Voilà des nouvelles concernant XCOM. Après une sortie retentissante en octobre dernier, suivi de deux timides patchs, d’une mini-extension originale mais qui n’a pas soulevé les foules, et d’une discrète annonce de 2K Games comme quoi il y aurait bien du nouveau en 2013, Firaxis sort donc enfin de son mutisme inquiétant.
On retrouve donc avec grand plaisir le passionné Lead Designer Jake Solomon au travers d’un interview dans lequel en fait on n’apprend que peu de choses sur la suite des évènements. Toutefois, allons d’abord droit au but, Jake Solomon confirme que Firaxis a bien reçu le message des fans, et prépare actuellement plus de contenus (équipement), d’ennemis et surtout plus de cartes pour varier le décor des batailles. Aucune date ni détail précis car le reste des nouveautés se concentre sur la fameuse série d’options nommées The Second Wave. Il s’agit ici d’une quinzaine de réglages permettant d’ajuster la difficulté du jeu selon ses préférences. Par exemple les dégâts des armes peuvent être plus variables, idem pour les finances selon le degré de menace que subit un pays, ou encore les blessures peuvent diminuer les caractéristiques de vos soldats, ou bien la durée d’une partie peut être plus que doublée.
Voici la liste des différentes options. Celles avec une étoile sont déverrouillées automatiquement, les autres nécessitent de battre le jeu préalablement à différents niveaux de difficulté. Si vous avez déjà fini la campagne d’XCOM ces options seront donc immédiatement disponibles.
- Dégâts aléatoires : la fourchette de dégâts des armes est plus large.
- Économie moderne : les contributions de chaque membre du conseil sont déterminées aléatoirement.
- Naissent libre et inégaux : les statistiques initiales des recrues sont déterminées aléatoirement.
- Potentiel insoupçonné : lorsqu’un soldat est promu, ses statistiques augmentent aléatoirement.
- Brouillard rouge : les blessures au combat réduisent les statistiques du soldat pour le reste de la mission.
- Critique absolu : une attaque à revers causera toujours un coup critique.
- Le Bien Suprême : les secrets des aptitudes psioniques ne peuvent être appris qu’en interrogeant un extraterrestre psionique.
- Marathon : la durée de vie du jeu est augmentée de manière considérable.
- Axé sur les résultats : plus un pays est en proie à la panique, moins il donnera d’argent.
- Enjeu élevé : les récompenses obtenues quand une attaque d’enlèvement extraterrestre est repoussée sont déterminées aléatoirement.
- Rendements décroissants : chaque nouveau satellite coûte plus cher que le précédent.
- Les Plus qu’humains : les facultés psioniques sont extrêmement rares.
Les quatre options suivantes nécessitent d’avoir battu le jeu au niveau de difficulté « impossible ».
- War Weariness: Funding goes down over time.
- E-115: Elerium degrades over time.
- Total Loss: Lose all soldier gear upon death.
- Alternate Sources: The power source cost to build facilities increases dramatically.
Ces options étaient donc déjà présentes dans XCOM, mais cachées, car leur programmation n’étaient pas terminées. Quelques modders les ayant trouvé et rendu partiellement accessible, on se doutait bien qu’elles seraient activées par la suite. 2K Games et Firaxis font donc ici un beau geste envers les joueurs, en activant gratuitement avec un simple patch ces nouvelles options. Beau geste car on pouvait en effet craindre qu’il faille attendre un DLC payant pour bénéficier d’un gameplay un peu plus varié. Et en l’occurrence difficile, car l’intérêt de The Second Wave est de permettre de rejouer une partie tout en changeant les régles. En corsant encore un peu plus la situation. XCOM n’est à la base certes pas un jeu facile pour les débutants, mais pour un joueur expérimenté ou dès lors que l’on a compris comment fonctionne l’IA, l’adversité diminue tout de suite de plusieurs crans.
Pourquoi ces options n’ont elles pas été activées plus tôt, les raisons sont diverses. D’une part car ces options rendent le jeu plus imprévisible, voire si l’on en active trop ou toute, elles rendent une partie quasi impossible à gagner (le but étant alors de résister le plus longtemps possible). Ce qui devient plus frustrant qu’amusant pour une majorité de personnes, résultat que bien sur Firaxis voulait éviter. Il aurait été dommage que XCOM n’ait pas eu le succès qu’il mérite amplement, et une difficulté mal dosée du fait de telles options aurait grandement diminué ce succès, ainsi que les chances d’avoir une suite (soit au moins une grosse extension et pas 1, 2 ou 3 mini DLC).
D’autre part, le code nécessaire pour ces options de gameplay n’a été ajouté que tardivement, vers la fin du développement. Donc n’était pas fini, ni assez testé. Or il fallait bien que le développement s’arrête à un moment pour que le jeu puisse sortir dans de bonnes conditions. Voilà pour l’essentiel, et vous pouvez consulter ce premier interview directement sur cette page chez PC Gamer. Un autre interview sur le même sujet se trouve aussi par ici sur Rock Paper Shotgun.
Alors quid me direz-vous du troisième DLC d’XCOM, pour lequel on devrait déjà en avoir appris plus ? Selon toute vraisemblance, le relatif échec de Slingshot a dû pousser les développeurs à changer leur fusil d’épaule. En effet, avec ce DLC, l’objectif clairement avoué par Firaxis était d’essayer d’approfondir l’aspect narratif du jeu. D’étoffer le scénario, en plus de varier un peu les batailles (et les uniformes) de nos soldats. En soi l’idée n’est d’ailleurs pas mauvaise, sauf que l’une des forces d’X-Com premier du nom a toujours été de laisser le joueur se créer lui-même sa propre histoire, en laissant l’imagination virevolter autour des nombreuses batailles et des actions héroïques des soldats. Fussent-ils morts au combat. Car justement quand lors d’une mission un joueur voit son escouade quasi entièrement éliminée, mais que par un coup du sort, une erreur de l’IA, ou une prise de risque audacieuse il parvient à retourner le cours de la bataille et à l’emporter, le ou les personnages survivants prennent alors dans l’imagination une place bien plus grande que ne pourra l’occuper un héros parachuté trop vite par un DLC.
Héros qui aura certes de meilleures caractéristiques, sera toujours un renfort appréciable, aura même peut-être quelques artifices en bonus (oh, il parle et il s’habille autrement !), mais héros qui au début ne disposera pas de l’aura magique des premiers vétérans que le joueur aura lui trimé à faire monter en grade à partir de rien au fil des combats du début de partie. Et puis Slingshot de par sa scénarisation a aussi proposé un gameplay court (une heure environ), linéaire et un champ de bataille chinois certes un peu exotique mais que l’on ne visite qu’une fois. Or si ce DLC étoffe légèrement le théâtre d’opérations chinois, il n’ajoute pas de cartes supplémentaires pour le reste du jeu. Autrement dit les missions suivantes en Chine, qui n’est quand même pas le plus petit pays de la planète, n’y gagne pas en diversité.
Ce n’est pas tant que le héros soit peu charismatique, ni que les missions soient inintéressantes, mais plutôt que sans ajouter plus de contenu, de décors, d’adversaires, d’équipements (autres que deux chapeaux, un casque et une paire de lunettes), permettant au joueur de modeler son jeu, son aventure, à son goût, ce type de DLC trop léger ne colle pas bien à la formule magique d’XCOM. Et puis il y a des jeux qui se prêtent plus que d’autres à une scénarisation. Quitte à scénariser des missions dans un jeu de stratégie, il faut alors que cela soit mieux fait, comme cela était le cas dans la campagne du jeu de base. Sinon avec ce DLC le joueur a peu de raison de s’attacher à un héros qu’on le force presque à utiliser (il a quand même un fort potentiel, utile en début de partie). Bizarrement ce DLC expérimental aura peut-être montré qu’un seul personnage spécial (cinématique ingame à l’appui) et rejouable à volonté vaut moins que plusieurs cartes originales dans lesquelles on pourra retourner de temps en temps, batailler avec des personnages neutres, moins originaux, mais qui nous appartienne. Peut-être que si Slingshot avait offert plusieurs héros supplémentaires, disons 3 ou 4, parmi lesquels choisir, il aurait été plus amusant.
Quoiqu’il en soit Firaxis semble avoir compris la leçon. Les joueurs demandent plus de cartes, d’armes et d’aliens, c’est ce que les développeurs leur donneront (il avait d’ailleurs déjà été évoqué l’année dernière la possibilité de cartes supplémentaires spécialement pour le multi). Ce contenu prenant du temps à réaliser, il n’y a plus maintenant qu’à attendre. Vivement la suite !
Le second interview de Jake Solomon, où sont abordés aussi quelques autres sujets anecdotiques, se consulte directement sur cette page chez PC Gamer. Enfin pour pour conclure ce survol voici aussi le changelog du patch d’aujourd’hui, qui corrige au passage quelques autres bugs :
Patch 3 notes
• Second Wave addition (gameplay details in the press release)
o If a player has beaten the game, they can access a variety of gameplay toggles upon starting a new game. The Second Wave option will be available on the New Game menu.
• AI teleport bug fix
o Minimizes the bug where aliens teleport into the middle of a player’s squad
• Defeat screen when beating the game
o Minimizes a bug that displays a Defeat screen after winning the game
• Chris Kluwe as XCOM Hero unlock
J’ai acheté le jeu la veille de la mise à jour et en recommençant une seconde partie, je me suis dit « Mazette! Ils ont prévu des options nouvelles quand on recommence le jeu »:-) Du coup, j’ai activé ces quatre nouvelles options qui rajoutent un peu de piment. Je ne suis pas allé loin dans le jeu mais j’avoue que je m’amuse beaucoup – même si, pour ne pas changer, le côté gestion me rend fébrile parce que j’ai toujours peur de faire de grosses bourdes.