste en overwatch tandis que l’autre moitié avance, prudemment, sauvant le civil (11). Deux chrysalides apparaissent au bout de la rue, non loin du Floater survivant. Cela se complique un peu.

L’un des Chrysalides avance au milieu de la rue de droite, tandis que l’autre va s’occuper d’un civil plus loin sur le trottoir. Quelques tirs de réaction (overwatch) ratent leurs cibles (trop éloignées encore à ce moment). Vient le tour des aliens, et trois autres Chrysalides surgissent de l’autre côté de la librairie, vers la rue de gauche. Cela va devenir plus compliqué…

Le sniper Ghaffar qui couvrait justement la partie gauche de la librairie grimpe sur le toit d’un camion pour mieux voir la situation (12). Il aura ainsi un champ de vision complet, et bénéficiera d’un bonus en ayant une position en hauteur. Du toit de son camion, il voit qu’un des trois Chrysalides sur notre flanc gauche est sorti de la librairie, poursuivant des civils sur le trottoir ou dans la rue.

C’est à ce moment que tout va commencer à basculer, à cause d’un mouvement un peu trop audacieux. Le colonel, soldat d’assaut donc, situé dans la rue de droite, utilise son grappin (13) pour bondir au coin de la terrasse de la librairie (14). Depuis cet endroit il devrait avoir une très bonne vue sur les deux rues, et pouvoir après intervenir à droite ou à gauche, selon les mouvements des chrysalides. Bonne idée, non ?

Non ! Une fois arrivé sur la terrasse, le colonel tombe nez à nez avec un Cyberdisc et trois autres Chrysalides (15)… C’est l’enfer sur Terre ! Le colonel a beau être le plus costaud de l’équipe, un Cyberdisc est vraiment très dangereux. Plus qu’un Chrysalide.

Le colonel n’a d’autre choix que de fuir, redescendant dans la rue de gauche, au pied de la librairie (16), et face à deux des trois chrysalides dans ce coin (un alien dans la rue, et un autre à l’intérieur). Les autres membres de l’escouade (ceux pour qui il reste une action) tirent ou se repositionnent pour parer à la menace immédiate du Cyberdisc.

Celui-ci avance exactement là où le colonel avait grimpé, au coin de la terrasse. Comme quoi mon idée n’était pas si mauvaise que ça ? Le Cyberdisc voit le capitaine Ghaffar à découvert sur le toit de son camion, et le pulvérise instantanément (17). La situation était devenue très compliquée, elle tourne au drame.

D’ailleurs le caporal, un soldat lourd, panique et tire au hasard sur le Floater, toujours dans sa librairie, qu’il rate. Pendant le reste du tour des aliens, les Chrysalides vont se concentrer sur leur met de choix, les civils (18). Plusieurs sont tués, et vont revenir très vite en tant que zombies…

Ma première grave erreur a été de vouloir monter sur la terrasse de la librairie. J’avais pourtant choisi un emplacement qui ne me faisait pas avancer trop loin sur la carte, donc diminuait le risque de tomber sur d’autres aliens (plus vous avancez sur le terrain, plus vous déclencherez l’apparition d’aliens). Il aurait fallut rester dans la rue.

Ma deuxième grave erreur fut de tenter de défendre ma position, c’est à dire de privilégier les tirs à un mouvement de repli. Et d’avoir un peu de malchance. En fait ce n’est pas le Cyberdisc qui est le plus gros problème. En concentrant mes tirs, je peux parvenir à l’éliminer. En effet, l’autre soldat lourd, le major Diaz, a avec lui une roquette anti-tank (HEAT), ce qui permet de sérieusement endommager le Cyberdisc (19). Un premier tir de laser endommage à nouveau le robot volant (20). Et malheureusement, mon second sniper, toujours au niveau du carrefour, rate un tir pourtant facile (21).

Le Cyberdisc réplique, blesse gravement le major McGregor (22), le doc, qui couvrait le colonel au pied de la terrasse. Juste avant le colonel avait pu éliminer un Chrysalide, en faisant un double tir (une compétence spéciale) avec son fusil à pompe laser. Puis il blessa un Zombie, grâce à un tir de réaction gratuit (23) (une autre compétence spéciale offrant un tir défensif, à très courte distance). Toutefois en restant sur sa position, au niveau du trottoir, et malgré sa très bonne armure et sa forte puissance de feu, il se fait blesser par un autre Chrysalide, surgit de l’intérieur de la librairie, puis par un zombie, un des civils mort qui était à gauche sur le trottoir.

Le colonel a perdu plus de la moitié de ses points de vie, est empoisonné et doit fuir pour être soigné.

Nouveau tour, cette fois-ci le sniper Kuumba fait mouche, et achève le Cyberdisc (24). Pourtant il est trop tard, le mal est fait. Il y a trop d’adversaires, et chaque action devient un dilemme. En effet, il faut soit tirer, soit recharger les armes, ou soigner les blessés. Ou simplement commencer à reculer.

Les quelques tours suivants tournent au cauchemar. Malgré une défense héroïque (25-26) et un début de repli vers le Skyranger, les monstruosités ne cessent d’avancer.

Le colonel Clark s’était replié derrière le camion, mais malgré son armure renforcée en chitine de Chrysalides et quelques premiers soins juste avant, cerné par deux aliens, il s’écroule sous les coups et la violence du poison. Le doc tente de le venger avec une grenade (27), mais se fait attraper et éviscérer devant ses coéquipiers (29-30), impuissants à réagir. Même une grenade alien, pourtant plus puissante que les grenades de base, ne fait que blesser les Chrysalides. Qui ont alors tout le temps de foncer.

Enfin, peu après c’est au tour du caporal Hashim d’être déchiqueté sous les yeux cette fois du major Diaz (28 et 31). Seul Diaz et le sergent Kuumba parviendront à sauter in extremis dans le Skyranger (32).

Bilan

La mission est une catastrophe (33). Brisbane n’est plus qu’un terrain de chasse où les Chrysalides vont exterminer la population. L’Australie sombre et se retire du Conseil (34). XCOM a perdu quatre soldats, dont trois de ses meilleurs hommes (35). Toute l’Asie panique, la Chine, l’Inde et le Japon sont à deux doigts de capituler face aux aliens (36).

Cette mission était-elle perdue d’avance ? Est-ce que le mode classique est à ce point si difficile ? En fait non, pas forcément. Avec deux trois mouvements différents, une mission pouvant sembler suicidaire peut se transformer en une victoire correcte. Certes, ce ne sera pas une victoire totale, mais le pire peut très bien être évité. Démonstration.

Deuxième tentative

Je reprends donc une sauvegarde faite au moment où le Cyberdisc vient de tuer le capitaine Ghaffar, qui était donc monté sur le toit d’un camion, pour couvrir toute la rue de gauche et la librairie. Retentons de jouer cette mission juste avant ma deuxième grave erreur, c’est à dire avoir voulu tenir ma position sur le trottoir, au lieu de reculer tout de suite vers le carrefour.

Le major Diaz tire à nouveau sa roquette anti-tank sur le Cyberdisc, et l’endommage gravement. Cette fois à la place du doc, qui recule et ne tire donc pas, le sniper tire en second, et au lieu de rater fait un coup critique, tuant net le Cyberdisc.

J’avais eu un coup de malchance la fois dernière, à ce moment, j’ai ici un joli coup de chance. Ce n’est pas décisif, car de toutes façons le Cyberdisc est cuit dans tous les cas. Par contre cela me fait gagner quelques autres mouvements et éviter, au doc, d’être blessé (donc de se soigner par la suite).

Quelques tirs, un Zombie, un Chrysalide et un Floater en moins plus loin, l’escouade s’est ainsi repliée juste au carrefour, au niveau du Skyranger (37). À ce moment je crains toujours le pire, mais au moins je pourrai sauver tout le monde, si nécessaire.

Comme prévu, les Chrysalides sortent peu à peu de la librairie. Et se font abattre en avançant (38-39-40). Vu qu’il faut quand même essayer de sauver plus d’un civil, l’escouade tente d’avancer un peu à nouveau vers la librairie (toujours côté gauche).

Clark utilise son grappin pour aller sur le toit du camion, et ainsi mieux voir la situation (41). Qui est très simple, l’intérieur du bâtiment grouille de Chrysalides et de Zombies ! Qui nous voyant foncent vers nous.

L’inconvénient d’être à bonne distance est qu’une partie des tirs ratent. Toutefois quand les Chrysalides arrivent quasi au corps à corps, ils sont salement amochés (42 à 46).

Impossible quand même d’avancer plus loin que le camion, qui semble déjà une position très risquée, ces satanées bestioles se déplaçant vraiment vite et encaissant très bien. Après quelques rounds de combat acharnés, retour derrière les voitures, à la case Skyranger (47).

Vu les nombreux tirs nécessaires, y compris de réaction (overwatch), le moindre choix entre recharger une arme ou se déplacer, ou rester en garde avec un pistolet laser devient capital. Le pistolet laser (48) n’est pas une arme exceptionnelle, mais il est quand même très utile. De plus avec une précédente amélioration, j’ai ici un bonus aux coups critiques. Globalement cette arme de poing permet très bien d’achever un ennemi terminant sa course devant vos soldats. Quitte à ne pas recharger une arme plus puissante.

Impossible donc d’atteindre ne serait-ce que le trottoir. Ou alors ce serait à nouveau, très probablement, un suicide. En ayant cette fois conservé indemnes cinq soldats, même en ratant de nombreux tirs, la distance et la puissance de feu suffisent à éliminer les aliens au fur et à mesure qu’ils arrivent (49-50). Ce n’est pas héroïque, ce n’est pas glorieux, mais c’est efficace.

A ce stade de la mission, plus de la moitié des civils sont morts. Ou probablement devenus des Zombies, voire de nouveaux Chrysalides. Après avoir donc dû se replier une deuxième fois au carrefour derrière les voitures, nous retentons d’avancer encore à gauche, à hauteur du camion (51). Le colonel Clark veut retourner sur le toit du véhicule, duquel il avait dû redescendre en hâte peu avant. Mauvaise idée…

Un Chrysalide lui fonce dessus, le colonel rate son tir de réaction (52), et se réfugie finalement en haut du camion. La créature manque d’être hachée menu à la mitrailleuse, quasi à bout portant (53). Un tir de laser finit par l’abattre.

Nouveau repli derrière les voitures (54). Nouvelle vague de Chrysalides, arrêtée in extremis, malgré quelques tirs manqués (55 à 58).

Soudain tout s’arrête. Le silence retombe. Je respire. Le reste des créatures a dû fuir, le plus gros d’entre elles ayant été tué (59).

Bilan

Au total ce sont pas moins de 28 aliens qui auront été envoyé au paradis des E.T. Soit en excluant les deux Floaters et le Cyberdisc (qui heureusement ici n’avait pas de drone(s) actif avec lui… ou alors je ne l’ai pas vu, et il a explosé sur le toit lors du tir au lance-roquette, car il est mentionné une carcasse de drone dans le débriefing), c’est donc pas moins de 15 Chrysalides d’éliminés (le reste des 28 aliens doivent être les zombies, ce qui correspond au nombre de civils disparus). Seules pertes pour XCOM, le capitaine Ghaffar, et une dizaine de civils.

Retour à la base (60). Trois promotions, dont le major Diaz qui passe colonel (61). L’Australie est sauvée, pour un temps du moins. La panique ne déferle pas en Asie (62). Il y a encore de l’espoir.

En conclusion

Pour ce qui était effectivement une mission très difficile, toutes ne le sont pas autant même en mode classique, heureusement, en reprenant à mi-chemin je suis parvenu à m’en sortir mieux que je ne l’imaginais.

Notez que le jeu offre beaucoup de missions aux objectifs, au contexte, ou au déroulement bien différents de celle-ci. Qui n’est qu’un exemple. Et il est possible de changer le niveau de difficulté en cours de jeu, ce qui en théorie peut donc se faire aussi en plein milieu d’un combat, ou sinon, juste avant le début de la mission (si vous débutez, faites des sauvegardes, mieux vaut parfois recommencer une mission plutôt qu’une partie…).

Initialement ma première erreur fut d’avancer un tout petit peu trop (en voulant atteindre le coin du toit de la librairie). Puis ma deuxième erreur fut de ne pas me replier assez vite (en voulant tenir ma position à hauteur du trottoir). Dans les deux cas cela s’est joué à très peu.

Un ou deux mouvements, quelques cases de trop, au mauvais moment. Et même si en recommençant depuis une sauvegarde j’ai eu un tir très chanceux, contre le Cyberdisc, qui n’aurait de toutes manières vraiment pas survécu longtemps (mais pouvait potentiellement blesser voire tuer un soldat de plus, si coup critique), vu le nombre de tirs effectués, tout n’était que question d’avancer ou de reculer quand il le fallait. Au bon moment.

On peut trouver plein de défauts dans le nouvel XCOM qu’a réalisé Firaxis. Il y a, j’en reparlerai dans un prochain test, en effet de nombreux détails qui à juste titre diffèrent du premier Xcom. Au grand regret des puristes. Néanmoins, dès lors qu’on a pris le pli et le parti de cette nouvelle formule, on retrouve tout le plaisir d’Xcom. Particulièrement dans les combats et en mode classique.

Mode qui nécessite une certaine pratique au préalable, pour éviter le moindre faux-pas, au risque sinon d’un résultat brutalement ingrat pour le joueur. Mais après tout, personne n’imagine que si des aliens envahissaient la Terre ils le feraient avec une armée d’enfants de choeur.

  1. Les images sont affichées avec le mode Galerie de WP ? Si oui, on peut les légender… avec les numéros référence parce que là c’est trop dur :-à

  2. Joli compte-rendu.

    Le jeu prend tout son sel avec l’option « Homme de fer ». En mode classique avec cette option, je me suis fait laminé en quatre mois après avoir perdu mes 12 meilleurs soldats en 2 missions très difficiles. Dur dur!

    J’avais apprécier le 2 premiers volets de l’ancien XCOM et je dois avouer que je trouve ce remake très plaisant.

  3. Un AAR Marabout qui va me réconcilier. En dépit de tests unanimement positifs, la démo « exceptionnelle » avait réussi à ma refroidir. Mais là, c’est le retour de l’être aimé !

    • Y’a pas de miracles, c’est 60% du XCom original mais ça reste très plaisant par l’optique ‘tout ou rien’ des décisions à prendre et par la réalisation triple A.

      Les puristes trouveront UFO ET Gold plus proches de leurs goûts.

  4. Avant de grimper sur cette corniche une petite grenade en aveugle aurait pu également apporter
    des infos utiles :o) Au fait, y’a-t-il encore des grenades fumigènes et des fusées éclairantes, dans le jeu ?

    • En effet, comme dit justement FrUnit7, il y a toujours des fumigènes, très pratiques dans certains cas.

      Un exemple, dans une autre mission, un peu après le début d’une partie, mission prenant pour décor une autouroute / voie rapide, on doit progresser au milieu de véhicules abandonnées, pour déloger les aliens plus loin. Soit l’équivalent grosso modo de cinq six couloirs, avec peu de bonnes protections, surtout des demi-couverts (derrière les voitures donc). Et on peut très facilement se faire prendre de flanc.

      J’avance prudemment. Mon soldat lourd abat un sectoide qui gênait la progression des autres soldats. Un floater, peu dangereux mais très mobile surgit, fait un bon sur le flanc du soldat lourd, et l’abat. Un autre soldat assez expérimenté avance entre deux voitures, force les ennemis à reculer (blesse ou tue, je ne sais plus), mais se prend un tir, s’effondre, agonisant. J’ai trois tours pour le stabiliser, c’est à dire juste l’empêcher de mourir, pour le ramener à la base et le soigner. Mais je suis pris sous les tirs de sectoïdes. Je balance une grenade fumigène près du blessé, puis ramène mon doc qui était éloigné, doc qui grâce au fumigène évite un tir, et qui a tout juste le temps de soigner le gradé agonisant. Au tour suivant la fumée se dissipe, le gradé est sauvé, le doc se fait abattre par un tir de sectoïde. Avant donc d’avoir eu le temps de reculer pour s’abriter. La mission réussira de justesse et j’aurais ainsi sauvé un soldat bien expérimenté (lieutenant je crois), grâce au fumigène.

      Autant il n’y a plus de fusée éclairante, car le système ne gère pas l’obscurité. Et seul un « battle scanner » permet de percer le fog of war (très pratique dans certaines missions). Autant les fumigènes sont toujours bien présents, mais liés à une classe de perso, et vraiment utiles. Pas toujours, mais au bon moment …

      Si dans Bloody Druid mon sniper avait eu cette sorte de grenade-scanner, ça m’aurait probablement permis de voir le Cyberdisc sur la terrasse. Sinon une simple grenade en aveugle ça peut faire l’affaire, mais vu qu’on en a peu, du fait de l’inventaire limité des soldats, c’est prendre le risque de gâcher une grenade normale, qui peut s’avérer très utile par la suite.

  5. La grenade fumigène est réservée à la classe Sapeur, c’est même la première aptitude automatiquement reçue lorsqu’un soldat devient Sapeur. Parmi les choix d’aptitude à choisir plus tard, le sapeur peut recevoir une 2ème grenade fumigène, ou encore augmenter l’efficacité de sa protection, voire y ajouter des « substances » qui renforcent un peu les soldats qui se trouvent dans le nuage.

    Jour et nuit n’ont pas vraiment d’impact, donc pas de fusée éclairante. Par contre dans les aptitudes de la classe Sniper (niveau major ou lieutenant), il y a des « grenades » de vision qui se lancent assez loin et dissipent le brouillard de guerre sur un bon périmètre pendant 2 tours.

    • Merci pour toutes ces précisions. Il est vraiment regrettable d’avoir fait l’impasse sur les missions nocturnes, tant elles apporteraient au jeu en termes d’ambiance et de variété tactique. Je trouve également déplorable cette « gestion par classe » de l’équipement, sans parler des restrictions sur le nombre de grenades (!), façon de traiter ça comme de vulgaires bonus. Alors que la répartition du matériel selon les capacités physiques (et en fonction des ressources) est l’un des points forts de jeux de combat tactique réussis, comme la série des « Jagged alliance », par exemple. Si encore cela était partiellement contrebalancé par des postures physiques individuelles exhaustives ou au moins, innovantes… ce qui ne me semble pas être le cas. Pourtant des jeux 3D comme « Arma 3 » semblent porter l’effort dans ce sens, alors que leur réalisation technique implique des contraintes bien plus importantes. Bref, de ce que j’en vois ça semble être un bon jeu de plus dans le genre mais certainement pas une véritable évolution de la série (chose que, personnellement, j’attendais), ce qui est dommage, si l’on considère les possibilités techniques et économiques disponibles.

      • C’est sûr que dans cet opus les contraintes d’équipement et de classe sont irréalistes comparées à d’autres jeux tactiques. Sans doute fallait-il que le jeu puisse être gérable sur console et ne soit pas trop détaillé pour rester grand public.
        Mais le jeu est plaisant, bien fait et sans bug majeur, un peu court peut-être. Les contraintes de classe, d’aptitudes et d’équipements ne sont après tout que des facteurs particuliers à prendre en compte pour élaborer la meileure stratégie possible.

        • « Mais le jeu est plaisant (…) pour élaborer la meileure stratégie possible. »
          C’est un point de vue qui se défend. Tout dépend des attentes de chacun et de la manière d’envisager les parties. Pour ma part ça représente la différence entre un achat immédiat ou dans quelques mois, à prix réduit :)

          • Je suis d’accord car son prix à 50 euros est exagéré ! Si je n’avais pas eu cette offre en précommande à 35 euros par la Fnac, j’aurais probablement attendu aussi…
            Et puis d’ici à ce que le prix baisse, patchs plus DLC seront probablement venus améliorer le produit.

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